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[達人專欄] [開發知識] XX遊戲引擎就是比較屌? 淺談遊戲引擎的高低

作者:HZDEX│2019-04-01 00:57:15│贊助:2,392│人氣:3310
遊戲引擎是如今開發遊戲必不可少的工具,現在幾乎任何遊戲都是靠遊戲引擎做出來的。相信各位喜愛遊戲的青魂,一定也對某些遊戲引擎略之一二,也講得出幾個大名吧? 沒錯,現在的遊戲引擎早已不是什麼業界機密,而是唾手可得的東西了。而遊戲引擎如今也有百百種,有分3D的、2D的,商用的、自製的等等……每一個都有自己的優勢跟劣勢。

大家絕對有聽過某些遊戲在做商業宣傳的時候,開頭都會使用"XXXX遊戲引擎打造"之類的標語,讓人不明覺厲,就好像這種引擎很神一般,甚至就連開發者自己有時候都會表示因為引擎而輸別人一截。那在這種宣傳標語出現的當下,不知道你有沒有產生一種疑問------XXX遊戲引擎真的特別厲害嗎? 嗨!在下靈巧,沒錯,這次要閒聊的主題就是:遊戲引擎是不是真的有明確的高低之分嗎?





遊戲引擎------那個讓遊戲開發大進一步的玩意

在談之前,需要先對遊戲引擎有基礎的了解,這樣才能更清楚的知道引擎的優劣勢。

何謂遊戲引擎?
引擎是由英文Engine音譯過來的,而它所代表的意思就是"發動機"。一般人可能第一個想到的會是汽機車的那種實體引擎,但我們要談的跟那種東西八竿子打不著。其實在電腦科學領域,"引擎"這一詞代表著一種系統,用於管理各種元件的輸入及輸出,例如人們常說的"搜尋引擎"中就有提取、過濾、組織、處理等等……這些個別的元件在運作,而透過引擎這個系統的管理,才能像流水線般快速地找出你想要搜尋的玩意。

遊戲引擎就像是遊戲的發動機,裡面包含了很多各種不同的元件,例如:動畫、繪圖、物理、光影等等……而這軟體就是用來管理這些元件的互動,所以才被稱為遊戲引擎。如果還是不理解的話,那還是當以上那些話不存在,你就把它認為"遊戲開發工具"就可以了,反正它就是用來開發遊戲的工具嘛~



引擎的出現
最早年是沒有遊戲引擎的,任何遊戲都是一群工程師們絞盡腦汁寫出來的玩意,所以在早年,遊戲開發是非常高技術的工作,只有很厲害的工程師才能夠勝任這個職位,所以那些老一輩知名的遊戲開發者們程式的功底都非常穩固。而在開發遊戲的過程中,為了增加自己開發效率,開發人員會自己寫一些工具來幫助自己,隨著日積月累,工具也就越來越龐大,這就成了遊戲引擎的雛形。所以遊戲引擎也可以說是因為懶惰而開發出來的玩意。(俗話說,懶惰才是科技進步的動力嘛~)

而當那些工具越做越完整的時候,開發速度就變得越來越快,而開發難度也隨之降低,當然就會有其他同行想借來觀摩觀摩,如果能買下來更好,直接能省下一筆研發資金。因此,遊戲引擎就成為了商品,進入了商業的潮流之中。順帶一提,第一個正式用於授權的商業引擎是用於開發大名鼎鼎的"毀滅戰士"的ID Tech 1(不過大家喜歡叫他DOOM引擎),也是第一個算是被正式稱為遊戲引擎的開發工具。而這個ID Tech 1經過不斷改版,現今已成為ID Tech 6,用於開發"毀滅戰士4"。






回歸正題,引擎,真的有分優劣嗎?

上面講了這麼多引擎的知識,現在來談談正題了,遊戲引擎真的有優劣之分嗎?這個答案在理論上,是有的。不過這個高低之分可能跟你想的有所差異。但因為在這之前要先了解遊戲引擎是啥,才能夠清楚知道這個高低落差在哪裡。

引擎的差異性
像以上寫到的,遊戲引擎就是有系統的遊戲開發工具,換句話說,任何有系統地管理元件輸入、輸出的遊戲開發工具都可以被稱為遊戲引擎。所以遊戲引擎不僅限於玩家熟知的3D商業引擎。事實上還有很多陽春的遊戲開發工具都能叫做遊戲引擎,如:RPG製作大師、Gamemaker、Cocos2D等等……而他們主打的是陽春、簡易,所以就只能製作2D的遊戲,對3D的支援並不完全,無法導入3D模型來製作出3D遊戲,所以3D引擎辦得到的事,這些2D引擎不一定辦得到,這就像是金字塔上層跟下層的差距。

