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【評析】東京新世錄 深淵行動

作者:移動的靶│東京新世錄 深淵行動│2019-04-22 00:14:27│贊助:0│人氣:70
以下為轉載我自己寫於Steam平台上的評析。
因為遊戲只有推出英文版,且玩家多半是老外,故當初我是以英文寫的,為了方便這邊的網友再改回中文。
對了,若碰到重製版(東京新世錄)與舊版(愛麗絲奏鳴曲)有所差異的部份,我會另外註明。

優點:

1. 強化了經典RPG遊戲「巫術」系列的新設計。
不止是在聲光效果上大大的提升加上增加一部份的語音串場(配音),同時也提供了許多新鮮的遊戲設定,包括職業方面及技能等等。
其實這一類的經典RPG遊戲所延伸的各個作品比如冰城傳奇系列(The Bard's Tale)、魔法門系列(Might&Magic),一直以來都沒能跳脫原本框架....
在「深淵行動」中,戰士類職業並非只能作出一般攻擊而已,而是可像魔法師一般施展各種攻擊技能!!
舉一個例子好了,使用「牛若」血液代碼的角色(純戰士),可在升到一定等級後學到「猛攻」這個技能,可對一群怪物的隨機目標進行連續攻擊3次(這3次攻擊有可能各自攻擊不同目標),「狂暴」是猛攻的進階技能,可隨意攻擊一群怪物5次但會稍微降低命中率,「滅絕」則再增加2次攻擊變成隨意攻擊7次,但這類連擊技能都有施展條件,就是必需先花費一回合時間「集中」且施展完後需再次「集中」才能再度施展。
另外,魔法師職業的「天照」血液代碼也有個類似技能「強化魔力」,同樣需要花費一回合時間「集中」才能使用,而使用此技能可提升這次施放的魔法的效能,比如傷害魔法威力更強,強化魔法的強化數值更高等等。
在這要說明一下,重製版的「強化魔力」已改成魔法師只需施展一次「集中」,此後該場戰鬥不論施展幾次魔法都不需再次「集中」他的魔法效果都依然會提升威力,且弓箭手「蒼狼」血液代碼的「狙擊」以及「超狙擊」同樣只需「集中」一次就可連續施展。
但這也是有限制的,進行「集中」後的這些職業角色一但受到攻擊集中的狀態就會被打斷,需要重新集中才能施展技能或是魔法得到強化。

2. 高變化度&高自由度的物品系統。
遊戲中不止是有獨特裝備,且一般裝備玩家都可自行打造以及強化,同時遊戲中也有「隨機代碼」可讓玩家以賭博方式隨機轉變為等級相近的其他道具或裝備。
只有裝備可以用隨機代碼變成其他東西,消耗品或材料可不行,然而你用來轉變成其他道具的裝備卻有可能變成消耗品或材料|||,所以我會建議玩家這邊就利用賽夫羅德大法(save/load)為自己謀求更大的好處|||)。

3. 深淵中的固定式遭遇點(黃色三角形)。
擔心不知道怎麼刷怪練等? 你只需要在深淵(abyss=RPG遊戲的dungeon)裡走進這些黃色三角形就必定會碰到敵對生物,而且這種固定式遭遇戰必定會出寶箱給你開。
擔心打完這些黃色三角形怎麼辦? 別擔心,你只要離開這一樓層,該樓層所有黃色三角形都會被重置,也就是說刷完就跑上一層或下一層再回來就可再刷一次,無論是練等還是打寶都不麻煩,真正的隨機遭遇戰反而掉寶箱機率不高|||。
另外,紅色三角形則是劇情遭遇戰(通常都是BOSS戰),只能打一次。

4. 無論是背景劇情設定還是主線劇情甚至支線任務都相當不錯,比起歐美此類型遊戲在劇情上更豐富且更有深度(早期巫術1甚至只有背景故事,玩家在遊戲全程都看不到任何別的劇情,甚至殺死魔王取得神秘的魔法手套及需要該手套才能拿取的神秘寶石就沒了,可說空洞至極),甚至部份劇情直至破關後都不會暴露給玩家知道,可見原先的編劇野心很大,總會留下幾個伏筆留待續作揭開。另外就是此遊戲系列作品就算玩家破關依然可以繼續進行遊戲。

5. 在重製版玩家可透過殺死被懸賞的異形來取得罕見的實用道具!!

