後記
大家好,這裡是服完兵役過完年後正過著「重新學習如何製作遊戲」復健之旅的碧戥。
《凍世的耶絲珮蘿》這部作品其實在去年九月底就完成了初稿,不過完成後正好與兵役入伍日期無縫接軌,在沒有挑過錯字的情況下為了作品品質所以才一路拖到了兵役結訓後才修完發布。
在創作本作時自己其實對軍武幾乎完全不了解,因此本作的設定上才會看起來沒有硬科幻那般的嚴謹,在兵役期間接觸到實槍之後回來再看一次自己寫的設定真的是滿滿的嘈點(笑)。
回來講講《凍世的耶絲珮蘿》這部作品的創作發想,最一開始是在旁聽遊戲企劃課程的時候,想到了一個雙人動作遊戲的機制是「1p玩家發射出去的能源會對命中目標不分敵我造成強化or傷害,造成的效果差異則是由2p玩家或敵人是否成功擊碎射向自己的能源」而定。
而這個發想正是「冰礦能夠強化亦能貫穿Petellegent」的雛型。
對於當時我這個Unity遊戲引擎摸不到一個月的文組腦來說這個發想當然沒辦法實現,但對於這個設定本身無法面世又感到相當可惜,於是《凍世的耶絲珮蘿》就這麼誕生了。
有仔細關注的讀者應該會發現連載更新時的目錄會依照進度變化,以及文章中的設定字卡等等,這些其實都是為了讓本作稍微有一點電玩遊戲的感覺,彌補無法自己做成遊戲的遺憾。
創作期間正逢遊戲《洛克人》陸續推出合輯與續作的話題,而自己本身又特別鍾愛《洛克人Zero系列》的劇情,也因此在《凍世的耶絲珮蘿》劇情風格上可能會看見一些類似的安排。
或許有人對角色的命名感到有點拗口,基本上本作角色的命名都是取自世界語單字的音譯,每個角色名都有它原本代表的意義(有興趣想知道的話可以留言),原本以為這是個很冷門的語系,不過後來發現星球上其實已經有作品採用過了(苦笑)。
另一方面本作也算是緬懷現在逐漸被市場淘汰的傳統純奇幻戰鬥輕小說,這類小說通常會以OO的XX為命名方式(灼眼のシャナ、緋弾のアリア、とある魔術の禁書目録、火目の巫女),這也是本作書名結構的由來。
在創作的過程中也借鏡了不少自己在專題製作時所見的各種人,有人缺乏自信,需要循循善誘令他那被自己低估的才能得以發揮、有人會帶著理念直往前衝,看似無畏的精神卻可能因一次失敗反過來成為需要被鼓舞的人、有人掙了大把資源,卻在安逸中缺乏善用資源的意識而反被自己的資源給吞噬、有人生來天賦異稟,看似要成為焦點卻在完成使命後功成身退默默淡出。
有些事情的失敗是注定發生勉強不來的,或許會造成難以抹滅的遺憾,但若是能將遺憾化作自我成長的養分,失敗便會是與過去的自己留在上一個世代,而經驗則會傳承給下個世代全新的自我。
《凍世的耶絲珮蘿》雖然目前已經完本,但續作或前傳的發想還是有的,不論是由普拉和克薇葉塔在下一世代的冒險,還是皮翁尼洛們在普瑞安托時期的故事等等,更希望之後有機會以不同的方式呈現出來。
然後再次感謝願意幫忙繪製封面的11號,也非常感謝所有願意閱讀的各位,不論你對於本作的評價是好是壞都歡迎留言評論!
另外偷偷工商自肥一下,本作目前亦搬運到了
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最後讓我發廚一下……冰屬性真是太棒了喔喔喔喔喔!
——碧戥 2019.04.07.