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精靈遊俠4技發想 (個人想法)

作者:⍣賴賴⍣│2019-04-20 06:51:46│巴幣:2,153│人氣:1547
*有更新,技能%數調整* 詳細可拉至最下方


這一篇  是以韓版的環境為前提,很多的評價都是以韓版的角度設想
台版的技能環境和需求已經和原廠差很多了,所以不能直接用台版的情況來評價
內容非常多而且複雜,希望閱讀的時候可以有心理準備


首先我先觀察了五轉技能的  設計取向

1.爆發狀態技 - 英雄1,3技、 夜使散式投擲 、精靈1技、傑諾2技
2.短時間爆發技 - 精靈3技、黑騎3技、幻影1技、傑諾1技、影武1技
3.短CD的技能 - 烈焰1技、凱撒3技、影武2技、夜使2技、黑騎1技
4.含特殊的職業特色用途 - 龍魔1+2技、伊利恩靈魂球


爆發系列的技能通常短時間內 大幅提升打王的效率
短CD的技能通常是 稍微改變一個職業的玩法風格

大概就這幾種設計方向,但用途通常都不是那麼單一
用途=打王、練功、功能性  (會偏向某一種用途)
技能通常都會伴隨一些大範圍的技能,所以某些技能也會對練功有不少的幫助


我希望精靈遊俠的4技  是一個短CD的技能。然後用途以練功為主。
五轉出到現在3個技能了,雖然最一開始的理念是:希望保持四轉的風格去強化該職業
大部分的職業都靠五轉技在練功、打王  兩方面都得到不少的成長
而精靈遊俠1、3技都是打王為主的技能,
2技定位應該是在練功,卻因為設計不良的關係導致完全沒有幫助
讓精靈遊俠在練功上基本上還是跟四轉一模一樣,只有1技還算練功有幫助
所以希望補強精靈遊俠練功的技能


精靈遊俠的練功缺點在哪?
很多人會有一個偏差的概念就是
精靈遊俠"機動性"高,所以打怪跑圖就會相對"快"
這其實是很錯誤的想法
精靈遊俠所擁有的機動招式都是延遲比較高的,或是閃避特殊用途,打王會派得上用場的招式
打王的戰鬥機動性很高,但練功並不是這樣的情況
練功上使用這些招式只是讓自己更慢,
因為這些技能無法在出招後維持二段跳產生的速度慣性,速度就會變很慢
盤點一下精靈遊俠的其他技能,在練功上是怎麼樣的影響


= 範圍爆大,但是橫向的範圍小,而且使用的時候不會有強制慣性,因此配合 可以同時高速移動又同時大範圍清怪,練功的使用率80%以上

=這兩招練功用不到,範圍小動作又慢
= 橫向範圍大,也有縱向Y範圍,是不錯的技能但是有強制慣性,通常在折返點或是清不到的死角才會使用,如果練功這招的使用率很高就代表這個圖整體上並不好跑,所以通常還是會選擇為主的地圖。

= 重置二段跳的技能,但是他範圍很小、強制停在空中。
直接重新起跳用  速度比較快,所以基本上也是完全用不到的技能。
只是偶爾失足的時候可以用這招拐彎回來。

=起手速度慢,通常是用來維持接技降CD和調整飛出之後的距離(有黏平台的特性),因為自身技能範圍和落葉幾乎重疊,所以也不會作為主要清怪的技能。

= 橫向的技能,但是範圍有夠小;
可是沒有強制慣性、可以在空中使用,其實算很棒的技能,但就是範圍太小了,算偶爾會使用

= 橫向的技能,範圍不錯,但就是施放太慢,而且一定要在地面上才能使用。
配合下跳打的話就還算不錯,但直接用落葉就有一樣的效果、速度又更快
基本上也是完全用不到的技能。

= 橫向範圍大、又有Y向上的大範圍,施放延遲中等(足夠在落葉之後使用而且不影響腳程),沒有強制的慣性,非常好用的技能,但是因為本身的8秒冷卻(7秒) 所以也要慎選才能使用。

(其實精靈的練功很簡單並不複雜,也不需要一直接技,甚至不接技也可以..)
總結就是練功基本上只有落葉、憤怒天使
然後這兩招涵蓋的範圍都是Y軸為主(下和上)
正面的方向就會比較缺乏,為了解決正面怪物
最好的方法就是直接憤怒天使,可是他有CD.....通常會省下來打上層怪物。
到最後通常都還是用落葉嚕過去,這樣的話你的人物必須要移動這段多餘的距離
導致整個繞的圈子都偏大,而其他機動技能的移動速度都比二段跳慢,又會強制停止人物慣性派不上用場。這些就是導致精靈遊俠練功偏慢的原因


只有特定幾張地圖會有異常發揮的表現
1. 激流: 因為很多職業練激流通常都會打折扣,精靈則無影響,在激流的相對表現比較好。
2. 鐘塔: 也是因為大多職業鐘塔不太好打,精靈則無影響,所以相對表現也是較好。
3. 魔拉斯封閉地區:考驗Y範圍的地圖,其他職業大多都打不了,所以精靈在這張圖表現就很好(本身怪物量就偏多)
4. 鏡光神殿3:只有少數玩家辦的到 15000/小時 的數據,對於速度和所有落葉起跳點的要求都極高、大多玩家正常打只能到 13000/小時,這張圖怪物本來就異常多,加上兩層平台間隔偏大,落葉的Y範圍在這裡就有很突出的效果。