6. 重製版新增更多異形。

7. 重製版每個魔法等級的可施法次數上限值都提高到20次,在舊版每個魔法等級最高只能施展9次就需要回家休息才能獲得補充。

8. 重製版移除了照明道具及照明魔法,所有深淵(地下城)除了特定黑暗區之外可視範圍都是最大。

9. 擔心練等級時隨機遭遇怪物的機率太低? 重製版另外提供"Neo Chain"這個道具大幅增加玩家在深淵碰到隨機遭遇戰的機率,此外還有新增"Hachi's Workout Pack"道具可再提升深淵遭遇戰的異形等級5級(同時也會增加道具的掉落等級),當然前提是玩家要能頂住這種強度的戰鬥。

10. 重製版取消了隊伍共用物品空間,所有角色可在任何場所直接存取GPA(舊版稱為GPO)倉庫內的道具及裝備!!
在舊版中玩家每次外出冒險總會碰到隊伍道具欄裝滿戰利品,不得不先回家整理的問題,在重製版這問題已不存在(倉庫的儲存空間為1000種道具)。

11. 重製版大幅降低解除陷阱的失敗率!
我玩至全破為止,從來沒碰到過我的學術士解除陷阱失敗的狀況,在舊版這根本就是不可能的事,且因為這遊戲的陷阱都非常強力,中者不是全滅就是全體重創(因陷阱造成全體麻痺、全體躁鬱會直接結束遊戲),玩家早期要是中毒還常常回不了家,更別說還有種陷阱可直接讓你的角色「耗竭」,這狀態極難解除且此狀態下角色一死亡就會永遠失去,沒有復活可能(因為此狀態下死亡的角色會永遠失去代碼體現能力而被除隊)。

12. 重製版提供了新法術「anti-shuffle」以反制某些異形怪愛用的打亂玩家隊伍排列的特殊能力,只要在戰鬥中施展這個法術,可無條件擋下怪物一次打亂隊型的特殊能力(若沒觸發則持續到戰鬥結束)。
另外也將原本雞肋的「心靈重整(default)」解除敵我雙方所有長效法術的功能改成了只解除敵方法術的效果「default target」,並追加了反制的「anti-default」法術,效果同anti-shuffle但反制的是default而非shuffle。

13. 重製版提供有限的網路功能,雖不能多人連線進行但玩家在探索深淵時可以留下文字線索給其他玩家查看,只要該玩家在進入深淵時選擇以網路連線方式進行就能看到其他玩家留下的訊息。

14. 重製版玩家角色在深淵中每遭遇一次戰鬥,都會提高緊張局勢,從一開始最低的1到滿級6級,自4級開始探索深淵就有機率隨機遭遇懸賞級的怪物(新增的獨特怪物或特別強大的異形),而只要玩家在任何一場戰鬥中成功逃跑或是在戰鬥前先發現對方,卻又選擇避開(攻擊、觀察、離開)的情況下緊張等級都會自動降低1級,所以玩家可依隊伍情況利用適時逃跑(使用道具或魔法代碼)的方式控制局勢以避免連續碰上高強度的戰鬥。

缺點:

1. 很可惜,重製版不允許玩家以自訂圖檔創造或變更角色造型,舊版就可以。
重製版有另外提供許多張特別繪製的原創圖檔給玩家選擇使用,幾乎所有血液代碼男女皆各有2張圖可選。
關於這部份在我另一篇文章中可以看到,2個版本的抓圖對照比較。

