傳奇系列(Tales of),是日本南夢宮(拿姆科)(NAMCO)旗下唯一有持續推出新遊戲的RPG系列作品,自超任時代就發跡至今,在電玩界可說是相當資深的前輩了
就在西元2000年以前,日式RPG在遊戲市場相當活絡,除了本來就專職在RPG遊戲幾家遊戲廠(如史克威爾,艾尼克斯,法爾康等等),和有做主機的公司,多半要自行推出各類遊戲
被譽為日本的國民RPG~勇者鬥惡龍(DQ)
連原本只專攻動作遊戲的日本廠商,可能為其市場需要,多半都有推出自家專屬的RPG系列作,如CAPCOM的龍戰士系列,科拿米(Konami)的幻想水滸傳系列等等,都曾經是許多老玩家心目中的經典,隨著日式RPG的落沒,傳奇系列確實是少數,直到現在都仍有續作的老系列作品
與許多老牌RPG不同,傳奇系列並沒有以代數做區隔,每一款作品都特別立上一個主題並作為遊戲名稱的一部分,由於這特有的命名方式,使得習慣用代數的玩家與廠商,常以第一代翻譯名時空幻境做稱統稱,即便後來的作品已和時空無關,但因為習慣而保留,而成了傳奇系列特有的現象
時空幻境 (幻想傳奇)
為系列作的第一款遊戲,精緻的人設與故事,優異的音樂表現,高爽度的戰鬥玩法獲得許多好評,並為整個系列立下扎實的基礎,原本是從超任發跡,但應該有不少人是從PS版開始入坑,尤其加了高水準的開頭主題曲擄獲不少玩家
時空幻境 命運傳奇
承襲許多前作特色的全新遊戲,世界觀截然不同,也是一推出就獲得好評,由於連續兩作的好表現,讓這個系列的動向漸漸成了大家關注的焦點,熱度不亞於DQ或FF等RPG知名大作
時空幻境 命運傳奇2
為系列作在PS2平台上所打造的第一款遊戲,同時也是第一款真正的續作(接續系列第二作命運傳奇的故事),而且還是系列第一款有官方中文化的作品,因為這三個第一,成了非提不可的理由
當然,值得一提的優作或佳作還不只這些,像是永恆傳奇,交響曲傳奇,深淵傳奇,心靈傳奇,宵星傳奇等等等,孤舟一直絕口不提純粹是被這個系列海給淹沒了,光列出來就足以講到口沫橫飛,而且買的多破的少,先不說宵星和心靈傳奇沒玩到全破,買到無盡2才發現也有幾年時間連拆封的動力都沒有,於是告訴自己,除非有另外推出中文版,不然就不再追了,沒想到PS4之後的作品就開始中文化,自己訂好的規則於是破功,所以繼續買下去XD
曾經獲得好評,最近推出移植版的宵星傳奇
可能這個系列的系統設計差異不大,畫面也都以動畫風格的人物模組與素材來潤飾,不強調新技術,大半心力似乎著重在音樂與故事內容,外加官方大力推動的緣故,使得這二十多年來的作品數量驚人,連同延伸作品共有幾款,一般玩家不查資料是很難數清,可說是近二十年在日式角色扮演遊戲中最為活躍的系列遊戲
然而,被列為傳奇系列本傳第十五作,於2015年推出的熱情傳奇,不僅僅只是二十周年紀念作,居然成了系列史上最具爭議性的作品,據了解是因為宣傳詐欺所產生的負面觀感,而使得無論有無玩過這款遊戲,都有諸多批評
沒特別去研究宣傳方面的孤舟,一開始還不清楚這個問題,只因後來PS4版本有中文化就直接下訂了,這可說是系列第二次官方中文化,玩過之後才發現這不只是宣傳詐欺而已,也頗有評價詐欺的味道,畢竟觀感好壞屬於主觀條件,並非內容糟到一無是處