即便Adventure改版大幅提升了精靈的二段跳表現,橫向移動速度大幅增加
但在其他普通的地圖表現仍然欠佳,雖然都不至於到練功墊底的角色
練功上仍然是一個可以提升的方面


所以我認為4技只要給一個短CD、範圍稍大的技能就能大幅改善
這一點在最近的adventure活動中就有深刻的體會
adventure給的技能是久久發動一次的將近全圖的清怪技
就能夠讓練功提升非常多
而短CD大範圍的技能在其他職業中也很常見,給類似的技能給精靈遊俠我覺得也不會太過分
ex.狂狼、影武、英雄、黑騎
要知道韓版英雄黑騎的練功效率都比精靈要強,主要是因為五轉後的變化所導致
(英雄1+3技 解決大劍狀態的空窗期、黑騎斷罪之槍短CD 範圍超大)
影武跟狂狼大概就跟精靈差不多,但他們兩個職業都有短CD大範圍清怪技,而且橫向速度更快。也算是比精靈稍優




講了那麼多...以下是我具體的構想:



櫻紛落

Lv.30
主動效果:
消耗MP:1000、全部櫻花花瓣,
生成12支 帶有櫻花氣息的利刃自動找尋敵人
以700%攻擊4次。
針對同一個敵人也可以進行複數次攻擊,但是最終傷害-30%
根據所消耗的櫻花花瓣數量提升每支利刃的攻擊次數
300片 = 攻擊次數+8
200片 = 攻擊次數+3
100片 = 攻擊次數+2

冷卻時間=12秒
[可以在任何技能使用中進行施放、無延遲]
[施放後立即刷新依古尼斯咆哮的時間]
(此技能不會被殘影複製)

被動效果:
攻擊時會蒐集櫻花花瓣碎片,最多300片(冷卻中也可以累積疊層),疊滿時Boss傷害+20%
根據不同的技能會蒐集不同的花瓣數量:
= 1片 (8.33次/秒)
= 2片 (52次/10秒 = 打完有104片)
= 0
= 30片
= 5片 (1.58次/秒)
= 20片
= 20片
= 15片
= 10片
= 3片
= 10片
= 10片
= 10片
= 15片 (20次攻擊滿層)
= 50片





技能詳解:
技能攻擊方式和範圍其實就是跟火毒的持續制裁者(DoT punisher)、還有破風的
是一樣的,按一下會有一堆東西跑出來然後追蹤。
而命中特效就像是劍豪的嘯月光斬,帶有櫻花的特效,以比較斬擊的方式進行,音效也是類似嘯月光斬
概念:







CD和使用週期的設定原因:

雖然這個技能CD12秒,
但是要集滿300花瓣,用伊修塔爾1秒8.33下,需要最多36秒。
也就是花了比平常3倍的時間,打出來的傷害也是3倍 (段數4下變12下)

但是有正常接技的話實際上用起來的週期差不多就是在17~25秒(100%命中率)
而1技狀態下則是穩定10秒內可以滿層。
所以透過這些CD和週期變化還有傷害的變化來確立精靈接技的玩法,
至少與現有的輸出模式和概念都沒有變動
有接技就有更高的傷害。

試算:
平時:
頂速耗費延遲675ms
週期降至7秒,離下次週期還需使用伊修約6秒(50片)
= 7秒蒐集85片 => 放一次滿層的 大約25秒


接技偏重、必須要練獨角獸核心:
頂速耗費延遲=1462ms
週期降至5秒,離下次週期還需使用伊修約3.5秒(30片)
=5秒蒐集90片 => 放一次滿層的 大約17秒


全接技的話(鮮少人知、核心困難):
無限循環
頂速耗費2250ms (用2.5秒計算)
=2.5秒蒐集83片 =>  大約9秒 滿層


12秒短CD的用途就是使其可以作為清怪短時間使用,私心10秒
要打王的話就是透過接技縮減週期,然後用疊滿花瓣去打。
而且在1技的狀態下可以達到巔峰的輸出,呈現更多爆發的層次、還有與技能之間的連動。
(1技段數變多傷害提高 > 4技週期因此縮短所以傷害又變高 > 提升1技的技能等級會提升持續的秒數 > 又提升縮短4技週期的可能性)

至於花瓣數也是為了維持精靈遊俠的輸出模式所精心設計
我是根據現有的技能%數去分配蒐集的數量
現在的精靈遊俠即使依古尼斯疊滿,純伊修就是最低的輸出,但也最安全,最穩
使用其他技能才會打出更高的傷害,但是就會需要卡在原地、冒更大的風險

為了保持原本鼓勵接技的概念
伊修塔爾必須是最低效率的蒐集方式,攻速太快所以設定只+1花瓣
最大量必須是百位數字以上(我設定在300),這樣才能有足夠的量去區分與其他技能的數量差別

