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【心得】莎木 I & II 系統篇 (無捏)

作者:對萌沒有抵抗力│2019-03-14 03:26:45│贊助:0│人氣:91
雖然在之前的人中之龍3感想文已經提過,不過這邊還是再說一次小弟玩這個遊戲時的背景環境吧.....

小弟在2018年末接連從「人中之龍 極 2」、「人中之龍 3重製版」一路玩到「莎木 I & II 重製版」,可說是剛好逆著玩完了人龍這個系列,完全就是正吃甘蔗,越玩越辛酸,而且好巧不巧當時配飯的影片又剛好選到「Wake Up,Girls! 新章」這款雷片,那陣子可說累積了滿肚子嘈點想吐。關於「人龍3」以及「WUG2」的相關心得(吐嘈)都已經發過,所以這次就是接續著發本次吐嘈系列的最後一篇感想。

開頭先說句抱歉,這遊戲我其實棄坑了.....
進度大約在港口搬箱子打工那邊為止,剩下的部分包含二代的內容完全都只有在網路上看別人實況而已。本來依照我的原則,一個遊戲沒有玩完我是不會發心得文的,但一方面因為我想補完這次的吐嘈系列,另外一方面是我預計在之後會發別的心得文,而其中有部分會參考到本次的內容,所以最後還是決定寫一寫莎木的感想。

總之本次的感想,在系統方面主要是針對一代所發表,劇情方面則有一大部分是屬於「看別人玩」的感想,在某些地方或許會與實際遊玩的感想有所不同,在這方面還請各位見諒。然後在開始之前還是照慣例上個預防針:

以下評論純為個人感想,每個人欣賞作品的角度都會有所不同,如果小弟著眼的觀點與您不同而產生困擾還請多見諒。












======== 吐嘈開始 =======

一開始果然還是要先說說遊戲的畫面。在人龍三被震撼過一次之後,莎木又再震撼一次我了.....
主角你看看你的頭髮,你是幾天沒洗頭了?!

好啦,畢竟莎木原作是個DC上的遊戲,而此次的重製版也只是單純的HD化,所以對他的畫面會有什麼期待那才真的是搞錯了什麼。而事實上以那個時期的遊戲來說,我想莎木的畫面在當年應該算是相當好的了。

但是有一個地方我還是想提一下:

當玩家與NPC交談時,我不太懂為什麼遊戲經常會用這個由下往上照的視角看主角?

另外NPC看主角的角度有時候也會莫名其妙的詭異.....

或是擺出這種表情.....
嗯,這個...我現在是在玩什麼恐怖遊戲嗎?


再來說說系統的部分。
在系統方面,莎木最為人稱道的就是他在某些方面建構了一個在遊戲史上相當罕見的真實世界:

例如他擁有真實的時間與天氣系統,玩家就算不動作,時間也會持續前進。每天的天氣都可能會不同,有晴天雨天甚至下雪,而NPC也會依據天氣做出一些適合的改變(例如下雨時會撐傘)。

另外每個NPC都有自己的生活空間與作息,學生會在該上學的時候去上學,商人會在開店時間過去擺攤做生意,到了打烊時間就乖乖關門回家。

然而對於這套真實詳盡系統,我想說的只有四個英文單字兩句話:

So What?Who Care?(那又怎麼樣?誰在乎呢?

說個個很簡單的問題:你在現實世界中碰到一個陌生人,你會想知道他幾點起床幾點睡覺家住哪裡嗎?

在現實世界我不想知道,在遊戲裡面我同樣不想知道。

所以就算你跟我說遊戲裡每個NPC都有他自己的生活與作息,我也沒興趣知道這種事情啊?

當然,我的意思不是說有這些系統不好,而是想要強調,這些都是屬與錦上添花的設計。當一個遊戲本身製作得很好時,他們才會成為加分的要素。但是當一個遊戲本身沒做好,並不會因為加入了這些系統而讓他變成好遊戲。

這就好像在炸龍蝦大戰中,你知道勝負的關鍵在醬汁,於是全力製作醬汁,結果卻「只做了醬汁」而沒有炸龍蝦,這樣反而會讓比賽輸得更慘.....

小當家:所以我說那個龍蝦呢??