遊戲過程的艱辛與導師之路頗為神似,連我弟都建議我直接看動畫別去玩遊戲了,而說到這部以熱情傳奇遊戲的故事為核心的改編動畫~熱情傳奇 the X,確實是部聲光水準優異的動畫作品,兩季番的故事內容也是傳奇系列改編動畫以來的最大手筆,外表看似更為精緻的動畫更讓80分的原生遊戲作品相形見拙
但畢竟遊戲的實際感受,像是找路解遺跡,攻略與戰鬥等等感覺,與純觀賞的角度仍有許多不同之處,尤其在看完動畫之後,更覺得先把遊戲玩完是對的,不只是故事路線與風格有別,遊戲故事的完整性與安排比較接近整部作品的初衷(看過動畫後覺得動畫版不該叫 the X,應該改稱熱血傳奇或外掛傳奇才是XD),撇除他人對女主角安排的觀感問題(死會的我是沒差啦XD),其實個人還是比較喜歡遊戲版的故事安排
隨著日積月累的進度下完成一輪,這份箭在弦上的心得,不管落差有多少還是得發出去(續作都已推出好一陣子了),才對得起這段堅持玩到最後的孤獨之路,身為電玩界導師的孤舟(噁),將拾起萬丈光芒的熱情,把玩過的感想告訴大家…
遊戲主題曲 ~ 白光 (White Light)
遊戲分析
承襲系列一直以來的傳統,熱情傳奇同樣也是款搭載遇敵戰鬥系統的動作角色扮演遊戲(ARPG),為何特別提這個戰鬥設計,其實最初ARPG多半是像薩爾達傳說或伊蘇那樣,戰鬥是直接在地圖畫面上展開,並沒有特別把戰鬥與地圖移動做切割,遇敵系統只出現在踩地雷的日式RPG
而傳奇系列立下了全新的遊戲方式,進入戰鬥畫面時有一定範圍的移動限制,玩家直接操作主角與敵人戰鬥,其餘角色則採AI自動,有別於其他ARPG的戰鬥系統,成了這個系列最大的特色,除了後來製作團隊分家後所推出的銀河遊俠系列,直至今日也很少看到採用這種設計的ARPG了
遇敵系統採用接觸制,雖然並非無接縫戰鬥,接觸敵人後敵我雙方的所有角色會立即展開在畫面上直接戰鬥,但切換流暢度已經和無接縫相當
熱情傳奇除了承襲原有的傳統之外,整個畫面也依然採用日式動漫風,無論是過場運鏡,還是角色臉譜設計,甚至是配色方面,都有著濃厚的動漫風格,這一直是這個系列所堅持的設計,熱情傳奇的美術由藤島康介、奧村大悟、豬股睦美、岩本稔擔任,可說是全員盡出,不難看出官方對這款遊戲的重視
畫面方面比較可惜的地方,就是戰鬥打擊感不是很好,只是常被忽略就是了
除了有著不算差的畫面之外,聲音表現更是精彩,這款遊戲的音樂和歌曲都維持系列作的水準,部分遺跡場景的音樂十分精彩,插曲的部分更是好聽,有不少曲子有被後來的動畫拿去借用,可說是聲光方面的主要亮點
負責音樂的人員一樣也是全員盡出,無論是櫻庭統還是椎名豪,都曾經負責過許多大作的遊戲音樂,有看過動畫的朋友不難發現,許多曲子引用到動畫中仍十分對味
其實還有許多連動畫也沒收錄的精采配樂 (水之試練)
故事方面,世界觀看似特別,有部分題材和現實的宗教觀有些類似,遊戲故事描述一個人類與天族並存的世界,但隨著人類逐漸淡忘天族的存在,而使得各地方開始發生難以解釋的災厄
一名從小生活在天族之森何方的人類少年~史雷,與天族少年米克里歐都是從小未曾熱愛古蹟,未曾離開過天族之森的好朋友,直到一次遺跡探索,意外遇到人類少女~艾莉莎,因發生一些事件後,史雷決定離開家鄉,自此展開一連串的冒險