而像憤怒天使最高的傷害就應該給最高的數量,如果高傷害的技能反而給低數量的話
那麼使用這些高傷技能的時候就會有負面的回饋,你會變得不想要放這些招式


原廠想調整使用週期的話就可以透過調整各技能蒐集花瓣的數量來延長技能的打王使用週期
(甚至改變最大蒐集量,但是技能伴隨的%數提升也要進行修正)
想要針對練功的使用方式也可以單純更改技能CD



技能%數設計原因:
先看這招的打王總輸出
用3技來計算這一招的輸出提升的幅度
3技=880%*8*52波攻擊 = 366,080%
但因為3技必配1技元素精靈,
所以輸出大約還要提升1.4倍的空間、加上會觸發終極攻擊,總輸出倍率會到1.46倍左右
366,080% *1.46 = 534,476%
CD150秒,平均每秒上升的輸出 = 3563%
再計算塔戒或爆擊強化則會到更高的上升幅度。

4技
最大化輸出時的技能%數= 700%*12*12*0.7 = 70,560%
週期17~25秒 = 平均每秒提升輸出 4150%~2822%
在1技下的週期12秒 = 輸出提升5880%

所以定這樣的%數讓4技所提升的幅度和3技(3563%)差不多,我覺得是合理的範圍
(因為我就是根據3技提升的增幅去設計)
雖然增幅差不多,但是定位不同;
3技是持續10秒打巨額傷害的大爆發技,還會受惠於塔戒、其他增傷技還有隊友(主教、隱月)
4技是短的CD技能(爆發狀態會被分散),在打王上就是單純多了一個招式,以提升總輸出

針對打怪方面
初始傷害會定在 700%*4=2800%的原因(Lv.30)
是希望這個技能的傷害能和落葉傷害差不多,只要落葉能秒怪,這招就能秒怪並打12隻
落葉技能滿等(Lv.60)的傷害是858%*4 = 3432%
但是通常在12秒內可以達到100片花瓣,因此段數會+2
傷害會來到700%*6 = 4200% ,比落葉高
(通常主動技能升等會比較慢,所以需要定稍微高一點)


原廠要進行傷害調整的話可以直接修改 "針對單一目標最終傷害減少XX%" 來調整這個技能打王的傷害。 (目前設定是-30%,也就是保有7成的傷害),但是不能低於51%
如果最終傷害的懲罰降到50%
那麼打怪的時候會因為第一下判定打不死怪=>追加第二次的攻擊
但第二次的攻擊=>受到傷害懲罰而調整成50%傷害 => 兩下打下去就還是等於之前的一次傷害
最後就變成3下都打在同一隻怪=>打不死怪的情況 殺怪量從12變成4隻
所以希望不要有這種情況發生
另外我個人不是很喜歡會減傷的條件,但是沒辦法,設計成12下12隻全部打過去傷害這樣會變太高

只動最終傷害的懲罰的話
就不會動到 花瓣蒐集數量、技能週期與CD、技能的打怪初始傷害
這些只要牽一個就會動全身的精密平衡。



賦予特殊能力的原因:

  • 花瓣滿層時,Boss傷害+20%
這一項主要是為了1技存在的,1技開著的時候很快就能達到滿層,所以20%B傷其實就是連帶給1技的附加效果,讓你開1技之後的增傷回饋感提升,不會有那種「我花瓣疊太快了沒任何用處」的感覺。
靈感來源:狂狼2技附加的B傷效果


  • 使用後會刷新依古尼斯咆哮的層數
  • 可以在任何技能使用中進行施放、無延遲
這一項使得可以在3技使用中途追加4技,刷新疊層確保高傷
靈感來源:3轉黑騎士-追隨者衝擊

這一點其實也是我後來加上去的,因為想要和3技也有互動性
3技現在的問題點就是很容易斷疊層
想要維持疊層要馬就是讓他跟伊修有一樣的性質,攻擊命中會延長疊層秒數
或是能夠用接技的方式接出3技,確保使用的時候疊層都是有15秒
反正這一點其實真的算有點OP,拿掉也罷。





我設計這個樣子的好處、優點是什麼?

  1. 對精靈遊俠的練功產生幫助
  2. 鼓勵接技以縮短週期,和精靈遊俠目前的技能特色符合,也更樹立接技的明確機制。
  3. 特效是櫻花與俐落的斬擊,是精靈遊俠一直以來很重要的美術元素,在戰鬥過程中可以增加不少紅色與粉紅色調,我認為是更為繽紛、華麗(不要再給亮綠色了)
  4. 在打王方面也有正常的水準(所以整個蒐集花瓣增傷機制很重要)
  5. 和五轉1技多了互動性,雖然不會複製,但攻擊次數隨著殘影而提升,進而縮短4技的週期
  6. 在精靈遊俠整體的定位上維持原樣,1+3技奠定超高爆發,4技這樣就不會太突出
  7. 這個技能動作其實可以照抄破風或火毒的技能,簡單製造。


我設計這個樣子的壞處、缺點是什麼?