除了要說這些追求真實的要素並沒有實質為遊戲加太多分,其中還有某些設計甚至可以說是「為了追求真實而中毒」,不但沒加分反而對遊戲造成扣分。

例如遊戲中有一些需要玩家撥打電話的情節,在平時沒事的時候也可以打電話給某個正妹聊天。

這個系統老實說滿有趣的,但是遊戲中撥打電話的介面,卻是要玩家親自控制手指頭一個號碼一個號碼打。而且,那個時代的電話還是轉盤式的,所以每撥一個號碼又都要等轉盤轉完,造成明明只是打電話這麼簡單的小事,卻變成很麻煩很浪費時間的一個贅務。

對不起在這邊我要說句有點狂妄的話,在小弟自己製作的遊戲中,也有一個遊戲用到了電話系統,在企劃的階段小弟就有想到,如果要讓玩家自己在那邊輸入電話號碼什麼的實在太麻煩了,所以一開始就會給玩家一個電話簿功能,玩家只要選定要撥打的對象,遊戲就會自動撥號(而實際上,在遊戲中也可以手動輸入號碼,但其目的都是一些如彩蛋之類的隱藏要素)。

我想說的是:像小弟我這樣的一樣業餘設計者,都會想到要玩家一個一個撥號很麻煩,難道生為專業的莎木製作小組會沒想到嗎?

我知道一定有人會說「啊現實世界中打電話本來就是這樣啊」.....
所以我才要說這是「為了追求真實而中毒」。

因為這樣的設計,除了為了反映真實我看不出任何意義。
如果一個系統只是為了追求真實而造成玩家操作的不便利,我覺得這樣的設計是否算好實在有待商確。

而從打電話還可以衍生出另外一個有一點小中毒的案例。
在莎木中會給玩家一本筆記本,當玩家遇到一些關鍵事件就會自動在筆記本上寫下來,他實際的用途就跟現在遊戲中所謂「任務目標提示」是差不多的意義,老實說把任務提示改用筆記本這樣的做法確實很有真實感,初步給人的感覺其實是不錯的。但問題是他不像現在的遊戲有分類整理的機能,所以如果你沒有完全照遊戲的流程走,有時候某些提示會需要往前翻好幾頁才找得到,使用起來不算很方便。

對這個問題我說他只是小中毒是因為,在莎木那個年代有很多遊戲其實連任務提示的功能都沒有,該做什麼全靠玩家自己的腦袋記,與之相比莎木其實已經算是比較的好了,所以在這方面我覺得是不能太苛責。

但是說到打電話,這個麻煩的問題就被突顯出來了。在遊戲中玩家能打的電話號碼也會被記錄到筆記本中,如果你跟我一樣是個相當不擅長記號碼的人,要撥電話的時候一定也會拿出筆記本來查。但問題是在遊戲中經常發生先拿到號碼,等過了一大段劇情才需要撥打該號碼的例子,所以每次要打電話就要在那邊瘋狂翻筆記本,萬一不小心撥錯了又要重翻筆記本重新撥號,讓整個過程更加煩人。尤其是遊戲中唯一的一個正妹的電話,還是在遊戲一開始就拿到了(所以她的電話號碼在筆記本的第一頁),真的想打電話給她實在有夠麻煩的

另外還有一個也是小中毒的案例。在遊戲後期玩家會到港口開剷車打工,打工的第一天會有個黑人教你怎麼開剷車。一般來說這就是所謂的教學模式,遊戲要告訴玩家剷車的操作方法。例如該如何使車子前進呢?關於這點他是這麼教玩家的:

要讓車子前進,你就「踩油門」!
對,不是跟你講要按圈叉三角或L1R1,而是直接告訴你「踩油門」!

我說這不是廢話嗎?我當然知道讓車前進要踩油門,問題是我不知道哪個按鍵是油門啊?這不是教學模式應該要告訴我的事情嗎?

我覺得製作小組大概是覺得「真實世界哪有人會說什麼圈叉三角形」所以堅持不肯讓NPC講出這種不合邏輯的話,但問題是真正的真實就是我腳邊沒有個油門可以踩啊,你叫我踩油門我哪知道到底要幹什麼?

我覺得製作小組大可用括弧附註,或是將提示放在畫面角落等等的方式,來同時教導玩家如何操作並且避免讓NPC直接講出奇怪關鍵字的尷尬。總之既然你都要做個教學模式了,最後的目的當然就是要教會玩家,如果為了符合真實而沒有達成目的,那又何必費力去製作這個模式呢?