2. 重製版魔法種類變少了。
原本舊版中每個魔法等級都有4種魔法,但重製版只剩下3種,有些魔法雖已被整合過但玩家會因此少了更多戰術選擇,把魔法種類精簡並非好主意,不用說有些好用的法術甚至改成更高階的魔法,看起來設計師像是為了提高遊戲難度而做出這種錯誤的修正。

比如:

(1).移除了部份解狀態的低階法術,把數種解狀態法術結合為一個更高階的法術,結果就是玩家在遊戲前、中期將會非常痛苦,在深淵深處中毒幾乎必死無疑(除非剛好身上有解毒代碼道具)。
而玩家角色在高等級的情況下這樣的設計也沒比較優勢,因為你可能只是有個施法角色在戰鬥中中了恐懼狀態而無法施展法術,然而為了解除這種狀態你就需要施展4級魔法才能解,在舊版中解除恐懼法術卻是2級魔法,連豬都知道4級魔法可施展次數比2級魔法還要少,這樣的整合對玩家而言只有更痛苦沒有更享受。

(2).許多低階長效buff法術也都被改成高階法術,直接導致在遊戲前、中期玩家根本沒有任何長效buff可用,而玩家等級不高的時候可施展魔法的次數當然也不會多。
要提高遊戲困難度大可在玩家角色等級很高的狀況下才有意義,因為玩家等級夠高才有可能會想挑戰高難度,是故我無法理解在玩家低等級時就迫不及待提高難度的用意在哪,為了讓玩家卻步,趕人?

3. 重製版戰鬥專用buff法術極大的被削弱。

再舉個例子:

醫術士4級魔法"群體魔法防禦"原本舊版的效果除了提升全隊的魔法抵抗力,且效果可累積,可持續到該場戰鬥結束,然而重製版呢?
「1回合限定,效果固定不可累加」

如果效果強到可無視對方所有魔法,那倒也有用,然而實際效果卻是很一般,這樣的設計根本是把玩家的法師當成施法次數無限的狀況吧? 哪有白癡會在施法次數極其有限的狀況下施展這麼垃圾的法術??
還不止這個法術而已,包括增加全隊特殊攻擊抗力的法術也被改成只有一回合且不可疊加的版本,說真的這樣的改動沒把這些法術作廢我還真的不知道怎樣才能叫作廢。

此外,原本學術士(摩西)最大存在價值的「武器小程式(weapon temper)」也被改成魔術士(天照)的法術,加上解除陷阱失敗率變得這麼低,導致玩家更沒意願創造學術士這樣的角色,這根本就是完全失敗的設計。

4. 重製版玩家不可在戰鬥時看到角色的防禦值屬性,只能看到閃避值,雖玩家自身可隨時查閱角色更詳盡的資料但畢竟要隨時記住所有角色的各項屬性是有困難的,更別說像防禦值這種攸關性命的屬性,舊版可在戰鬥中看到這項屬性對玩家是很有幫助的,是故我不懂為何重製版要拔掉這樣的設計。

5. 遊戲中允許玩家角色在戰鬥中將未裝備在角色身上的武器投擲出去攻擊怪物,且可在戰鬥結束後自動回收,可是這邊有個非常明顯的bug舊版跟重製版都沒改正過來,那就是若武器砸中的怪物在戰鬥中逃跑了(這真的很常發生),該武器將會永遠就此消失,再也找不回來,僅管你丟出去砸的是鈍器而非會插進怪物體內的銳器也一樣。
可以把未裝備的武器丟出去砸人是很棒的設計,可是若有武器永遠遺失的風險我不認為會有哪個玩家敢這麼做,除非他玩這遊戲非常久,倉庫屯積的武器多到要爆倉了。
若玩家不敢把武器丟出去砸,設計師設計這種功能又有什麼意義?