  1. 多了一個頻繁使用的主動技能,鍵盤可能容納不下
  2. 精靈遊俠是老職業,歷經多次改動才變成現在這樣子,玩家族群分成伊修派和接技派。更鼓勵接技的模式,發展會更偏離伊修派。
  3. 使用純接技的話週期會降到9秒,有可能會導致輸出模式的轉變,變成大家犧牲原有的輸出瘋狂接技然後保持最高效率的4技,但需要更多被動核心來支撐這個玩法。
  4. 12秒CD在清怪上可能會過於OP,一但有曾經清怪過於OP的職業通常都過得很慘(凱內、機甲、亞克)
  5. 技能動作跟火毒破風相同,還是有不太好的感覺。



其他4技可能的方向

  1. 新增一個招式可以接技,提供更多元的接技
  2. 新增一個狀態技,鍵盤壓力不會那麼大,但我覺得很無趣
  3. 又再加強專屬打王方面的技能,但我覺得現在打王已經在前段班,練功方面比較需要提升
  4. 多一個被動形式的主動技能 (類似隱月 凱撒那樣)
  5. 多一個單純的被動,例如終極攻擊傷害提升,這麼做會往伊修派發展




最後是我個人想法總結

  • 這個技能的核心價值就是為了提升練功的水準
  • 通過機制來讓打王也派得上用場,曾經失敗的例子就是狂狼2技還有影武2技,現在都大幅調強了
  • 機制合理、而且維持現有的輸出模式
  • 雖然加了新招有11招主動技能需要放在一起,但我個人覺得容納得下,而且其實很多招式真的都不常用,可以擺遠一點
  • 影武2技CD10秒、黑騎1技CD10秒、狂狼2技CD20秒(瑪哈狀態是10秒),我想我的4技給12秒也還算OK



這篇文章花了非常多心思還有時間
%數方面也是試計算了很多種不同的情況,才決定成這樣的最終版本
要是拿到這樣的技能當作4技那我會很開心

之後會翻譯成英文並在韓版論壇上面PO出,希望原廠可以參考
但是可能無法表達的這麼全面,只能盡力而為了。希望能趕在6月暑期改版到來之前就早早寫好,雖然不確定什麼時候要出4技,但我想越快寄越好.....
另一方面是有一些其他項目可以回報,所以想順便就一起建議

然後文章也改了很多次可能還會有錯字或是贅字
希望看的人能幫我順便糾正糾正
之後應該也會發在板上


謝謝觀看


5/10 更新
技能傷害更改: 紅綠字都是有更改的地方。

消耗MP:1000、全部櫻花花瓣,
生成12→6 帶有櫻花氣息的利刃自動找尋敵人
700%→600%攻擊4次。
針對同一個敵人也可以進行複數次攻擊,但是最終傷害 -30% → -40%
根據所消耗的櫻花花瓣數量提升每支利刃的攻擊次數、和攻擊怪物數量
300片 = 攻擊次數+8 、攻擊怪物數量+6
200片 = 攻擊次數+3 、攻擊怪物數量+5
100片 = 攻擊次數+2 、攻擊怪物數量+4
新增技能延遲=450ms

移除 施放無延遲的功能
移除 施放後刷新層數的功能
移除 花瓣滿層時賦予20%B傷


因此這個技能在直接放的狀態只能夠打6隻怪物
但其實12秒內正常打怪的話很容易可以有100片花瓣,所以實際上是打10隻怪
因為範圍大又是追蹤攻擊很容易遭到濫用,所以初始值設定很小
滿層的傷害從70560% 降至 51840%


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4365091
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留言共 18 篇留言

菇扇(bloom into citrus
太強了...這麼中二一定能提升原廠參考的機會,希望他們懂梗

04-20 07:40

⍣賴賴⍣
應該是滿懂的,看看16下的日月星爆某職業04-20 07:41
幸運☘
這個發想不錯!櫻花很適合精靈,很喜歡1技的櫻花樹♥ 該來個粉色拉~現在太多亮綠色了XDD
而且精靈練功真的缺少大範圍的清怪,看看英雄5轉前苦死,5轉之後就海闊天空,我也覺得原廠應該要為精靈設計個方便的練等技能٩(。・ω・。)و

而且還能跟原有的接技模式結合,我覺得很合理,畢竟這就是精靈原本的職業定位,雖然伊修派的玩家們可能會很反彈(,,゚Д゚)

文章整理辛苦了~之後要翻成英文太厲害了!要記得適時休息嘿!幫佳育祈禱原廠可以採用你的想法(๑•̀ㅂ•́)و✧

04-20 20:02

⍣賴賴⍣
謝謝幸運~ [e12]04-20 20:32

感覺實裝會蠻有趣的
無延遲而且半分鐘累積就可以打144下的話
就算後面會減傷也相當可怕


我自己有一點想法
施放主動來打王時疊層清0,代表沒有20B的額外能力,
且因為冷卻只有短短的12秒,通常為了傷害會馬上施放,
讓20B的額外能力變得有些可有可無(給予一技的回饋沒有那麼足夠)


