= 10片 = 15片 (20次攻擊滿層) = 50片
技能詳解:
技能攻擊方式和範圍其實就是跟火毒的持續制裁者(DoT punisher)、還有破風的 是一樣的,按一下會有一堆東西跑出來然後追蹤。
而命中特效就像是劍豪的嘯月光斬,帶有櫻花的特效,以比較斬擊的方式進行,音效也是類似嘯月光斬 概念:
CD和使用週期的設定原因:
雖然這個技能CD12秒,
但是要集滿300花瓣,用伊修塔爾1秒8.33下,需要最多36秒。
也就是花了比平常3倍的時間,打出來的傷害也是3倍 (段數4下變12下)
但是有正常接技的話實際上用起來的週期差不多就是在17~25秒(100%命中率)
而1技狀態下則是穩定10秒內可以滿層。
所以透過這些CD和週期變化還有傷害的變化來確立精靈接技的玩法,
至少與現有的輸出模式和概念都沒有變動
有接技就有更高的傷害。
試算:
平時:
頂速耗費延遲675ms
週期降至7秒,離下次週期還需使用伊修約6秒(50片) = 7秒蒐集85片 => 放一次滿層的 大約25秒
接技偏重、必須要練獨角獸核心:
頂速耗費延遲=1462ms
週期降至5秒,離下次週期還需使用伊修約3.5秒(30片) =5秒蒐集90片 => 放一次滿層的 大約17秒
全接技的話(鮮少人知、核心困難):
頂速耗費2250ms (用2.5秒計算)
=2.5秒蒐集83片 => 大約9秒 滿層
12秒短CD的用途就是使其可以作為清怪短時間使用,私心10秒
要打王的話就是透過接技縮減週期,然後用疊滿花瓣去打。
而且在1技的狀態下可以達到巔峰的輸出,呈現更多爆發的層次、還有與技能之間的連動。
(1技段數變多傷害提高 > 4技週期因此縮短所以傷害又變高 > 提升1技的技能等級會提升持續的秒數 > 又提升縮短4技週期的可能性)
至於花瓣數也是為了維持精靈遊俠的輸出模式所精心設計
我是根據現有的技能%數去分配蒐集的數量
現在的精靈遊俠即使依古尼斯疊滿,純伊修就是最低的輸出,但也最安全,最穩
使用其他技能才會打出更高的傷害,但是就會需要卡在原地、冒更大的風險
為了保持原本鼓勵接技的概念
伊修塔爾必須是最低效率的蒐集方式,攻速太快所以設定只+1花瓣
最大量必須是百位數字以上(我設定在300),這樣才能有足夠的量去區分與其他技能的數量差別
而像憤怒天使最高的傷害就應該給最高的數量,如果高傷害的技能反而給低數量的話
那麼使用這些高傷技能的時候就會有負面的回饋,你會變得不想要放這些招式
原廠想調整使用週期的話就可以透過調整各技能蒐集花瓣的數量來延長技能的打王使用週期
(甚至改變最大蒐集量,但是技能伴隨的%數提升也要進行修正)
想要針對練功的使用方式也可以單純更改技能CD
技能%數設計原因:
先看這招的打王總輸出
用3技來計算這一招的輸出提升的幅度
3技=880%*8*52波攻擊 = 366,080%
但因為3技必配1技元素精靈,
所以輸出大約還要提升1.4倍的空間、加上會觸發終極攻擊,總輸出倍率會到1.46倍左右
366,080% *1.46 = 534,476%
CD150秒,平均每秒上升的輸出 = 3563%
再計算塔戒或爆擊強化則會到更高的上升幅度。
4技
最大化輸出時的技能%數= 700%*12*12*0.7 = 70,560%
週期17~25秒 = 平均每秒提升輸出 4150%~2822%
在1技下的週期12秒 = 輸出提升5880%
所以定這樣的%數讓4技所提升的幅度和3技(3563%)差不多,我覺得是合理的範圍
(因為我就是根據3技提升的增幅去設計)
雖然增幅差不多,但是定位不同;
3技是持續10秒打巨額傷害的大爆發技,還會受惠於塔戒、其他增傷技還有隊友(主教、隱月)
4技是短的CD技能(爆發狀態會被分散),在打王上就是單純多了一個招式,以提升總輸出
針對打怪方面
初始傷害會定在 700%*4=2800%的原因(Lv.30)
是希望這個技能的傷害能和落葉傷害差不多,只要落葉能秒怪,這招就能秒怪並打12隻
落葉技能滿等(Lv.60)的傷害是858%*4 = 3432%
但是通常在12秒內可以達到100片花瓣,因此段數會+2
傷害會來到700%*6 = 4200% ,比落葉高
(通常主動技能升等會比較慢,所以需要定稍微高一點)