但別因為是2D引擎就小看他們,Steam上有許多優秀的作品也是用2D引擎製作的,如:Undertale、VA-11 Hall-A、To the moon等等……

▲RPG製作大師、GameMaker都是比較新手向的遊戲引擎,雖然無法跟3D引擎比擬,但是麻雀雖小,五臟俱全。



那麼既然談到3D引擎,用XX引擎,畫面就會特別猛嗎?
事實上是跟美術、貼圖、效能和開發者對於渲染效果掌握有關


那用XXX 3D引擎,動作流暢度就會特別順嗎?
現今引擎功能支援的都差不多,所以流暢度幾乎取決於開發者願意花多少時間一步一步優化。所以會提出流暢度就表示你是菜逼八。


對,3D引擎,並沒有什麼太大的差異性,現今所熟知的那些引擎雖然各有優劣勢,但其實能力是在同一條水平線上的,不論遊戲系統還是遊戲畫面、還是遊戲流暢度,這些3D引擎絕對通通辦得到,一切都是看開發人員的技術及能力。不論是功能多樣的Unreal、主打物理模擬的Havok、插件支援豐富的Unity、或是強調逼真畫面效果的Cry,他們的那些特色,其他引擎也都辦得到(Unity的插件支援可能不行啦,因為那是他們的網路市集活絡,跟引擎本身沒啥關係XD),就看開發人員的實力而已,所以廠商選擇引擎,就只是選擇他們想要哪些特色來方便製作罷了。


商用引擎與自製引擎
接下來就來談談近年很夯的自製引擎,在過去的時候為了開發方便,通通都以買商業引擎來取代自己開發的麻煩,不過在自己開發技術進步的情況下,商業引擎反而變得礙手礙腳的,有很多的問題出現。像是商業引擎要收費或抽成本身就是一個硬傷,而要上手又有一定的學習成本。之後想要給引擎新增功能? 不好意思,先給錢買原始碼,然後看懂引擎底層的程式碼再說! 你想做一些特規的事情? 不好意思,我們引擎目前不支援ㄛ~ 之類的狀況層出不窮。所以當技術足夠的時候,就紛紛想轉入自製引擎的行列。

既然要自製,又要如何開始呢? 就先借鑒之前用過的商業引擎吧! 因此那些自製引擎都有借鑑的影子存在,如:卡普空的RE引擎借鑑Unity、史克威爾的月光引擎借鑒Unreal等等……。但商業引擎之所以可以拿來賣,是因為經過無數年的修正,讓引擎足夠穩定,才可以成為商品;而自製引擎則是給自家用,內部功能很多都不完整。記憶體爆掉、當機、功能失效、開不起來都是自製引擎的家常便飯了,甚至有些時候還是一邊開發遊戲、一邊幫引擎Debug的狀況。 所以如果有幸能夠碰到自製引擎,你會很敬佩使用自製引擎開發的開發者們XDD。

這是RE引擎的介面

這是Unity的介面,怎麼樣? 很像吧? 因為是借鑑的嘛~


那麼,回到問題上來,自製引擎會比商業引擎厲害嗎? 這個答案,當然是否定的。自製引擎主要是為了公司利益以及工作的開發效率著想,因為引擎開發人員就在自己家,要修底層、要加功能都是很方便的事。所以現今的自製引擎都有一些商業引擎沒有的超特規功能,是專門給自家遊戲用的。不過在穩定性、全面性、容易上手的程度來說,還是輸商業引擎一大截,所以對公司來說也是各有優劣。而如果論到畫面呈現、遊戲系統的話……就跟之前談3D引擎一樣,還是看開發人員的技術及能力而已,自製引擎也沒有真的比較厲害喔!