我覺得改成施放主動時如果滿層(或依據疊層)來給予10或15秒的增幅,
能力更甚至改成給予5~10%終傷都不為過,


一來以接技來說可以更快的疊滿層,給予的增幅空檔大幅減少(回饋)

二來以伊修派來說也不會完全0作用,集滿都要快半分鐘了,
當然是一滿層就放來增加傷害,20B形同虛設,還是要給不同玩法的精靈玩家一點用處

04-20 21:39

⍣賴賴⍣
這20B就是為了在放4技的時候都必然會有+20%B的效果,原本是想內建在技能當中就像狂狼2技一樣,但是後來想要回饋在"提早就滿層"的情況,而這樣的回饋通常只會在1技的時候發生。

你這樣的想法我也有想過,但是這樣這個技能就有點變成一種為了增傷用途而存在,為了保持那個增傷反而會去使用本身沒什麼傷害的接技,為了接技而接技,那反而不是現在精靈遊俠的模式。

另外之所以設定20B不設定其他能力就是因為這20b影響其實很小,不需要刻意維持這個增傷而放棄原本的傷害,只是一種反饋的機制

最後想一想還是覺得要放棄這設定,雖然影響不大,但是還是會讓玩家往拼命堆疊增傷的方向去思考,不是很好的設定

又或是把20B換成別的防禦性的屬性,比如說格擋100%也不錯04-20 23:22
⍣賴賴⍣
總之還是謝謝你的建議[e19]04-20 23:33
萊歐斯利的情人
在附加能力的部分,可以參考一下主教的三技,碰到敵人次數減少綻開後的特殊能效果。

配合 4技的櫻花累積數量、召喚出來的箭矢,給予相對應的增幅。

04-21 02:10

逼逼
倒是希望2技 能改動一下 很難用的一招

04-21 11:43

青蛙
就像天破的球還有惡魔的盾牌會追打敵人的概念?這設計挺棒的,不知道原廠會不會做二技的改動

04-23 03:01

Lulu♥
推推精靈王><

04-27 03:05

畫家
想法很厲害但是運作方式和效果有點太複雜,
一般這樣的技能無論代碼編寫還是BUG修正、
又或者是應用上產生意圖之外的效果(CD帽之類的)後續處理都會非常麻煩,
不知道有沒有思考過什麼比較精簡的方案?

05-10 02:26

⍣賴賴⍣
其實跟火毒的技能一樣,無延遲跟B傷等額外效果可以拿掉05-10 07:44
⍣賴賴⍣
代碼其實就在1~4轉攻擊技能多一個值來設定花瓣數量,我想代碼上應該不會太難05-10 07:47
⍣賴賴⍣
至於減Cd的話其實很多職業也都是有這種12秒cd的短技能,我覺得其實不是大問題05-10 12:06
⍣賴賴⍣
而且其實後來我又有改%數,晚點再更新一下05-10 12:10
吾非妹控也
背景搭配說明看了豆頁疼

05-10 03:11

畫家
CD帽「之類的」不是專指CD帽,包含可能有沒想到的用法,
而且12秒這個數字配上CD帽特別誇張,
不會受到10秒內的懲罰但是又只超出一點點。
黑騎士的斷罪之槍、影武的阿修羅、狂狼的揮動瑪哈,
這些冷卻剛好都是-1秒=少5%冷卻時間的類型,
冷卻時間12秒的話-1秒=少8.3%的冷卻時間,
這也是為什麼斷罪之槍一下改15秒一下改12秒最後定在10秒的原因。

技能設定建議不要太複雜其實也不只代碼的問題,
不過因為這種情況會出什麼問題我不好說具體的會發生甚麼問題,
要說例子的話看3技剛出來的一整片慘狀大概就是那樣,
大部分技能設計直接摳現有技能過來也不複雜還是那個樣子,
畢竟5轉技能一出至少就要41個職業41個技能,
不可能每個職業分配2~3人去花大把時間內部測試調整1個技能在各種狀況下。
除此之外像這樣一個直接牽扯到大量技能的技能,
如果後續要調整其他技能的效果時也會變得非常麻煩,
就像每次動到冒險家幻影俠盜又要碰上事這種感覺。

像是我個人建議技能本身櫻花瓣的設定取消,
無論何時放都是最大效益,
但是冷卻時間加長並且用比較單純的條件減冷卻來御制技能的發動頻率,
或是反過來櫻花瓣本身就是冷卻時間作用,
不到滿或是一定數值消耗就無法使用技能,
但是設定不要細到每個攻擊技能增加的櫻花瓣都不一樣,
頂多伊修、伊里加爾或櫻花樹這些增幅有例外,
理由就像我上面所說,後續如果要調整其他技能會變得很麻煩。

回饋機制的部分我想可以設定成技能放完XX秒內再次施放,
會給一個持續XX秒的Buff之類的,
而這個秒數必須配合元素精靈才有辦法壓到這麼低秒數內施放。

當然我的意見是以「減化技能運作的複雜度」為前提講的,
會有讓人難以完全同意的部分,
老實說在只考慮技能設計對應各種狀況下的完整度考量部分,
你的方案我個人覺得其實是最接近適合的類型,
但是顧及到一般出技能不會只有一個職業……我會比較建議簡化,
如果你不是單純的幻想而是想給官方提出意見的話。

