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【閒聊】隻狼一周目簡略感想

米蟲團賈斯丁 | 2019-03-25 01:55:57 | 巴幣 12 | 人氣 856

這系列一路從惡魔靈魂玩上來,款款白金,還算挺有愛的
新作隻狼當然不會錯過,一過凌晨就立刻開打,於是在今天下午打完第一輪

雖說這次一直強調與過去不同,但血源也是換了一整套打法,其實也沒差那麼多
火/燈/佛
不死人/獵人/不死人
魂/血/龍胤
傳火與否/要不要醒/該捅死養父還是該捅死養父(?)
這系列最大的共通點就是將劇情與系統融合得很好,配上設計巧妙的地圖
以及不只是難,更是難得恰到好處的難度,讓人即使一直死,也會想要繼續挑戰下去

不過這次比起血源,確實改變得比較多
底下就簡單提一提,對於這次隻狼系統面變更的感想吧

一.戰鬥
主角身為忍者,攻擊能力實在很貧弱
沒有弓箭之類的遠距離攻擊,勉強算是的手裡劍頂多拿來處理小動物或擊落亂跳的忍者
有背刺,但菁英敵人刺一次不會死,一旦警戒結束還會補滿血,就是不讓人輕鬆過

種種調整都能看出就是要身為忍者的主角別躲了,乖乖正面硬上

1.軀幹值與忍殺
此遊戲設定中,忍者不是靠砍光血量來殺敵,而是靠彈刀等方式累積軀幹值再忍殺奪命
最弱的雜兵可以R1連打就砍死,但只要再高一級的,戴著斗笠的就行不通了
碰上大多數敵人時,連續彈刀並找空檔反擊,就成了最基本的打法
不過我方的軀幹值也會隨著彈刀或格擋累積,若累積到滿會出現大硬直,在錯的時間可會要命
迅速恢復軀幹值的方式為按著L1持續格擋,這設計實在惡意滿滿
一般加速恢復耐力條都是放開格擋,隻狼反其道而行,要人冒著被打出大硬直的風險
因此當狀況不對時,墊步與奔跑離開敵人,再按住L1迅速恢復也是很重要的
但由於敵方軀幹值也會隨著時間經過而減少累積,所以打得太保守也不行
當敵方軀幹值快要累積到時,往往會不自覺地貪攻起來
雖然有時也會成功,但失敗的比例還是比較高

順便一提,砍光血量補一下忍殺敵人也是會死,只是會磨比較久就是了
有些頭目一直待在近距離一來一往的風險很高,慢慢立回砍光血量反倒安全
對反應速度不夠快的玩家來說,這種打法成功率可能比較高

2.危險攻擊
敵方攻擊並不是全都能彈能擋,有些攻擊在發動時會出現提示「危」,得用不同方式來應對
抓技必須靠墊步跳躍等離開範圍
下段能用跳躍閃避
直刺則可以彈刀或用墊步躲開,以及靠難度稍高的識破來拆招

要注意的是一個敵人有可能有好幾招危險攻擊,這種時候就得觀察準備動作了
抓技更是判定種類很多,有能靠跳躍躲過的下段抓,也有跳起來反倒容易中招的空中抓

3.狀態異常
一般遊戲常見的中毒與火燒都有,敵我都能使用
發動後就是持續傷害,敵方也有對不同狀態異常的抗性等

比較可怕的是「恐怖」這個狀態異常,打妖魔鬼怪類時常遇到
一旦發動就是直接死亡,簡單說就是黑魂的詛咒

所幸有這狀態異常的頭目與主線無關
就算到處亂跑,碰到那幾個無頭人,卡得死死的也別太擔心,可以先跳過不打


戰鬥系統大致是這樣,看起來挺簡單的
但配上敵人的高攻擊力與節奏忽快忽慢的攻擊動作,就成了容錯率極低的硬派ACT了
以我本身而言,第一輪下來,一場就過的頭目一個都沒有
(除了那三隻只能算解謎的膽小臭猴子啦,那只是在耗時間而已)
死個三次五次是基本,十次也所在多有
某位劍聖更是打上三十場才習慣他兩個階段的不同攻擊模式,最終收拾掉他