然後在最後還有一個我一定要提的中毒案例,就是這個遊戲沒有任何時間壓縮功能。

現在的開放世界遊戲一定會有著類似的功能,最常見的就是讓玩家自由選擇睡覺的時間,有些遊戲會附帶恢復體力的效果,不過更常見的目的是,當玩家沒事情可以做,而下一個事件又必須等到指定的時間才會發生時,這時玩家就可以選擇睡一覺,直接睡到該時間之前再醒來。有些遊戲就算沒有提供睡覺機能,也會提供其他快轉時間(時間壓縮)的機能,例如MGS5的電子香菸。

但是在莎木中完全沒有任何類似的功能,在莎木裡面雖然可以選擇睡覺,但他卻限制只能在晚上八點之後才能上床,而且一律睡到早上八點半醒來,主角還真是個早睡早起的模範榜樣!但問題是如果真的碰到沒事可做要等待下個事件發生時,玩家除了枯等就沒有任何辦法。

小弟曾經碰過一個極端的例子,就是主角要去某家旅行社買船票,一開始是說要我兩個小時去拿票,但我當天已經快到營業時間結束,所以就變成我第二天一大早去拿票,結果幾經波折後竟然又告訴我「你第二天再來拿票」.....

對,那個時候是遊戲時間早上十點多,我被告知第二天再去旅行社一趟,然後當天就沒有任何事情可以做了。我在那邊整整發呆了現實時間超過半個小時,才終於挨到晚上八點上床睡覺,這種擬真的設計說真的實在很沒意義好嗎?

但說真的,我覺得這都不是最中毒的,真正最中毒的案例其實是等公車。

在遊戲後期會平凡使用公車來往港口,而公車抵達的時間就是非常固定的每半小時一班。

這邊的問題是,絕對沒有人有辦法每次去公車站都剛好遇到公車同時抵達,但偏偏這個等待又不是太長,沒辦法讓你先去練個拳或玩個小遊戲之類的,所以你會一直一直發生必須在公車站前枯等這等無聊事,雖然等待的時間不長,但發生的次數一多,這帶給玩家的遊戲體驗實在是非常差。

我說難道製作小組就沒有想到,讓主角調查一下公車站牌,然後直接出現一個選項問玩家要不要直接跳到公車抵達的時間嗎?還是一樣那個老話,我這個業餘的人都想得到,莎木製作群這樣的專業團隊會沒想到?

然後補充說明一下,在莎木二中就有改善這個問題(雖然普遍的時間壓縮功能好像還是沒提供),玩家如果遇到某個需要等待的事件,系統會跳出選項問玩家要不要直接跳到那個時間,這樣就不用在邊無聊的枯等了。


再來說到莎木在遊戲流程上,大致來說他還是比較接近傳統日式RPG那種每個NPC都要抓來問話,每個可疑的點都要地毯式搜索的概念。這在一般的RPG中並不是什麼大問題,因為正常遊戲裡的NPC也就那幾個人而已,就算全部對話一遍也不是什麼很辛苦的事情。但是莎木為了符合「真實性」,所以他裡面的NPC數量,就真的是一個小鎮那樣數量的NPC啊!

事實上莎木一代的場景僅僅只有主角住家所在的小鎮以及附近一個港口這麼一點範圍而已,從一般遊戲的角度來看應該算是小的非常可憐,但就算如此,當你把他用真實世界的原則去還原,你會發現他所出現的NPC數量對玩家而言可就是不合理的多了。

如果我們拿現在的一些開放式遊戲,例如「GTA」,或著有人說是繼承了莎木系統的「人中之龍」來說,我們就可以看到,這些遊戲雖然也放入了跟現實世界同樣等級數量的NPC,但所謂的路人就真的只是路人,玩家根本不必浪費心神在這些傢伙身上,至於真正玩家需要去談話或調查的地點,「系統會直接提示甚至引導你過去」,你根本不需要一個一個交談或調查。

類似的作法在當年不是沒有遊戲這樣設計,不過這在當時確實不是主流,所以莎木沒有引入到遊戲中並不奇怪,但不得不說的是,莎木為了解決這方面的問題,卻加入了更雪上加霜的設計。

當你把路人攔下來問話時,如果這個路人不是關鍵人物,那麼絕大多數的路人都只會講「我好累喔」「我正在忙」「我現在沒空」.....之類「不打算跟你對話」的對話。

而且我要特別強調的是,他們是連話都不聽的直接拒絕你(所以給人的感覺就是非常的不禮貌),例如:

主角:「這位先生.....」
男人:「不行不行,我現在好累,請不要跟我講話。」
主角:「這位太太.....」
女人:「我很忙,有什麼事情明天再說吧?」
主角:「這位小哥.....」
小哥:「如果你想找人說話,去找別人吧!」
主角內心:我草你們好歹聽我講完話再拒絕我好嗎?

所以這個雖然每個人都會講話,但都只會講一句「請不要跟我講話」的系統其意義是什麼?