05-10 18:44

⍣賴賴⍣
短CD內直接用的效果不像其他職業那樣差那麼大,只是清怪用
而且已經很多職業都有短CD的技能了,除非本身賦予其他特殊功能(像英雄)
不然就只是單純透過縮減週期來提升輸出而已,所以這不會有什麼問題

我認為技能要弄到好,設定技能%數我花最久的時間,到現在仍然還是可能有再改動的想法,就是因為每個職業%數都不太一樣所以要達到平衡要測試很久
所以我這個技能就是按照普遍3技增幅下去計算的 (5~15%提升幅度)
技能%數的部分我相信可以直接沿用的我的設定,除非他4技的平均增幅和3技不同
那麼的話也只需要調整最終傷害懲罰的比例就能快速達到調整%數的效果而不動到其他設定,這部分已經是很好去做調整的設計了05-10 20:38
⍣賴賴⍣
然後花瓣的設定我是按照現有技能%數去設定,老實說其他所有技能效率都差不多爛所以實戰中你並不會拿出來輸出,設定他們的數量其實隨便就好;
我目前設定的數量中也不是每個技能都不一樣
原則就是
憤怒天使一定要最高 (30)
獨角獸、傳說之槍第二高 (20)
伊修一定要最低 因為他射速太快,其他技能完全容納不下 (1)
終極攻擊設定(0)就是因為還要計算各技能的出手次數這樣太複雜
剩下的像騰空、月光、突進、閃電 其實根本就不影響,隨便給他低一點的值就好 (10)
落葉因為是練功很常用的技能為了避免練功的情況輸出太高所以也是偏低的設定(10)
昇龍設定(3)的原因是因為他單純放二段突刺的射速太快所以就給他很低很低,但比伊修跟伊里高就是了(畢竟還是算可接技的技能)
從這樣的原則就會發現除非 "現有的技能輸出模式"有更動,不然微調的情況下其實都不用動這個技能,自身素質的調整也不會影響這個花瓣的設定

什麼時候會變更輸出模式?
像是調高傳說之槍跟獨角獸的基礎傷害,使其超越憤怒天使,
輸出模式就會從 憤怒天使為主的環境變成 以傳說之槍獨角獸為主的環境
那麼花瓣數量就必須改,來達到輸出模式的一致
其實並不複雜。也不需要重新做傷害測試
只是他們要記得改而已

和幻影俠盜不一樣因為他涉及的範圍是其他冒險家職業的技能所以想要去平衡冒險家都要考慮到幻影俠盜這才是棘手的點
但這個技能只是精靈內部的設定,只有當"輸出模式"有所變動 才有可能去調整這個技能,
其實不太一樣,並不是你想的那樣的要動到一堆技能然後很複雜的情況
除非他把精靈遊俠整套接技系統連%數、技能延遲都大幅改動才有可能讓這個技能崩壞05-10 20:38
⍣賴賴⍣
另外你提出的設定一個單純的CD值然後降CD這個想法我也想過
但是因為練功的時候是非常少接技的
所以這樣的話實際上只有打王的時候才會降低週期
想要好用的練功技能勢必CD就要短,所以我放棄這個想法

而另一個XX時間後施放會給buff的設定,無法回饋到使用其他接技的傷害增加
也就是我所說的高風險高報酬的輸出模式
單純等待時間然後傷害就會增加,這樣就會失去我的這個目的。

所以我認為我這個設計完美呈現了這些目的
實際設定其實也就幾個步驟
1.抄火毒或破風的技能
2.設定1~4轉各技能的花瓣值
3.設定"施放時判定持有花瓣數量"機制,來做出三種不同的輸出 (100、200、300)
4.可以的話弄個美術圖案來標示角色現在的持有階段

我認為這樣的技能設定複雜度其實跟其他技能差不多
像是龍魔1 2技產生融合技能、3技也是蒐集4種元素法力的數量來啟動,

我覺得你可能因為對精靈遊俠不完全熟所以產生過多的擔心,認為這樣的設計過於複雜或是後續平衡問題會很嚴重,其實並沒有...


另外我就是希望要有一個精緻又的技能所以才想要表達自己的想法並且仔細進行%數調整,如果為了希望原廠工作量少而簡化成一個很普通的技能
那麼其實也沒必要去建議了

最後還是謝謝你用心理解我的內容還有給我的建議05-10 20:38
⍣賴賴⍣
然後一些傷害的部分我有更新了05-10 20:39
⍣賴賴⍣
補充一點,這個設計還有一個最酷的地方就是和"目前的接技" 有所互動
所謂 "目前的接技" 其實就是單純指 使用憤怒天使這件事

現在依古尼斯咆哮增加最終傷害的設定其實並不是那麼洽當
因為玩家都會在失去疊層,或是他想要去疊層的時候,"專門為了疊層"而進行很多無意義的接技,看起來是很酷炫但是就是很奇怪的事情。
就好比劍豪的 曉月流基本技 就是一樣的例子
如果想要比較簡化,接技產生疊層這種設計的話
其實又會落入原本的 刻意疊層 的套路