二.地圖
不同以往的是,由於主角移動能力很高,一下子就能將地圖上的敵方位置摸得一清二楚
黑魂血源風格的偷襲變少很多,取而代之的是正大光明的圍毆
初期每到一塊新地方,先四處晃一晃,弄清楚敵方配置
決定攻略路線,想辦法靠隱密忍殺減少敵方數量
最後在能力範圍內迅速收拾掉一擁而上的敵方(或是發現打不贏盡快逃命)

不過到了後期,單純一路往前殺的地圖變多
此時有著高移動能力的主角到底該不該花時間多打,就又回到那個老問題了
從黑魂時代就有的「一路無視雜兵直接衝到下一團火」的現象在本作依舊無解
不過至少將提升血量最大值的道具設定為打贏菁英敵人掉落
以及死了沒得撿魂,改為經驗值與金錢直接減半,讓失敗時的風險提升


三.死亡時的懲罰
接續上面提的,本作死亡時無法將失去的經驗值與金錢取回
而是改成機率性不扣,但這機率又會隨著死亡次數而不斷降低,必須消耗稀有道具才能復原
看得出是想要改變過去玩家一路衝過地圖的老習慣,因為反正死了能撿回來,風險不高
但一段時間後,玩家就學乖了,衝地圖時只要身上沒錢又沒經驗值就沒問題,死了甚至不必撿
只有在真的要花錢或學技能時再跑去低風險的幾個地點狂農,農好了一次用光便是
上有政策下有對策,只能說這整套系統並不怎麼理想
甚至還冒出消耗經驗值來不斷強化主角攻擊力的道具,簡直像是在推崇這種農法一般


四.其他
倒也不是變更,其餘有的沒的感想就放這吧

1.義肢上的怪武裝對不同敵人各有特殊效果,這點做得挺不錯的
不過到第一輪結束為止還是沒怎樣好好運用,幾乎都只會靠斧頭硬敲
目前看來第二輪難度下是該好好學學,敵人有夠硬

2.NPC事件依舊一大堆,八成還很多時期限定
這下為了湊獎盃得花點時間查資料了
另外該有的誤殺商人還是有,所幸重要商品能在別處撿到

3.耐力值
本作沒有耐力值的設定,不敢想像如果有會是怎樣的畫面
我方血量、敵我軀幹值,有時候再多一個狀態異常累積
已經這麼多條東西要顧了,少了耐力值也是應該的

4.特殊武器?
前幾天初戰其中一位頭目ー幻之阿婆(X)時
努力立回練習了十場以上,眼看就快要能夠打完第二段半條血時
實況台的觀眾卻找到一個影片,內容是幻之阿婆被單純的墊步砍給砍成白癡
立刻測試,結果還真的能把她砍成白癡,打個兩場就過關
由於節奏完全剛好,連續墊步砍能在阿婆起跳瞬間砍落,或是在彈刀判定結束後挨揍
完全不需要技術,猛按即可,要是有解除幻術的道具更是穩過第二段
當下心中有某種東西破碎了,大概是對宮崎英高的信任吧
竟然能將頭目設定為被一個那麼簡單的動作完全剋死
希望之後不要再出現其他類似打法,砸招牌的頭目一個都嫌太多

5.四個結局
本作似乎有四個結局,為了獎盃又得跑四輪了
順便一提第一輪我選擇了「修羅」這條路線
主角殺紅眼,把大家都殺光光的結局就對了


五.總結
相較於黑魂與血源,這次確實更硬了

黑魂有著相當於簡單模式的魔法與咒術等,一舉盾就能解決大半問題,整體戰鬥節奏也慢
不太需要反應,只需要經驗,知道這敵人會怎麼做,而我方該怎麼做,幾乎就能贏了

血源則將戰鬥節奏加快,沒了盾,取而代之的是性能極高的墊步
砍人搶回失去的血量這設定更是要玩家在不會死的前提下盡量貪攻

至於隻狼呢?則是被迫在極短時間內在格擋、彈刀、反擊、墊步與跳躍之間不斷選擇
使敵人的軀幹值盡快累積到滿,同時還得讓自己活著
難度確實遠超以往,是款真正的死にゲー

但也正因為如此,全破一輪的成就感實在不一樣
從黑魂一代以後就沒有這種感覺了,真的是找回初心

除了墊步砍阿婆之外啦,我真的好害怕之後會出現更多類似打法
那可真的會使好不容易在這遊戲中後期重新找回的信任徹底消失


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