總結

遊戲引擎本來就只是個增加遊戲開發效率的工具,開發商選擇引擎也只是為了自己的專案及公司著想為出發點,可能是想強調物理、或是強調渲染效果、又或是想要能夠方便提取原始碼、甚至是專案簽約時綁定的,並不是什麼引擎真的特別屌才選擇的。

更何況世界上也沒有什麼引擎真的特別厲害,都是各有優劣勢的存在,就像現今大家津津樂道的Unreal也是有很硬的缺點(你絕對不敢相信他有多耗效能、多容易當機ㄏㄏ),所以行銷商那句"以XXX引擎打造的標語,實際上就只是個噱頭,增加廣告詞用的而已啦。

沒有遊戲是因為什麼引擎製作,就會比其他的遊戲低一檔次,當然也沒有任何遊戲因為很夯的引擎打造就會特別優秀,一切都是取決於開發者的實力。所以,當下一次你聽到有人因為引擎而對遊戲做出評斷,或是聽到任何開發者說出引擎差距或是引擎有問題的話,摁.…..使勁全力的笑他吧!


後話:
會寫這篇文章主要是幫遊戲引擎打抱不平,由於遊戲引擎現在變成唾手可得的工具,而那些最早進入民間的商業引擎,因為人人都能使用的關係所以遊戲品質參差不齊,因而被玩家認為是劣等的引擎,而那些難接觸的引擎就變成高級的引擎。甚至產出的遊戲都會因為引擎先被降評價,但其實這不是引擎的錯啊。

此外,還很容易聽見或看見"因為是XXX引擎,所以XXX一定很好"之類的發言,但真相其實跟引擎一點關係都沒有,所以希望可以藉此提供正確的引擎觀念,引擎是無辜的,別再把問題怪到引擎頭上啦!




引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4344210
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留言共 21 篇留言

JH
好文推個

04-01 01:50

HZDEX
甘蝦XD04-01 09:08
雲吞
真的,有在做遊戲後就更清楚知道了,常常看到一堆留言說什麼"還在用XXX引擎難怪會輸人家" 這種話真的覺得很無知很好笑...

04-01 02:05

HZDEX
每次聽到類似的話都有吐槽的衝動04-01 09:09
巴豆么
淺顯易懂的解釋了遊戲引擎,之前有興趣去維基查過,寫的太專業只看懂了皮毛。看到這篇文章學到不少。

04-01 02:07

HZDEX
引擎概念其實很簡單啦,就是方便的開發工具而已04-01 09:10
阿魯巴
獸交了 ( X 受教了 ( O ,原來是這樣,以前還真的被遊戲商給唬弄了

04-01 04:42

HZDEX
不要打錯字!!!04-01 09:10
mP3+Z
我覺得還是有差,3D引擎的目的就是畫面表現,而為了商業化讓消費者使用所以也同時達到效能優化,所以最好的3D引擎應該是在盡可能在最佳畫面下以最低效能去執行,因此技術力越高的團隊去開發維護的引擎表現自然越高,排名自然越前面

中技術力遊戲開發團隊可能拿10分的引擎只能做出6分的表現,但你不可能要求高技術力遊戲開發者拿6分的引擎去做出10分的畫面效果

04-01 05:20

HZDEX
不不不,3D引擎主打的不一定是畫面表現,像Havok就是主打物理模擬,unreal則主打功能豐富。

再來,引擎不會拉低作品,而是開發者實力才會拉低作品,3D引擎的基本功能都是一樣的,所以就只是看開發者技術而已。如果開發者有10分,用什麼引擎都能有10分的效果。

然後,效能跟引擎沒啥關係,引擎沒在管效能的,要優化還是必須靠開發者自己優化,這也造成了很多遊戲會downgrade。因為,當初開發不會管優化,所以E3展示畫面很驚人,但後期開始優化後,遊戲畫面就直接降級。

別再錯怪引擎啦XDD04-01 09:25
磨墨默
畫面用高解析度素材,網路上有如何用遊戲引擎做遊戲,看一下,玩一下。
認同樓主,引擎只是個工具,厲害的是創作者

04-01 06:33

HZDEX
強的是作者,不是工具啦XD04-01 09:27
非洲黑面人皇佐蒼氏
簡單來說
引擎可以用數據庫來代稱
各家廠商的引擎內含的素材有相似的、有一樣的、也有別無分號的
反正主要就是降低開發的時間和成本[e11]
一些瑣碎、非主要的東西(花啦 樹啦 草啦(我沒罵人...
可以不用獨立建模 直接抓引擎裡面的素材糊上去就好了(糊他一X