不過在這邊我要稍微為莎木做個小平反,當你遊戲玩了一定程度後你就會發現:其實整個遊戲當中幾乎只有那些開店的老闆,或是待在房子裡面不動的NPC,才會握有推動劇情的關鍵情報(但問題是玩家一開始怎麼會知道這種事情呢?)。

而這些NPC在整體遊戲的反應其實還滿多樣的,例如同樣的情報,遊戲通常不會侷限你一定要問某個NPC才能得到答案,甚至有些NPC會提供你不同的情報,使得在莎木中推進劇情的方法可能不止一種,這點跟一般RPG相比可算是進步許多。

換句話說,其實在莎木裡面真正能對話的NPC數量跟一般的RPG還是差不多,並且他在進一步細節上的處理還做得更細緻。

但製作小組希望放下跟現實世界一樣多的NPC,卻又無力負擔那麼多NPC的對話量,最後也不願意放棄讓主角跟這些NPC對話的能力,於是只好在遊戲裡塞了一大堆敷衍用的NPC。
而不得不說,地毯式的與NPC交談本來就是一件很煩悶的工作,再加上遊戲中NPC的數量過多,其中又充斥著許多敷衍用的NPC,這三項要素組合起來就讓這個本來就很沈悶的工作變得更加煩人。

另外去敲NPC的家門也是異曲同工之妙,不管你去敲誰家的門,要馬就是沒人在家,要馬就是開個門縫跟你講「很累很忙我沒空」,絕對不會有半個人理你,當然更別說進到別的NPC家去看看甚至翻箱倒櫃了。

這個部分我就真的沒碰到任何例外,所有的住戶都不會理你。所以這個每個家的門都可以敲但是每個門都進不去的系統其意義又是什麼?

另外說到一般傳統RPG的流程,除了到處與NPC交談以及翻箱倒櫃之外,最重要的就是戰鬥了。但是莎木的製作組可能是覺得「真實世界哪有可能隨便走幾步路就跟人家打架?」,所以莎木中只有在固定的劇情中才會碰到戰鬥。

這樣的設計是好是壞其實也很難說,因為有些遊戲雖然沒有太精彩的戰鬥過程,但依然能靠豐富的劇情成為不錯的作品。

而事實上,莎木確實有著大量的劇情,所以就算他的戰鬥時間很短,玩家還是要花上不少時間才能過關。

但這所謂「大量的劇情」,就真的就只是「數量多」而已!如果把他內容攤開來看,大部分的故事都很平淡無奇。關於劇情的問題我們在下一篇會再詳細闡述,總之這邊就先簡單的講結論:莎木的劇情雖然龐大,但卻十分枯燥無聊。

不過在這邊我的評論是有點微妙的:莎木的劇情老實說真的算不上好,但如果以當時的遊戲界來說,其實大家普遍的編劇水準也差不多就是那樣,所以若要說劇情是莎木的硬殤可能也不太對。但問題是,一般RPG會在中間穿插大量的戰鬥,玩家注意力不會永遠集中在劇情上,因此縱使劇情有點小悶也不太容易感覺出來。反觀莎木的戰鬥實在太少了,此時如果你拿不出一個夠吸引人的劇本,當然玩家就會覺得整個遊戲十分沈悶。

然後說到戰鬥的部分,莎木的戰鬥系統感覺是從VR快打這種大型機台遊戲改過來的,最好的例子就是遊戲中會有一些不太容易用手把按出來的招式,例如「前後前後 拳+腳」。

在這邊不得不說這是一個缺乏經驗的設計。如果你今天是要把VR快打從大台移植到遊樂器上,那麼你當然可以預期大部分的玩家是接受這種操作模式。但問題是今天莎木是個RPG,你的客群中有很多人說不定只玩過「FF」或「DQ」這種選單式戰鬥,你怎麼能要求這類玩家去用十字鍵做出「前後前後」這種高難度的操作呢?

另外以我當年玩VR快打的回憶,我是覺得玩得滿暢快的。但不知道是不是因為我現在技術太差,莎木的戰鬥給我的手感奇爛無比,無論敵我動作都慢的要死,可是從網路看別人實況的情形倒是覺得還好,難道這是我老化的一個證明嗎?

不過在戰鬥招式這部分我必須稱讚他應該是滿嚴謹的。我不是這方面的專家所以我不知道實際上是如何,但莎木的戰鬥招式,尤其是在二代的部分,感覺是融合了各種中國武學,光是一套拳做DEMO打下來,都會讓人嘆為觀止。

然後說到戰鬥,在最後我想小吐嘈一個不真實的設定,對,就是吐嘈莎木這個追求真實過了火的遊戲他不真實。

在莎木的戰鬥中是無論敵我都無法使用武器。

像主角這樣武德為先的人不隨便動刀動槍這還說得過去,但是那些沒事就說要給你死,要把你沈到橫須賀港灣底的黑道流氓,竟然也赤手空拳跟主角打架這實在很不合理吧?沒有手槍什麼的那就算了,身為混混帶把折疊刀或棒球棍這很正常吧?再怎麼不濟,隨手檢個木棒或玻璃瓶難道不會嗎?