一句話以貫之「給不起,就不要給」。
這樣的設計跟脫褲子放屁沒有兩樣。

6. 重製版在深淵留言的網路系統做得太差,玩家只能透過非常有限的固定字辭「選字」留言,既浪費時間又無法充分表達想要表達的意思。
我知道這遊戲原本就是開發在遊戲機上面的,而遊戲機雖也有鍵盤這樣的輸入裝置但鍵盤卻不是標準配備,可是我也知道很多遊戲機的遊戲都會很友善的在玩家需要輸入較複雜訊息的時候設計一個「虛擬鍵盤」在遊戲畫面上給玩家輸入想要輸入的內容,這樣的輸入方式連手機跟IPod都行之有年了,何解這套遊戲的設計師竟然一點概念都沒有,還在延用幾百年前的遊戲機輸入方式,用選字的??

7. 重製版某些怪物擁有作弊般的戰鬥能力。
是的我知道怪物太弱玩家容易厭煩,但是要適可而止。在舊版中強力的怪物往往比照玩家擁有各種連擊技能,甚至還不需要事先「集中」一回合,想用就用,打到爽的。然而在重製版更是變本加厲。

舉個例子:

蜥蝪人(lizardman)一回合可以行動2次。我這邊不是說它可以打你2次,而是可以「行動」2次,這表示它想要的話,心情不好的話,可以在同一回合對玩家發動連續兩次「連擊」技能,原本打3下的攻擊變成打6下,當然還都是不用「集中」一回合!!
而BOSS呢? 當然也是比照辦理,話說哪套遊戲的BOSS會比嘍囉更弱的? 嘍囉都可以一回合行動2次了BOSS當然更要這樣,只是這真的一點道理都沒有...
講難聽點,你遊戲後期出的BOSS這樣玩也無可厚非,但蜥蝪人可是中期就會常常出現的嘍囉啊大哥,這樣玩真的ok嗎? 這麼想趕玩家走?

好吧非要這麼玩這也就算了,但這還沒完。
蜥蝪人的進階版本噴火龍(drake)不止一回合可行動2次,甚至擁有閃避能力(舊版這怪物可沒有這能力),而且更扯的是這閃避能力甚至連法術都能躲過,在舊版中決定是否會中法術效果的只有法術抗力而已,沒有任何一隻怪物的閃避技能可以閃過法術的(舊版中只有後期巴比倫領域出現的少數變態怪物有被動閃避技能,而且無法閃避法術,但被動機率減傷技能對傷害法術依然有效)。

你以為就這樣? 還沒完呢。
重製版中玩家在第二學期的巴比倫領域深處就會碰到穆波(muvo)omega(最終版)跟飛龍omega這樣的最強小怪,然而這些最強力的異型怪物在舊版卻是在第三套作品的後期才會在「胎體(Embryo)」深處及胎體弧才會登場的新品種,你他○的提早讓這種東西登場是啥意思?(它們擁有BOSS級數的技能跟攻擊能力,就只差血量略少而且有機率逃跑...|||)
你以為就這樣? 還沒完呢。

在舊版中飛龍(wyvern)omega並沒有default-target的魔法能力,但是在重製版它擁有這項能力了,更扯的是它不但多了每回合行動2次的作弊能力(哈,你以為蜥蝪人跟噴火龍是雙子怪物所以才擁有這種能力?你太小看重製版設計師了),而且還變得更愛召喚它的擋箭牌雙頭出來保護它,即便是戰鬥剛開始它必定會跟這一組雙頭同時出場跟玩家戰鬥之外,戰鬥中即使這雙頭還沒被擊殺,它還會繼續持續召喚更多雙頭擋箭牌(Wyvern RL),讓火力不足的玩家隊伍根本連碰到它的身體的機會都沒有....
沒錯,全體攻擊法術確實可不受擋箭牌的技能影響而傷害到它,問題是它每回合回血的量根本就不是我方魔術士的「原子」魔法可以相比的,即使你等級再高,施法次數20滿值也轟不死它的,除非你後排成員全部都是魔術士,更別說就算是它的本體也有被動閃避技能,重製版連法術都能躲過(穆波omega本體就沒這技能),退一萬步好了就算你法術轟到它,它也還有個被動傷害減半的技能可以吃下攻擊,夠絕望吧(雖然跟閃避技能一樣不是100%發動)? 玩家隊伍火力不足的情況下就算保命能力再強它也能活活耗死你,因為你有施法次數的限制而異型怪物卻沒有。
還有一點,飛龍omega跟穆波omega的擋箭牌怪物全部都是全裝甲重武裝類型,不但皮粗肉厚閃避減傷被動技能樣樣俱全且100%會幫本體擋攻擊之外(我方王騎士的同類技能不是100%機率),還都擁有極其強大的攻擊力。
穆波omega的擋箭牌「石斛蘭(megarider)(鋼彈0083??)」會發射微型飛彈夾倉7連擊,會用類似米加粒子砲的巨砲轟你。
飛龍omega的RL雙頭同樣會7連擊,全力一擊跟噴灑神經瓦斯(全體低傷害外加各種不同病症:麻痺、躁鬱等等)。
打不死、殺不光它們,有得你痛苦。套一句柏德之門2的大魔王伊倫尼庫斯(Irenicus)的名言「You will suffer, you will ALL suffer!」

