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【情報】《太空機器人:救援任務》創意總監專訪

作者:ARIMURA│2019-03-16 18:54:35│巴幣:0│人氣:54
這是來自Gameinformer的訪問
訪問的對象是目前任職於Japan Studio的Nicolas Doucet
以下就大概翻譯一下

他的這支團隊Team Asobi成軍於2012年
團隊名稱來由也如字面上的意思一樣
Asobi就是日文玩的意思(遊び)
因此團隊的目標放在要讓遊戲玩起來要有趣
這是團隊製作遊戲的基礎

PS4發售前的一年
整個團隊基於PS4的新功能(新的控制器)做了一些Demo
最終有幾款收錄到PS4上的Playroom中
這些Demo主要是展示一些遊玩的可能性
製作完Playroom後團隊把重心轉移到了當時被稱作 Project Morpheus的項目
這個項目也就是後來的PSVR

同樣的團隊為了測試VR到底能延伸出怎樣的玩法
製作了幾款的試作品最終也變成了Playroom VR
有人在網路上說這隻團隊是基於之前捉猴團隊而形成的
Nicolas表示其實整隻團隊是從無到有創立而成
製作團隊有些人甚至是業界菜鳥

完成Playroom VR後他們先是去幫忙其他日本工作室的完成作品(重力異想2、食人大鷲Trico)
在開發太空機器人時Team Asobi人數最多的時候也不過25、26人
核心成員大約是15人
Nicolas表示這款作品是他第一次做他自己喜歡的類型的遊戲
在這之前他習慣把工作時的作品和他喜愛的遊戲做個區隔
原因是有時候個人的觀點會有盲點
無法客觀的去分析目前的狀況
之前他主要是開發家庭遊戲
像是利用PS2的Eye Toy和PS3的PS Eye

開發太空機器人的過程
他回頭去玩了幾款3D和2D平台動作遊戲
同時將這些遊戲介紹給團隊上的年輕人知道
去了解這些作品在當時是如何成功
去了解這些作品好玩之處是什麼
最後再將這些元素融入到VR之中

團隊開發過程也解決不少從未見過的難題
例如通常在平台遊戲中玩家所見之處就是角色所在的位置(攝影機視角的位置)
但是到了VR上
玩家轉頭觀看他處時
你的角色在做什麼?
環境要如何互動?
在VR上的景深與一般平面電視又有差距
因此團隊在Astro跳躍時加入了雷射
讓玩家可以更清楚知道角色跳躍時降落的所在地

主持人問到團隊如何確保環境和玩法的多元性
並且遊戲在關卡設計上相當的出色
Nicolas表示整個開發過程中花了一半的時間在開發玩法
另一半則是將這些元素完善的組合再一起
例如團隊就列出一些只有VR才能呈現的遊戲元素
像是玩家必須將頭探出去牆壁去看路
或是將頭抬起來看角色移動

由於玩家同樣身處在遊戲世界中
團隊在遊戲加入了一些體感的玩法
例如利用頭去撞木板、閃避物品

除了玩法上可以針對VR特別製作
在視覺上團隊也清楚VR對視覺帶來新鮮感
這也是為何遊戲中的場景頻繁地更換
這可以給玩家帶來種驚喜感

主持人問到在測試玩法中有哪個元素是最終沒加入到遊戲
答案是磁力
因為團隊沒有找到足夠的玩法和元素
最後只好擱置

對於有些人將太空機器人:救援任務跟馬力歐3D世界拿出來比較
總監認為談論到平台遊戲絕不可不提到馬力歐
但是他認為製作平台遊戲絕對不是將他人的點子直接複製貼上

遊戲總開發時間是18個月
前面6個月就是在測試玩法
中間6個月測試玩法和開始組合整個作品
最後6個月就是製作期

音樂的部分
Nicolas想到的是小小星球的音樂
最後他找來過去的同事 Kenneth M C Young
曾經任職於SCE倫敦工作室和Media Molecule

水晶洞穴的音樂

這個海底關卡的音樂我超喜歡

最後Nicolas Doucet會在今年GDC上有場講座
到時候也會發上來
感謝你的觀看
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4327068
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