當壞蛋們用卑鄙手段把主角騙到無人的角落,接著一夥人冷笑著從黑暗中走出來時,我覺得一般人想到的應該會是這幅模樣(By 人中北斗):

但實際上在莎木裡面你看到的卻是這樣:


這模樣好像是在說:「小子,讓我們來打一場拳擊賽一起揮灑青春的汗水吧?」
這場景真是讓人看了覺得又好氣又好笑。

我自己的猜測是,製作小組覺得「在真實世界挨了一刀或一棍,哪還有辦法站起來繼續好好戰鬥?」所以乾脆設定大家都不可以用武器。

所以這邊出現的問題就不是為了追求真實而中毒了,而是為了追求某一項的真實,結果使得另外一項事情變得不真實,而這個結果就告訴了我們追求完全的真實這件事本來就是不可能的事情,差別只是看你決定要放棄哪一部份的真實性而已。

接著來說說這個遊戲的操作介面。可能有人會猜我要講bug的事情,不過這部分我還是留待到最後面再說。

對於操作的部分,我不知道莎木當年設計的怎麼樣,而且我也知道重製版有在這方面改良過了,但我還是要說這句話:

莎木的操作真是他媽的有夠爛!

我知道對一個老遊戲不該做太高的要求,但對不起我對這個遊戲的操作介面真的非常非常感冒,而他最大的問題就是那個該死的攝影機視角:他永遠都要一直跟一直跟一直跟在你的正後方!

類似這樣的作法在一般3D遊戲其實也不算少見,但是大部分遊戲在玩家將攝影機視角調到其他角度後,通常都會等個七八秒甚至更久的時間,才會慢慢將視角轉正,然而在莎木中,玩家只要稍微轉個角度,攝影機會在半秒鐘之內立刻追到主角的正後方,再加上莎木的移動角度無法細調,每次轉動都要以45度為單位作變動,導致每次視角的變動量都很大,有時候你就只是要調查一下在你身旁的物件,他也要把整個視角轉過去,最終使得整個遊戲的視角從頭到尾就一直在那邊晃來晃去,搞得我每次玩都頭暈想吐,這明明是個RPG,操作起來卻比FPS還要暈這到底是怎麼樣?

這個現象到了狹小的室內場景更是嚴重,我有時只是要調個角度開一扇門,那個視角也要跟著飄來飄去害我常常連門都找不到,碰到這種莫名其妙的問題真的讓人很想摔手把。

在後來的人中之龍系列,有很長的一段期間玩家只要進入到室內都是不可以改變視角的(印象中這設計一直到六代才改變),說不定就是為了解決這個問題所想出的折衷方案?

在視角操作還有另外一個令人不解的限制,那就是玩家透過右類比改變視角時無法超過90度,也就是你看不到主角身後的東西。

這個限制在遊戲初期可說造成我不小的困擾。例如,遊戲可能要玩家去便當店打聽消息,但是我並不知道便當店在哪,只好一面在街上跑一面四處看周圍有沒有便當店的招牌,就在我經過某家店時發現他的招牌看起來好像很可疑而停下來時,卻因為這個莫名其妙的視角限制而無法直接轉視角看剛剛跑過去的招牌是不是便當店的招牌,非得要整個人回頭走過去看不可。

所以在遊戲初期玩家還不熟悉地圖時,你經常可以看到玩家在重複幹這種蠢事:「跑跑、停下、回頭、走兩步」-> 發覺這裡不是你要找的地點,於是又 -> 「跑跑、停下、回頭、走兩步」如此不斷循環... 再加上前面說的那個該死的自動鏡頭,你一回頭他就非得把視角轉180度不可,發覺地點錯了視角又要再180度轉回去,玩起來真的是讓人暈到很煩...