04-01 08:14

HZDEX
不過引擎內的素材都很醜,真的是“糊”上去的04-01 09:28
HZDEX
不過引擎重點不是內建的素材,是那些方便開發的元件才對,真的要開發,最後也不會用那些糊糊的素材啦XD04-01 09:31
十六上閒
我...我還以為是因為用某家引擎是為了那幾趴的折扣呢(誤)

04-01 10:12

HZDEX
最主要還是看自己研發方便,不過折扣真的很吸引人XD04-01 12:46
芭樂
好文必推 引擎就是開發工具而已~

04-01 10:33

HZDEX
感謝支持,引擎真的只是工具而已04-01 12:49
艾爾頓
玩遊戲時要求很多,但到整遊戲時卻總有能運作就很好了的感覺,這可是切身體會啊。

04-01 10:39

HZDEX
一切先求能跑再說04-01 12:49
非洲黑面人皇佐蒼氏
通常模組建模之後
應該都會儲存進引擎的資料庫裡面
除非糊習慣了…
整個資料庫應該會隨著開發作品的多寡、平常練習、接案等因素更新才對

04-01 11:30

HZDEX
當然會啊,只是只是資料庫跟引擎還是分開的,有需要才會從資料庫導入引擎,不然引擎資料太多會開很慢XD04-01 12:52
HZDEX
還有,那叫做模型,不是模組喔!04-01 12:52
雞尾酒
基本上同意「遊戲引擎沒有高低,只有適用性」的概念。

不過……

「沒有遊戲是因為什麼引擎製作,就會比其他的遊戲低一檔次,當然也沒有任何遊戲因為很夯的引擎打造就會特別優秀,一切都是取決於開發者的實力。所以,當下一次你聽到有人因為引擎而對遊戲做出評斷,或是聽到任何開發者說出引擎差距或是引擎有問題的話,摁.…..使勁全力的笑他吧! 」

上面這段話我覺得有是所爭議。

就一個實際的團隊而言,不可能人人都是100分的高手,必定有高有低。所以,如果我們要開發一個大型的FPS RPG而選UNREAL 或是 物理特效為遊戲賣點而選HAVOK時,會讓遊戲團隊在開發上較容易(研發時間短),畢境整個架構和涵式庫就是有比較多的支援,而RD可以不用自己寫(有時還寫不出來XD)。如果我要做一個開發世界的RPG,選了UNITY後,你要把畫面搞到和 UNREAL一樣,花的人力和時間可能直接用UNREAL還比較實際。

連續2個國產RPG用了 UNITY (軒轅劍 / 河洛),別說畫面了,那個流暢度都出不來…… 細節原因我不知道,但是裡面的老手一直搞不定,通常是引擎有先天的限制,造成你要突破所付出的代價可能極高(就是要派人研究很久才可能改的動)。