為了避開刻意疊層的情況所以針對各技能要有不同的接技效益
並且和現有的輸出%數要吻合,這樣就不會出現比較奇怪的玩法

05-10 21:01
畫家
如果你是認為「要簡化工作量就乾脆不要建議」的話,
那我也幫不上什麼忙了,
因為我會提建議的原因是單純的「減化技能運作的複雜度」為前提,
不考慮這點的情況下我對你的設計上大致是贊同的。

但是你好像有點搞錯我說的回饋機制的問題,
我想表示的是「XX秒內連續施放2次該技能」才會得到Buff,
這句的前提是在技能本身是以減冷卻或要消耗固定櫻花才能發動為前提講的,
沒有在快速減冷卻或快速疊櫻花瓣的情況下達不到這個XX秒之內連放,
而不是按照原先的12秒冷卻設定去思考。

最後是冷卻時間的問題,其實我想講12秒這個數值會讓效益過大,
不是在打王輸出上增幅而是刷怪效率上的增幅,
因為CD帽以10秒和11秒做一個分隔點,
在12秒這個數字下的CD帽效益我覺得會太大,
可以的話我覺得還是10秒整或20秒整,然後%數再根據差額調整。

可能會想說覺得CD帽對刷怪效率影響不大應該沒差吧,
但我個人是保持著保守態度的,畢竟有著多數技能的前例,
像是狂狼2技其實佔輸出也沒很大但是冷卻就是剛好20秒(或10秒)。

05-10 21:08

⍣賴賴⍣
12秒刷怪技能在前言就有說明了,我也曾經想過20秒或是其他CD的版本,但黑騎 烈焰他們都有短CD又超高刷怪的優秀技能,精靈練功真的也是需要加強的程度,既然他們都能這麼短的CD,那精靈為什麼不行?
真的要改的話你也可以再延長基本CD,但是花瓣上限就要修訂

而且12秒的情況,效益真的會因為CD帽而過大嗎? 我不認為會因為你說的效益過大然後對治裝方向有所影響,誰會願意多一件傳說帽子就為了降那兩秒來練功,除非你真的很有錢無聊可以花


05-10 21:37
畫家
忘記說還有我提出的取消櫻花瓣改成減CD方案這件事情,
並不是「接技減少CD時間」而是「透過某些條件減少CD時間」,
具體我沒想過要用什麼條件來減少,
因為我並不專玩精靈遊俠,
但是我覺得可以設定那種刷怪和接技兩種情況下才會觸發的,
一種比較單純的減CD條件,所以才提出這點的。

05-10 21:19

⍣賴賴⍣
要刷怪的情況就是要針對落葉(施放多少次數的落葉),
或是你要計算集殺多少單位、
那打王的情況就是要針對憤怒天使(施放多少次數的憤怒天使),

所以其實概念還是和我的設計一樣,需要針對不同技能給予功能
不針對特定技能的話就會變成用其他接技方式去達成效果,但那就是我所謂的無意義接技

設定各技能的花瓣其實就是單純增加一條數值而已,總共也才15個技能我不認為會很複雜


總結我認為我設計的已經是實際上非常可行而且也不複雜,
而且就是一個單純的蒐集花瓣的概念就能達成接技報酬和練功打王週期機制還有1技狀態下的雙重強化
而且從美術上角度也很好發揮05-10 21:54
畫家
等一下,我們關於CD帽的認知是不是有點差距,
原本冷卻時間10秒的技能,在1頂5秒CD帽的情況下會變成7.5秒,減少25%的冷卻時間。
原本冷卻時間12秒的技能,在1頂5秒CD帽的情況下會變成7秒,減少42%的冷卻時間。

所以我才會提出12秒這個數值不好,建議改成10秒整或20秒整,
不然就是超長CD再條件減CD這個建議。

05-10 21:45

⍣賴賴⍣
我看這個事情的角度
你從比例上看它減少的是很大阿,但是你看最終的秒數還不是比黑騎還要長
不管你怎麼減只要你一開始設定的秒數比較長就是
那麼既然黑騎影武可以10秒、烈焰不用減就5秒,就都玩的好好的,精靈12秒給他降個幾秒變成難道就會有什麼問題嗎

所以我所說的不會構成問題,就是透過其他職業他們本來就有更短CD的技能來看的05-10 21:53
⍣賴賴⍣
而且在層數沒滿的情況下最初始使用這招只會打6隻,甚至還可以調更低,只是我覺得任何練功招式低於怪物量6都看起來是來搞笑的05-10 21:57
畫家
這是一個針對設計者對範圍技的冷卻時間「期望」為多少的問題,
當它被設定為10秒,
是包含各種能力值影響下來的「結果」能夠以10秒這個規格去設計,
而今天它被設定為12秒,
在設計者並非刻意為之的情況下,會期望受到各種能力影響的「結果」僅是比10秒多2秒,
而不是因為多2秒的冷卻時間,
導致進入下一個檔造成冷卻的減幅比例會受到更多人物數值的影響。

