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【宅記】陷入泥沼的『冒險聖歌』

作者:赤紅時夜│2019-03-05 23:59:19│巴幣:50│人氣:342
現況:當發售日底定的那一刻,大局已定。


  最初當場的宣傳用了破格的影片以及跨世代的遊玩體驗作為宣傳號召,最後則淪為一場空談。說起來當時自己並沒有興奮,當遊歷過夠多的遊戲作品以及見證過業界的浮沉興衰,宣傳只是宣傳就像一種自由心證,輿論圍攻,然而人們仍然引頸期盼,這是為了甚麼?

  不就是為得一場想像嗎?


  喜愛這部作品,是因為遊戲內容的元素吻合個人的遊玩喜好,而也見識多了,喜歡就投入不然就是放手一別,不需要太苛責自己也勿責備他人,因為每個人都有自己的苦衷與麻煩。

  猜想如今BioWare(冒險聖歌開發團隊)應當是日夜燈火通明的模樣,而且大致是不見結束的那天,朝著極限奔馳下去。
  耳聞著當今頂級製作得背負著何種光環與壓力,面對著有如石沉大海的債務恐慌以及業界層層檢視的評比鑑識,它在發售日前半年就底定了發售日,在一家上市規模巨大且財務控管嚴厲的聯合企業中,該產品背負了多沉重的壓力以及不能失敗的風險,一旦潰敗恐怕就是死刑。

  被限定了發售檔期,為了與之在財務報表上得到季報的有力表現,折衷與屈服,妥協以及控管,就像一種產業的執行面,它將現在開始逐步成形的延遲發售變成了一項有力工具。
  在美商藝電的主力作品(戰地風雲)也以這樣的模式進行發售,表現出在銷售與製作之間新的關係模式,打磨玩家與開發團隊之間新的恐怖平衡,想像著這也會漸漸變成一種常態。

  回過頭來說,這款作品應該會近似《天命》與《全境封鎖》初版相似的套路。不會說不好,畢竟從頭學起本身就像種打磨,沒人知道前方的道路會如何?

  路遙知馬力。


  以下個人猜測:

  基本上這些屬於系統層面的問題,可能一時半刻是無法解決的。(推估可能得耗上半年才有可能進行系統更新)

  設計上的失誤目前還感覺不太到,可能是進入尚未完全進入終盤,以及目前終盤遊玩仍然缺乏,等級制提升也同時得進一步學習配裝與技能搭配,個人認為這點設計概念處理算不錯。

  不過挑戰關卡等內容還欠缺火侯,可以打完但是沒東西弄,對自己而言也算是中場休息,可以去弄其他東西也無妨。不喜歡的是那種過高幅度的終盤內容卻過於逼迫玩家更上它的腳步。

  目前太多內容尚未揭曉,不知道接下來能否有更傑出的內容能持續吸引玩家投入,甚至在一定時間後讓遊戲族群成長並且成形。


  從先前的測試版可以看出該團隊恐怕是分身乏術的狀態,無法即期將測試版調好,以及至今有許多不良部分顯得匆促,沒有打磨。

  最怕的就是當他們嘗試著解決問題並且提供更新的速度,無法跟上潮流消退的速度。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4315465
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