故事開場看似老套,甚至整個過程頗為王道,但演出方面承襲傳奇系列一貫的水準,讓玩家能在短時間內融入這個世界,產生相當的投入感,製作團隊為了讓玩家深入認識這些精心設計的角色,特別在故事過場,地圖事件,甚至是戰鬥結束後,安插許多頗有趣味性的對話,其對話演出之細膩,為這款遊戲加不少分
雖然是傳奇系列的既有設計,仍值得推崇,這些逗趣的點綴為沉重的故事作了許多潤飾
故事賣點1,常瞞著老婆跟公主拉拉小手的神棍史雷(誤)
故事賣點2,喜歡在鏡頭前犯傻裝可愛的萊拉
故事賣點3. 只愛爺爺不愛哥哥,又愛拿雨傘搓人屁股的小惡魔艾德娜
故事賣點4,帥哥美女的青春友情
王道的故事格局自然有優劣之分,熱情傳奇在主線故事的安排算是中上的水準,不能說多精湛,但起承轉合的設計還算不錯,比較大的缺憾就在剛開始出現的女角~艾莉莎的定位被邊緣化,甚至將部分故事切割到DLC(故事還可有可無),成了不少玩家的眾矢之的,若不在意這個狀況,主線故事的表現其實是很不錯的(至少比動畫版要正常一點)
除非是第一眼煞到艾莉莎搞到無法自拔,或是特別在意並拿改編動畫來比較(一天沒看到艾莉莎就疙瘩到對不起國家民族),若是像孤舟這樣,單純玩遊戲也不追DLC的情況下也能玩得快樂(俗話說知足常樂就是這個道理?),就會覺得艾莉莎故事分量不足的問題好像也沒甚麼差……(艾莉莎粉絲: 來人啊~把大逆不道的孤舟拖出去圍毆)
比較精彩的故事集中在中後段落,前段故事除了人物登場就是埋伏筆,雖然驚喜度不足,但這段鋪陳的部分不算長,尚在接受的範圍
除了主線故事的小遺憾之外,這回的戰鬥系統也和過去有些不同,新增了一種名為神依的變身系統,也就是與神同行變身成神人同體來戰鬥的概念…這…是乩童系統吧(誤)
神依系統看似像極限技那般,是用來提升玩家戰力的系統,但其實不只是攻擊而已,還能用來補血,延長戰鬥與保命,像是血量不足時能及時切回神依來避免陣亡(神依狀態的血量是人與神的總和),而每個神人都有各自的招式與戰鬥屬性,隨著故事的發展共有兩組,玩家可以依照狀況自由決定是否要切神依來戰鬥,需要些許行動值就是了
雖然神依看起來足以讓人天下無敵,不用耗費MP就能補血和發動魔法與招式,但只要切成神依狀態,行動值的耗費相當迅速,往往扣的比累積的還快,而一般狀態則是防禦較差,血量較少,大絕招也沒有神依狀態強,不過行動值相對容易累積,如何在這之間取得平衡點,成了熱情傳奇在戰鬥上所設計的特有玩法
由於系統附加功能,有個自動切換神依的設計,讓人無痛切換(跟打麻醉藥差不多?),當普通人損血過多致死就會立即切換神依而不至於陣亡,所以這個系統根本是用來給弱雞方便成為神人的(誤) ,外加AI做得不錯,夥伴很願意幫玩家補血,想恍神陣亡還真是不容易
個人是覺得這個戰鬥系統其實並不糟,尤其給操作反應比較不快的新手玩家一些緩頰,過程中交替切換神依與整隊也不至於太無聊,唯一的缺點,就是嘍嘍級的敵人血量有點偏高,使得每一場嘍嘍的戰鬥有點費時,在等級高的時候去打早期的敵人仍感受不到壓碾的快感? 加上這款遊戲沒甚麼高經驗值的嘍嘍(難練等),一般戰鬥之費時,成了這個戰鬥系統比較明顯的缺憾
若能撇開互有優劣的戰鬥系統,熱情傳奇還有幾個不錯的地方,像是迷宮的設計,個人還蠻喜歡這種很有探險風味的迷宮,除了最後一個迷宮之外,大多數不會很大也不容易迷路,平易近人的機關解謎,搭配便利的地圖系統,瞬間移動紀錄點位置等等設計,都可以看出系統十分成熟