在操作介面上還有一些我不知道算不算bug的地方,例如,你撿到物品後,有時系統會在下方提示你可以按「確認」來進一步調查這個物品。可是有時候就算這個提示沒出來,你還是可以按「確認」進一步調查他,所以後來我拿到什麼新東西都會額外調查。另外像是對話與過場,有些對話你可以跳過,可是有些就是不可以,我總覺得遊戲對這類設定似乎缺乏一個統一的標準與提示,雖然不是很大的問題,但給玩家的感受確實不太好。

另外在莎木中,上下樓梯是用動畫的方式演出(包含主角家門前那個只有一個台階的玄關),也就是說,玩家只要走到樓梯附近,系統就會自動引導讓主角爬完整個樓梯(不會發生在樓梯中停下來這種事情)。這個設計基本沒什麼毛病,但問題是莎木有時候會在樓梯附近擺一道門,這就導致玩家必須將角色對得很準才能打開那扇門,否則系統就會誤判讓主角跑去爬樓梯。

從遊戲設計者的角度來說,這種將兩個可以同時觸發的物件放得太近,是許多新手在設計地圖上常犯的毛病之一,但以莎木這樣有經驗的製作小組真的會沒發現這種事情嗎?還是該說這其實又是一個追求真實而中毒的例子?因為現實世界中的門常常直接就設計在樓梯旁邊,所以遊戲裡的門就必須這樣放,至於玩家的體驗與感受?在莎木這個遊戲中根本不重要。

再來我想談談莎木的成長系統。在這個部分我覺得差不多算是說到莎木的硬殤了,因為莎木「幾乎沒有成長系統」!

這個遊戲沒有等級、沒有經驗、沒有裝備、甚至連錢都沒有什麼用!
這種設計最大的問題在於,他直接導致玩家在這個遊戲中相當缺乏成就感。

例如,莎木裡面有數量非常稀少的支線任務,以一開始很快就會碰到的幫老奶奶找門牌為例,玩家要找到指定的門牌然後去公園告訴老奶奶,這個任務雖然很簡單但是因為莎木那爛得跟屎一樣的操作,所以玩起來意外的辛苦,然後等你終於找到門牌完成任務後,你猜這遊戲給玩家什麼獎勵呢?

「謝謝你啊年輕人!」老奶奶的一句道謝,沒了!

而且類似的情形在這遊戲之中還會不斷重演。

幫正妹同學趕跑流氓之後:「謝謝你啊涼君!」正妹的一句道謝,沒了!
幫小蘿莉幫忙照顧小貓:「謝謝你啊大哥哥!」蘿莉的一句道謝,沒了!

而這個問題其實與任務的設計無關,真正的重點在莎木這遊戲根本就拿不出像樣的東西可以給玩家當報酬。

在一般的RPG中,製作小組再沒有創意,也可以給玩家經驗或是金錢當回報,但是在莎木中本來沒有經驗值這種東西,至於金錢,則幾乎是沒有意義。

那又要來說為什麼會說金錢沒有意義呢?

在莎木中能用到金錢的地方大概就是投轉蛋、玩街機以及買道具這幾個用途。

轉蛋基本就只是收藏,所以這沒什麼好說。

而玩街機說起來其實也只是單純的消磨時間罷了,不像人龍如果你街機玩得好還會多少給你一點獎勵甚至開啟支線任務。而且最重要的問題是,相比人龍的話,莎木所選的街機遊戲真的是超級無聊的,除了太空哈里勉強還可以一玩(這在人龍中應該是我最不想玩的街機之一),其他都無聊的可以,當然這可能是受限當年硬體能力的關係所以無法把比較好玩的遊戲放進來,但總之結論就是他很難激起玩家特地存錢去玩這些街機的慾望。

至於道具,在莎木裡面根本就沒有任何對戰鬥有幫助的道具。遊戲裡沒有武器裝備就算了,他甚至連基本補血補魔的紅藍水都沒有,我猜這大概又是為了真實搞到中毒的理由,類似人類受了傷怎麼可能喝個紅水就治好傷口之類的。總之在莎木的道具只有兩種用途,第一是過關的關鍵道具,第二就是收藏品。

莎木中的關鍵道具絕大多數都是要你用地毯式搜索去找,所以基本用不上金錢。

順便一說在搜索物品上,莎木創造了一套改用第一人稱搜索物品的系統,但就跟那個塞一堆敷衍你的NPC好符合真實世界的手段一樣,在這個系統下你能調查的東西也是多到爆炸,但絕大多數的物品你都只能「看一看然後放回去」,實際上真正能拿起來放進口袋的東西極少。所以他的地毯式搜索也是一樣既辛苦又煩悶,該說比較好的是,主角調查東西至少不會被拒絕,心情會稍微好一點。