8. 重製版召術士(白面九尾)所成功契約到的異形怪物逃跑機率實在太高了,而且甚至你所「契約」的對象是類似BOSS的強力複製體「複製體諾諾(clone nono)」或「複製體伊伊」,戰鬥中它們照樣逃跑給你看,包你傻眼兼摔鍵盤(這類可以補捉的BOSS級怪物豈是那麼好抓的?)。雖然重製版另外提供召術士可困住契約異形的技能,但此技能根本完全廢技,因為你發動此技該回合你的異形完全不會動作(被你困住),且效果只能維持1回合,也就是說召術士也不能透過每回合都發動此技不讓自家異形逃跑並同時讓它助戰,因此困住它完全是沒有意義的事|||重點是你也不知道它幾時會選擇逃跑|||(WTF)。
所以結論是,重製版召術士等於廢物,因為每個玩過召術士的玩家都同意召術士本身沒什麼戰鬥力,而唯一能讓他們有存在價值的「契約」異形兵的技能又被重製版設計人員徹底變成廢技。

為怕有些沒玩過此系列的玩家不懂我就分析為何召術士自身沒什麼戰鬥力吧。

第1召術士無法裝備重裝備,專用武器鞭子本身也不是殺傷力見長的兵器(裝備鞭子能提高「契約」敵方異形兵的成功機率[馴獸?])。

第2他們的降神系法術有兩種:

一種為物理攻擊或特殊噴吐類攻擊,靠的是召喚出特定異形怪附體發動它的物理攻擊技能或噴吐具有特殊病症效果的瓦斯攻擊敵人,而這物理攻擊判定傷害強弱完全看你召術士的殺傷力而定(你以為這攻擊力是視降神的異型兵實力而定?你太天真啦),至於特殊噴吐攻擊技能,此種攻擊一來非傷害導向(主要是以機率造成麻痺、中毒、睡眠等特殊病症來發揮戰術效果),二來強力的異形怪通常自己不容易吃下這類病症,加上BOSS本身對大多數特殊攻擊免疫....

另一種就是召喚異形怪附體後施展法術攻擊或補血或回復隊員,然而攻擊法術要智力高威力才會大,且召術士學不到魔術士的「魔力強化」與「自動魔力強化(W)」技能以至輸出遠不如專業的魔術士,回血魔法強弱取決於睿智屬性且他也學不到聖術士的「自動魔力強化(聖)」...
加上剛說的噴吐瓦斯攻擊應屬於學術士傷害魔法類型,所以應該受到運氣屬性影響,是故召術士雖看似樣樣都會卻又樣樣不精,雖然等級上去了全屬性要點滿是有可能,但那等級需求會高到嚇死你,而且因為學不到魔術士與聖術士的各種強化法術類的技能,即使召出異形怪施展的法術效能也是弱得可以,所以後期比較強大的異形怪通常讓玩家困擾的都不會是法術而是它們的獨特攻擊技能與要你命的特殊病症攻擊(甚至包括枯竭、即死等等,而此類異形的特殊攻擊召術士沒有法術可以施展得了)。

