這篇文章還不會正式進入建模的環節
主要是為大家補齊一些建模的知識
先來談談甚麼是3D模型
電腦可以用很多複雜的數學模擬出3D空間,再利用顯示卡把模擬的結果印出。
而所謂3D模型就是預先製作好的物體資料(你可以想像成是一堆規則排列的點
我們的遊戲就可以利用這些資料劃出畫面了
3D圖學的發展其實並不長,但其中經歷的技術革新卻非常頻繁(這裡就不展開了 有機會再聊
現今的3D模型可以說是由網格與貼圖組成的(當然其實沒這麼簡單
格構成了物體的外框,貼圖賦予模型皮膚
在很多地方都會利用到模型,我這邊先來介紹遊戲用的模型
遊戲用的3D模型主要可以區分成2大類,腳色模型與場景物件
腳色模型顧名思就是代表玩家或是NPC的模型還有怪物,而其他舉凡場景或是其他道具都可以算是場景物件。這兩類主要的差異是有沒有骨架可以讓模型動起來。
遊戲用的3D模型比起其他用途模型來說,使用的頂點數量比較吃緊。
原因是因為3D遊戲在運行時需要以非常高的速度來刷新畫面,以達成不延遲的互動體驗。
因為這樣當頂點數太多會造成電腦運算的負擔。
(這邊我都是用比較淺白的方式來說明 以後有機會再來跟大家深入解釋3D圖學
建模軟體
我們通常會在專門的3D軟體中製作模型,這些軟體很多都是整合了動畫製作功能的軟體。
目前遊戲業界比較常見的是
3Ds Max
MAYA
Blender(獨立遊戲居多)
C4D
ZBrush
族繁不及備載...
如果我是一個有興趣的新手我該選甚麼入手呢?
我推薦Blender 因為是免費的 還有中文介面
之後的文章我也會以Blender來製作(雖然我是3dMax派的
3dsMax Maya官方都可以下載學生版喔 請不要使用盜版
不然就一起來用Blender
建模的方法
遊戲業目前主流有兩種建模流派
當然你要我流也是可以 (可以做出好模型的方法就是好方法
第一種是表面細分建模
第二種是數位雕刻
要談這兩種方法之前要先解釋一下甚麼是高模烘焙
(還有一種叫做3D掃描需要專門的硬體,先不談。)
甚麼是高模烘培?
高模烘培是一個遊戲業現在非常流行的技術。我前面說過因為頂點數的限制,所以遊戲中模型的細緻度會受到影響,不過在前人的努力下我們開發出了一套技術,可以利用貼圖的方式增加模型的精細度。具體的方法就是把高模(高精度模型)上面的細節,紀錄在一張貼圖上(這個動作就是烘培)再把這張貼圖貼到低模(低經度模型)上,這樣就可以在低模上顯現出高模的細節。(頂點的數量是不變的)
而這個做法雖然在遊戲中模型依然是低模,但是在製作貼圖的途中必須要把高模也做好。
而這樣的工作流程也就造就了上面我說的兩種建模方法。
表面細分?
所謂表面細分就是先建好低模再利用建模程式中的功能慢慢的把模型的面數加高完成高模。
數位雕刻?
數位雕刻是比較新的方式,在雕刻軟體中模擬雕刻的方式完成高模,再進行所謂的拓樸把高模重新佈線成低模。
這兩種方法各有優缺並沒有最好的方式。
當然建模這檔事存在著很多很多我流的建模方式,根據不同的工具、習慣、需求,各有不同的建模方法。
建模參考圖
通常建模時會準備所謂的參考圖(不一定要)
這個參考圖通常是三視圖(只有正視與側視也形),可以方便建模時對準位子比較不會走型。
有很多人會用別人的3視圖來建模,如果是自己練習還可以,但是如果是商業作品最好還是不要比較好。
以上是建模前的一些知識,要知道的還真不少,希望沒有嚇到你。
其實還有很多知識都是我認為要知道的,但是因為篇幅有限這邊就先這樣了。