而剩下的道具就全都是收藏品。這種東西要不要買就見仁見智了,我只能說對小弟我這種對收藏沒什麼有執著的人而言,這遊戲的金錢真的是非常的沒有價值。

我覺得一個遊戲裡面加入收藏要素的道具這絕對不是什麼壞事,但像莎木這樣幾乎所有的道具都只能收藏用,也真的是太走火入魔了一點。

然後我們說到莎木極為缺乏一般遊戲該有的成長要素,但他卻反而有一個一般遊戲比較少見的「熟練度系統」:玩家如果重複使用某種招式,就可以增加那個招式的熟練度。晚上睡覺前,還可以特別指定明天要強化的招式。

但我想說個有點悲觀的結語:在小弟短暫的遊戲人生中,好像沒看過有哪個遊戲把熟練度系統做成功的。

要強調一下我說的是系統本身不成功,並不是指遊戲。有很多好玩的遊戲也都有熟練度系統,但這些遊戲都是因為其他方面的表現而成功,熟練度系統多半都設計的不好,頂多也就只是做到不要拖後腿的程度而已。

而我個人認為熟練度系統最根本的問題就在於:

他很容易導致玩家去重複做一些無聊的事情

最好的例子就是在MMORPG很盛行的那個年代,會有遊戲叫玩家在電腦前面拿滑鼠對著某個物件點一兩個小時來鍛鍊劍法刀法之類的智障設計。

也許有人會反駁,一般RPG的打怪練功還不也是重複對著怪物連點滑鼠而已?
對,我不否認單純的打怪練功也是個很糞的設計。但是打怪練功有個強很多的地方在於,你打越強的怪,得到的經驗值越多,所以玩家基於最有利原則,會勇於挑戰他能打得動的最強怪,並且隨著本身能力的成長,繼續挑戰更強的怪。而如果要打那些比較強的怪又不被打死,就可能會需要考驗玩家的操作、戰術或是技能等等。

但是幾乎所有的熟練度系統都只是單純的計算「你做了幾次同樣的事情」,你拿刀砍一下超強的黑暗魔龍可以得到一點熟練度,砍超弱的史萊姆也是一點熟練度,砍不會動不會反擊的樹木也是一點熟練度,那誰還要冒險去打那些可能讓你喪命的強怪呢?所以就會看到一堆人跟白癡一樣的瘋狂砍樹砍石頭來練熟練度,根本就是智障。

我自己的感覺是:熟練度系統這東西除了「比較貼近我們現實世界的成長概念」外,我實在看不出他哪裡比一般的經驗值系統要好?但莎木偏偏就是要放入熟練度系統並捨棄經驗值系統,而且他讓玩家增強熟練度的方法,其愚蠢程度還真是不輸當年那些智障的MMORPG。

在前面我們曾說到,莎木的戰鬥都是固定好的,而戰鬥之外玩家又不能使用武功招式,所以在這種情形下玩家要怎麼提升熟練度呢?

在這邊我們不妨思考一下,在現實的和平世界中,一個習武之人要怎麼讓自己武功招式更加熟練呢?

對,就是透過自我鍛鍊

在莎木中提供了兩種自我鍛鍊的方法,第一個是在自己家中的道場與師弟切磋,因為是切磋,所以對方根本就不會認真跟你打,兩人之間也沒有什麼勝負判定,真的就只是單純的「練習」而已。這個模式說真的挺無聊的,而且一天只能實行一次,但老實說跟第二種鍛鍊方法比,他還算是比較好的,因為他至少有個會做做樣子的人偶陪你練功。

莎木的第二種鍛鍊法,就是自己找一塊空地,例如沒有人的公園或停車場,然後「自己一個人在那邊揮空拳」!

對你沒有看錯,你自己一個人像神經病一樣在那邊對著空氣拳打腳踢,這就是莎木提升熟練度的方法。我他媽的到底是有多無聊,才會在那邊對著空氣按圈叉方塊三角形按個一兩個小時?
(順便吐嘈一下練習結束後那句「就讓他留在這裡」這到底是什麼鬼翻譯?

最後最後,終於要來說bug的事情。最後才提這件事,是因為這個bug不是當年莎木遊戲本身的問題,而是移植之後才發生的。所以這個鍋不能讓莎木這個遊戲背,而是該由這次的改版小組負責。

這次移植的版本聽說是從當年美版改過來的,直接移植後就會導致一些小問題,例如我相信大部分的台灣玩家都會選日文語音,但在這種情形下你經常會看到兩個人對話完後之後就在那邊發呆個幾秒的怪事,聽說這是因為英文對話所用的時間普遍比日文長的關係,而遊戲的對話時間間隔是以英文為準的,所以就會發生同一句話雖然用日文已經講完,但是因為用英文還沒講完,所以系統就在那邊空等的怪現象(老實說這設計還真的滿蠢的)。