原廠要進行傷害調整的話可以直接修改 "針對單一目標最終傷害減少XX%" 來調整這個技能打王的傷害。 (目前設定是-30%,也就是保有7成的傷害),但是不能低於51%
如果最終傷害的懲罰降到50%
那麼打怪的時候會因為第一下判定打不死怪=>追加第二次的攻擊
但第二次的攻擊=>受到傷害懲罰而調整成50%傷害 => 兩下打下去就還是等於之前的一次傷害
最後就變成3下都打在同一隻怪=>打不死怪的情況 殺怪量從12變成4隻
所以希望不要有這種情況發生
另外我個人不是很喜歡會減傷的條件,但是沒辦法,設計成12下12隻全部打過去傷害這樣會變太高
只動最終傷害的懲罰的話
就不會動到 花瓣蒐集數量、技能週期與CD、技能的打怪初始傷害
這些只要牽一個就會動全身的精密平衡。
賦予特殊能力的原因:
這一項主要是為了1技存在的,1技開著的時候很快就能達到滿層,所以20%B傷其實就是連帶給1技的附加效果,讓你開1技之後的增傷回饋感提升,不會有那種「我花瓣疊太快了沒任何用處」的感覺。
靈感來源:狂狼2技附加的B傷效果
- 使用後會刷新依古尼斯咆哮的層數
- 可以在任何技能使用中進行施放、無延遲
這一項使得可以在3技使用中途追加4技,刷新疊層確保高傷
靈感來源:3轉黑騎士-追隨者衝擊
這一點其實也是我後來加上去的,因為想要和3技也有互動性
3技現在的問題點就是很容易斷疊層
想要維持疊層要馬就是讓他跟伊修有一樣的性質,攻擊命中會延長疊層秒數
或是能夠用接技的方式接出3技,確保使用的時候疊層都是有15秒
反正這一點其實真的算有點OP,拿掉也罷。
我設計這個樣子的好處、優點是什麼?
- 對精靈遊俠的練功產生幫助
- 鼓勵接技以縮短週期,和精靈遊俠目前的技能特色符合,也更樹立接技的明確機制。
- 特效是櫻花與俐落的斬擊,是精靈遊俠一直以來很重要的美術元素,在戰鬥過程中可以增加不少紅色與粉紅色調,我認為是更為繽紛、華麗(不要再給亮綠色了)
- 在打王方面也有正常的水準(所以整個蒐集花瓣增傷機制很重要)
- 和五轉1技多了互動性,雖然不會複製,但攻擊次數隨著殘影而提升,進而縮短4技的週期
- 在精靈遊俠整體的定位上維持原樣,1+3技奠定超高爆發,4技這樣就不會太突出
- 這個技能動作其實可以照抄破風或火毒的技能,簡單製造。
我設計這個樣子的壞處、缺點是什麼?
- 多了一個頻繁使用的主動技能,鍵盤可能容納不下
- 精靈遊俠是老職業,歷經多次改動才變成現在這樣子,玩家族群分成伊修派和接技派。更鼓勵接技的模式,發展會更偏離伊修派。
- 使用純接技的話週期會降到9秒,有可能會導致輸出模式的轉變,變成大家犧牲原有的輸出瘋狂接技然後保持最高效率的4技,但需要更多被動核心來支撐這個玩法。
- 12秒CD在清怪上可能會過於OP,一但有曾經清怪過於OP的職業通常都過得很慘(凱內、機甲、亞克)
- 技能動作跟火毒破風相同,還是有不太好的感覺。
其他4技可能的方向
- 新增一個招式可以接技,提供更多元的接技
- 新增一個狀態技,鍵盤壓力不會那麼大,但我覺得很無趣
- 又再加強專屬打王方面的技能,但我覺得現在打王已經在前段班,練功方面比較需要提升
- 多一個被動形式的主動技能 (類似隱月 凱撒那樣)
- 多一個單純的被動,例如終極攻擊傷害提升,這麼做會往伊修派發展
最後是我個人想法總結
- 這個技能的核心價值就是為了提升練功的水準
- 通過機制來讓打王也派得上用場,曾經失敗的例子就是狂狼2技還有影武2技,現在都大幅調強了
- 機制合理、而且維持現有的輸出模式
- 雖然加了新招有11招主動技能需要放在一起,但我個人覺得容納得下,而且其實很多招式真的都不常用,可以擺遠一點
- 影武2技CD10秒、黑騎1技CD10秒、狂狼2技CD20秒(瑪哈狀態是10秒),我想我的4技給12秒也還算OK
這篇文章花了非常多心思還有時間
%數方面也是試計算了很多種不同的情況,才決定成這樣的最終版本
要是拿到這樣的技能當作4技那我會很開心
之後會翻譯成英文並在韓版論壇上面PO出,希望原廠可以參考
但是可能無法表達的這麼全面,只能盡力而為了。希望能趕在6月暑期改版到來之前就早早寫好,雖然不確定什麼時候要出4技,但我想越快寄越好.....
另一方面是有一些其他項目可以回報,所以想順便就一起建議
然後文章也改了很多次可能還會有錯字或是贅字
希望看的人能幫我順便糾正糾正
之後應該也會發在板上
謝謝觀看
5/10 更新