順便說一下,軒轅劍 下一代就是用 UNREAL,應該請製作人在完成後,好好出來講講二個引擎的差別。

~~~

碎碎念完,我的結論是:如果有個遊戲廠商選了UNITY,你要期待畫面有多好,我覺得機率很低很低。就像選了UNITY,你希望這款遊戲的物理有 HAVOK 一樣,也是緣木求魚。

04-01 11:48

HZDEX
畫面其實還好,要搞到相同的畫面只要寫出相同的渲染器即可。而且通常渲染都一定多少會自己動刀,沒有大公司是直接用內建的。所以要在不同引擎呈現相同的畫面,只要有相同的素材就好了。

不過如果要論基底渲染器,unreal確實給的比較高級,但缺點就是非常耗效能。04-01 15:41
HZDEX
當然,物理就又是另一回事了,因為要動原始碼改引擎,所以不如直接選havok 但havok 基本渲染器就跟unity差不多,甚至更弱。04-01 15:43
HZDEX
就像文中說的,各有優缺,看開發人員方便而已啦XD04-01 15:44
非洲黑面人皇佐蒼氏
模組裝習慣了 一時口順直接上一個MOD(X

04-01 12:55

HZDEX
別再搞錯啦!04-01 21:42
redsuns
「流暢度完全跟引擎無關」絕對錯誤的論點,不同引擎在渲染線程上有不同設計,效率自然也不同,只是FPS更大程度受制於遊戲開發者的能力,但絕對不是不受引擎影響

04-01 15:59

HZDEX
你可能會錯意了,這裡指的不是畫面流暢度(俗話說的卡頓),而是遊戲動作流暢度(爽感、打擊感、操作感、掌握度等等......),這跟遊戲引擎是毫不相干的。

至於畫面流暢度嘛,他取決於兩大要素
1.硬體設備
2.效能優化

硬體設備跟硬體廠商有關,暫時撇開不談,而效能優化絕大部分是依賴開發者而不是引擎本身。每個引擎因為渲染程序不同,會有不同的優化瓶頸,並沒有完美的引擎,所以最後還是要靠開發者自己解決,引擎只是問題不一樣而已,不過也算是有關聯啦XD04-01 21:46
レ亻フ°熊
現在的玩家
隨時有好玩的遊戲可以玩最幸福了[e16]
而且遊戲一直出 多到玩不完


https://youtu.be/M0Q7iNKI5uc

04-01 16:58

HZDEX
一切都是前人留下來的技術阿~04-01 21:49
微笑的貘
想請問一下,以前曾聽組長說經驗不足的團隊難以駕馭UE?原因是?
還有為何很多遊戲都以UE開發為噱頭?
另外本菜鳥只用過unity(ry

04-01 20:55

HZDEX
UE的功能很豐富,非常豐富,想要的、不想要的幾乎都有,就像一隻瘋馬一樣,所以製作效率比其他引擎快很多,不過代價就是效能吃的很可怕,並且基底程式架構很嚴謹,不好自加功能。但正式進入製程後,開始遇見了效能吃緊的狀況,而通常經驗不足的團隊在效能優化上都會苦戰,所以UE才被稱為難以駕馭的引擎,應該是這樣吧。

話說,日本許多大廠都有嘗試用UE引擎製作過遊戲,通常都在效能跟穩定性上苦戰,並且吃鱉佔多數,UE就是這麼可怕的玩意。04-01 21:58
微笑的貘
好可怕啊,連大廠都會吃鱉?
那像我這種小散戶(?)還是去旁邊玩沙好了.

04-01 22:10

HZDEX
史克威爾當年用UE製作了最後的遺跡,穩定性差不談,甚至會讓主機死機,被史克威爾稱作一場災難。後來還談了一篇關於用UE製作遊戲的演講,讓他們完全不敢再碰UE,所以決定自製月光引擎。04-01 22:24
HZDEX
我們還是玩沙就好惹XD04-01 22:25
redsuns
FPS以外的流暢度用不同遊戲引擎一樣有差
有些遊戲引擎只支援30 FPS的Character animation, (例如以前的CryEngine 3就是這樣), 在玩的時侯可能影響不大, 但Cut scene的話30跟60的自然度可是差很遠
而且有些引擎在動畫控制方面的功能沒那麼完備 (IK、offset之類), 亦會直接影響遊戲體驗. 舊的引擎跟新的引擎相比差距就更明顯, 以前的動作多麼生硬
另外, 不同引擎在處理輸入的程序都不一樣, 在4.19之前, UE4其中一直備受詬病的地方就是它總是有莫名奇妙的輸入延遲, 是後來太多人反映這問題, EPIC才出來「修正」
遊戲引擎的對遊戲流暢的影響, 遠超你所想像, 只是如你所說, 開發者可以自行想方法盡量把這些問題蓋起來

04-01 23:43

HZDEX
同意舊引擎功能不全是會有絕對的差距,就像當初的doom引擎跟現在的doom引擎一定有天壤之別。不過如今的商業引擎在流暢性上差距不大,該支援的都支援了,所以幾乎是在同一水平線上的。如今剩下的就是看開發者願意花多少成本去調整而已。所以現今如果有卡頓的情況,多半是開發者的問題而非引擎本身。04-02 01:07
kuro
嗯...大多數是這樣啦
只是Unity的GPU Bakery等好久了,cpu跑好漫又容易crash

04-02 15:53

HZDEX
Bake每個引擎都會等很久,這是看光源數量跟光影設定的問題,至於Crash嘛,自製引擎跟Unreal的Crash頻率會多到你不敢相信XD04-04 00:11
麻美子
好文!!!

以前都以為效能是取決於引擎,現在開始在做檢查內存洩漏的問題時,發現到...啊~~~原來是自己的問題啊

04-02 22:28

HZDEX
真相是:一直以來都是自己的問題啊XD04-04 00:12
晚安部落
我相信看了你這一篇之後
會讓許多原本想開發遊戲當夢想的人直接夢醒@@

04-30 22:56

HZDEX
這篇只是稍微介紹引擎而已,應該不至於夢醒吧XD05-01 12:53
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