另外一些翻譯也由於美日語言習慣的不同而有些突兀,尤其是在稱謂方面,像是NPC明明用日文喊「歐泥醬」,字幕卻常常直接翻主角的名字或是別種稱謂。
不過這些雖然給玩家的感受有點不太好,但終究不是什麼大問題,真正的問題還是在操作習慣方面:

歐美玩家的操作習慣跟亞洲玩家有點不同,歐美那邊習慣圈是取消,叉是確定,這與亞洲玩家的習慣剛好相反。

SEGA在這次移植時特別針對圈叉修正為亞洲玩家習慣的方式,這本來是一件好事,但他修正的方式顯然是直接改底層,讓整個遊戲的對圈叉的定義全都反過來,於是碰到像是QTE這種確確實實就是要你按某個按鍵的情況,由於他的定義依然還是反的,於是就會發生「雖然畫面上提示你要按圈圈,但是你實際上得按叉叉」這種不合理的狀況。

對這件事情,我必須說這實在是一個不可原諒的bug!

因為在莎木之中,QTE是在主線劇情中必定而且頻繁出現的系統,而這個bug造成的結果就是玩家用正常的手段幾乎玩不下去,其嚴重程度與直接當機可說相去不遠了。最重要的是,既然他是一定會玩到的系統,那表示QT在測試的時候一定會測到,但SEGA卻依然讓這個遊戲上市,這種情形我覺得只有兩種可能:一個是SEGA明知有bug卻覺得沒關係,遊戲先賣了再說。另外一個就是這遊戲壓根就沒有經過QT測試,所以SEGA是等到玩家反應他才知道這遊戲有這麼嚴重的的bug。

總之不管是哪一種,我覺得都是不可原諒的錯誤。

另外對我個人而言,當時的遊戲背景讓我對這個bug感到更加痛苦。

當莎木上市時,其實小弟我還在玩人龍三,所以聽到有bug這件事情的時候當下還不以為意,心想等到我人龍三全破後,莎木的Bug也應該解的差不多了再來繼續玩。

然而等到一個月之後我全破了人龍三,莎木的這個bug竟然還沒解完,解bug的動作之慢就算了,我當時還玩到可說最糟糕的1.02版,為什麼會說這是最糟糕的版本呢?因為這個版本「修正了部分的Bug」。

奇怪修正了部分Bug表示人家有在做事,這怎麼會是最糟糕的版本呢?
在完全沒有修正之前,你還知道當畫面出現圈圈時,你其實是要按叉叉,只是這非常違反直覺所以幾乎不可能按對。但是在1.02版「修正了部分Bug」之後,當畫面出現圈圈時,你反而不知道該按圈圈還是叉叉,因為你根本就不知道現在這個QTE是經過修正還是沒修正!!

而且小弟我還碰過某段連續的QTE中,前半段經過修正,後半段沒有修正這種離譜的情形。這樣子的修正品質,實在讓人很難相信是由SEGA這家國際級的遊戲公司所做出來的。

總而言之,這個bug一直要到1.04版才完全解決,但那個時候我已經放棄這個遊戲了。

因為我後來都是直接背攻略來過QTE的,所以我不能說這個bug是直接導致我棄坑的主因,但小弟將這個遊戲無懸念打到差評,這個bug絕對是最大主因,因為遊戲無聊或是劇情平淡,這多少都有個人主觀意識在,但bug這種東西卻是完全沒有商量餘地的,有著明顯且嚴重bug存在的遊戲,當然不可能得到好的評價。

除了圈叉弄反等嚴重bug,莎木的系統還有一些其他的問題,像是NPC經常會從畫面邊緣閃現,主角走到地圖邊緣會莫名其妙不能跑步以及動畫比例未調整等等,這些看起來應該算是當年硬體限制下做出來的結果但沒修正,總之因為不太影響遊戲體驗所以這邊就不多說。

最後單就莎木一代的系統做個總結吧?

莎木在遊戲系統上真的有不少問題,但總結來說就是「用力用錯了方向」,整個遊戲投入太多的人力與成本去強化一些玩家不太容易感受到的地方,反而遊戲本身該先追求的遊戲性沒有表現好,是個很可惜的作品。總之,以一個遊戲而言,我不推薦這個作品。

接下來本來是想繼續寫關於莎木劇情的部分,但是不知不覺竟然寫了這麼一大串,我真的是有很多東西不吐不快啊。總之關於莎木的劇情介紹(吐嘈)以及對這整個遊戲的總評,就留到下次的劇情篇繼續吧! <(_ _)>


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