簡單來說我的建議是設定一個能夠「掌控」的數值,
而非容易受到玩家個人能力「影響」的數值,
如果你覺得其他職業這麼短不公平你大可設定10秒或7秒也沒問題,
我想表示的是12秒這個數字是個很容易受到「影響」的數字,
才說不建議設定這個數字,而不是嫌冷卻時間太短。

05-10 22:16

⍣賴賴⍣
我知道你要表達的點,但是那個問題不會出現在這個技能上
而且我感覺你是因為原廠有改過秒數為10秒、
還有故意設定其他技能10或5秒來說明你的CD帽效益過大論點。
但是他們那些技能是除了練功以外主要還有打王,也是使用同樣的短CD,所以才會導致CD帽效益過大吧,很多影片都是在討論黑騎或是火毒他們CD帽的高效益,都是從打王方面切入的
但我這個技能打王時並不會受到CD帽的影響,
剩下要考量的就是12秒作為練功技能到底會不會過強而已,
一開始也有先講一下精靈遊俠練功的情況,
來說明12秒是和黑騎他們差不多的秒數,其實合理的範圍。
這就和CD帽的產生的問題沒什麼影響了。

而且我認為這招範圍主要是彌補Y向上還有X向前的範圍就可以了,不要做到太大就不會過強,練功狀態下憤怒天使平均CD大概是6秒放一次,(除非有要刻意調整),這個技能是12秒放一次 也算是兩倍的憤怒天使週期,所以真正實裝的話也不會出現一枝獨秀的樣子。05-10 22:34
畫家
設定程式方面相關的東西,
時常會需要為了「不存在、即使應該沒問題或無法想像」也會去減少風險,
或是做一些非常謹慎的動作,
不過這通常不是作為一個玩家能夠理解的問題。

如果有詳細涉略過這方面的問題,
大概就會知道我為什麼會很龜毛在很奇怪的地方,
不過這個不是光用語言能讓對方了解的事情,
所以講了很多奇怪的話,
要求對方理解感覺又有點傲慢所以我只能說對不起。

希望精靈遊俠的刷怪能力能夠有個公平的提升,
也不需要太多條件,我個人目前就期望這點就好了。

05-10 23:32

⍣賴賴⍣
我還是不覺得這有什麼困難的點或是隱憂......
只不過就是多一個值而已...條件就這一個,就能達成這麼多目的
你其它所謂比較簡化的設計方向都無法涵蓋這些機制,而且也是要加各種條件
(XX秒要放兩次、降CD)
想要達成某種目的就是要設計得更複雜,
看龍魔的1 2 3技我覺得這根本不算什麼

我想你只是因為要藉由新增15個技能的設定來為一個技能達成目標,這樣的方法看起來隱憂比較大吧,但你仔細想想到底會出現什麼問題,不就是要改的時候就是15個地方都要改,就這樣而已,費工程度比起西皮迪亞也不會累到哪去,也不會說有什麼改不了的問題。

最早以前也沒有這些什麼減CD、追蹤、伊修擊中可以增加疊層時間、絕對擊殺打13次可以重置CD、火球發出還會定位自己人物位置再飛回、這些也是很創新而且不單純的機制
難道在當初想要試圖創造這些機制時,也不會有「不存在、即使應該沒問題或無法想像」的疑慮嗎?
此時我的設計也相當於一個新的機制,我不認為要被那種想法然後放棄創造的可能


所以我說的 如果只是要推出簡單的東西當作4技,那麼就沒有建議原廠的必要了
05-10 23:59
畫家
用什麼樣的方式設計技能的運作技能比較複雜比較不複雜,
這無論誰也不能說一定是怎樣,
只能說我是以盡量減少要手動設定的數值做大方向思考,
真的怎麼做複雜怎麼做簡單哪邊捨棄好哪邊保留好,
只有他們工程師自己知道,
他們工程師和設計團隊也未必會是精靈遊俠專門的,
也不能輕易去相信一個玩家的複雜意見,
這個部分我提供的最多是自己的思考方向建議而已。

想像中的這些東西在實際寫進遊戲裡面之前無論誰也無法保證一定會怎樣,
保守起見的設計只是為了
在「技能設計本身的核心創意之外」盡量減少可能產生的問題,
並不是要連創意都一起捨去,
這是一個設計東西和工程師一種可能遵循的原則之一,
但是我並沒有非得要你依照這種想法思考,
只是希望你能夠「尊重」一下這種思考方式所以才表示立場。

05-11 00:31

畫家
另外一點題外話,
一個職業能夠被鑽研到這麼深算是一種非常可貴的緣分,
能夠有這樣的玩家存在無論是當初的設計者,
或是我本人看到都相當開心,
如果每個職業都能有這樣的玩家的話那現實就真的相當美好了。

05-11 01:42

EMT的貓
太同意這個想法了,精靈本身的打怪方式真的很吃地圖的地形,練功雖然有櫻花樹但還是會有空窗期,我一直覺得原廠欠精靈一個全圖或大範圍招式...

01-31 09:54

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