這樣,各位還會覺得召術士很好用? 我還寧可召術士的法術不是召喚異形怪「附體」放技,而是召喚異形怪「本體」來助拳,就算可能弱些的異形怪攻擊方面差了些至少還可以幫隊伍分散火力不是? 更別說召術士甚至可以召喚「飛龍」附體發動百萬質子攻擊(這招說穿了其實只是武術士的「衝刺斬擊 I」而已,同時對一群怪物發動攻擊並造成普攻1次的傷害),若改成直接召喚出飛龍(異型兵等級與召術士的等級相同)那可就是相當實用的法術了....

舊版中只要是你契約的異形怪就算它的野生同伴很愛在戰鬥中逃跑,只要被你成功「契約」就像是被綁定了一樣,逃跑永遠不會成為它的選項,會持續為玩家戰鬥到死或離開深淵為止(如果你學到「召籠」技能,就算離開深淵一樣可保有契約異形)。

9. 重製版在第一學期期間玩家完全無法取得隨機代碼,想用這樣的道具重骰裝備門都沒有。
建議玩家最好以最快的速度通關第一學期的主線劇情,練等其實很簡單的。

10. 重製版刪除了3種高階血液代碼(三賢者職業)"靜流(SIZ)"、"拉斯(RAS)"、"愛麗絲(ILITH)"。
其實不止是刪了這些職業,連某些跟他/她們有關的劇情對話都沒了,特別是靜流跟拉斯完全消失,只剩下愛麗絲會出現在遊戲中與玩家對話。
其實不止是這重製版的這部作品而已,連後續的「巴別行動」也是如此,頂多就是設計團隊不敢把愛麗絲的戲份通通砍光,因為在第三學期的劇情中她的戲份非常吃重。
關於這部份也是在前面提過的另一篇文有寫。

11. 重製版的轉職系統完全沒有用處與意義。
原本舊作中,雖然角色轉職後仍無法繼承原本職業所擁有的技能,但魔法能力與施法次數是可繼承的,但是到了重製版你的角色轉職已不再能繼承到任何東西,轉職人物等級重置為1且HP也恢復為lv1狀態,還不如重創角色比較實在。
原本舊作中部份戰士類職業(日本武士、王騎士)於高等級下可學到部份魔法的設計,到了重製版也是完全被砍掉了,不管是哪一種戰士類職業都完全沒有施法能力。

在這我想聲明一件事,這款遊戲源自於經典RPG「巫術(Wizardry)」,而巫術的設計就是日本武士(samurai)可以學到部份巫師的法術(好像是等級7以上才會開始學到),聖騎士(paladin)可學到部份牧師的法術,所以舊版的設定算是繼承了巫術這個遊戲的設計,是故我不懂為何重製版要拔掉這些設計,難道換了設計團隊腦子就該換掉了?腦殘?

12. 所有怪物都是要逃跑就逃跑了,完全沒有逃跑失敗的情況,而我方卻是逃跑還要賭命的,失敗的話該回合無條件單方面承受對方所有砲火。
有一點我必須要澄清,並不是所有日式RPG都是這樣設計的,最有名的例子就是日式RPG遊戲的經典「勇者鬥惡龍(Dragon Quest)」系列,怪物逃跑也是要賭命的,它們逃跑失敗同樣要單方面承受玩家隊伍的攻擊,雖說這款遊戲是取材自巫術系列,而巫術系列同樣怪物逃跑沒有被抓包的可能性,但很可惜的是這款遊戲延用了這種莫名其妙的設計,而沒趁機改良這個缺點。

嘛,說到這優缺點暫時都提出來了,以後有想到未補足的我會再補上,就先這樣吧,各位玩家若看完後有興趣的再買,沒興趣的可以玩玩舊版「愛麗絲奏鳴曲」系列。

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