所以說來說去,這款遊戲還有甚麼缺點? 除了練等需花一點時間(感覺也還好,也沒過於強調練等),少了點艾莉莎的故事,實在也沒甚麼大問題,若真要吹毛求疵挑毛病,除了戰鬥稍為費時,整個設計沒有太大的革新,最後BOSS的戰鬥過於要求短時間的突破設計等等,感覺都不是甚麼太大的缺失,以一款日式動作RPG遊戲的角度來看,並沒有想像中糟糕
總評
如果願意以遊戲的角度來看待,熱情傳奇的整體表現已經是佳作之上,若非有許多優質前輩的比較下,這款遊戲的表現絕非如此不堪,屬於佳作接近優質的程度,倘若還能在遊戲當中喜歡故事塑造的角色,這款遊戲所帶來的樂趣,絕對是眾矢之的之言論下,所難以想像的
優點:
中規中矩的系統設計
整體來說,還算不錯的故事與世界觀
優異的迷宮設計
精湛的音樂和歌曲表現
人物設定優異
缺點:
完全屬於配角的艾莉莎
神依系統的戰鬥稍為費時
最終BOSS的戰鬥設計,雖符合故事情境但過於要求一點突破,平衡度有些失焦
評論結果:
4 顆星 (滿分5顆星)
(傳奇系列的死忠支持者同時在意戰鬥設計的玩法,請自行扣半顆星)
評論結語: 中規中矩的動作角色扮演遊戲,以系列作來相較屬於守成之作,沒有特別的優點,但也無特別值得關注的缺點,除了故事安排稍有瑕疵,戰鬥時間稍久,就設計面來看,仍屬各方面表現成熟的佳作,很適合初次進入這個系列的玩家來嘗試,但以原系列作支持者來說,還未到非玩不可的程度,甚至比不上部分經典的可惜之作
(遊戲時間: 60小時以上,有完成一輪)
孤式心得 / 孤式短評 評分說明
遊戲評分會依據感受獲得8種不同的評分等級,短評的評分若備註未完成一輪,會有半顆到一顆星的誤差,孤式心得都是完成過一輪的遊戲,因此評分不會變動
5 顆星....無庸置疑的神作
4.5 顆星....神作未滿的優質好遊戲 (此等級以上將獲得孤舟推薦的殊榮)
4 顆星.....優質的好遊戲,可能因喜好問題而熱衷度不多,或是熱衷度高的佳作
3.5 顆星....佳作之流,仍有比普作多點值得一提的特色,或是熱衷度高的普作
3 顆星.....普通遊戲,尚有一玩的理由
2.5 顆星....有點內容,但遊戲過程痛苦或玩超過一小時才開始想收攤的作品
2 顆星.....有點內容的雷神之作,玩不到一小時就快投降的作品
1 顆星.....沒有內容的糞作
後記
事後感覺這篇文的排版有點亂,純粹是因為原本要弄成短評的格式,沒想到寫太多,完成後也發現不好用題目來區隔段落,所以就乾脆不分了…
有時覺得,玩遊戲多少要靠點緣分,而不是好評,像是頗獲好評的伊蘇8,跟被罵到臭頭的熱情傳奇,都是老牌動作RPG系列作,也都是我眼下不急著去玩的遊戲,但在我的電玩世界裡顯然有著截然不同的命運,一個是覺得好玩,想說找個良辰吉時好好玩個夠,結果自此就再也沒把它給玩完,另一個則是看大家都在罵,抱著好奇心去觀察到底不好的地方在哪裡,原本想趁著零星的小空檔玩一下,沒想到就這樣在日積月累下給玩完了…
所以如果你問我,熱情傳奇到底是不是款好遊戲,我只能說,它是款包伏比故事男主角史雷還重的遊戲(又狗屎又很雷?),但不管好壞與否,對我而言,確實是一款很有緣的作品
孤式心得,下回有空再來聊…
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