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【長篇討論】以生產面看台灣ACGN產業鏈發展

作者:金魚子│2019-03-04 03:28:16│巴幣:1,028│人氣:835
看到一則討論〈[問題] 台灣的ACG文化產業鏈,為何總是做不起來?〉,某魚追台灣ACGN文化也行之有年了,萌化娘、遊戲、小說/漫畫、動畫等都有,就來談談問題。

無庸置疑,台灣的ACGN產業鏈是有問題的。

一個產業鏈能分為生產與銷售來看--即供給與需求,兩者環環相扣,密不可分。
銷售跟行銷脫不了關係,行銷的要點是博取他人目光,就像近期赤燭團隊的《還願》,那道符無論是否刻意,都大大引起各方人才的關注,相關討論雨後春筍般不斷冒出芽。

然而,想想其他的台灣ACGN發展,《雨港基隆》、《有五個姊姊就註定要單身了啊》(下稱五姊)、虎妮好朋友......等,這些算圈內較知名的,但也並非人人皆知,轉向其他領域的發展面向也有限。

除了銷售外,落在生產端這邊的問題更大,因為它是有斷 層 的。

發生什麼事了?


(◎自己簡單繪製的心智圖)

一、相關產業鏈的斷層

以日本為例,其動畫帶動的相關產品相當繁多。常見的狀況,是動畫推出後,出版社的書籍迅速銷售一空,官方的周邊、音樂也賣得不錯,順勢與手遊合作、真人電影化的例子更是不少。
至於什麼聖地巡禮、與店家合作帶來的觀光效益,也不在話下。


一個建全且完善的動畫產業鏈,不只動畫生產的前製、製作和後製,還必須是從前期(策劃資金)、上游(內容開發)、中游(行銷發行)、下游(衍生商品),都有投入的公司或專業人才全方面一起來參與及運作推動的。

日本動畫產業的發展與營運型態,有定位以動畫企劃、製作、銷售、發行或版權管理等經營的公司,或是專門只接演出、作畫、背景、色彩指定、上色、攝影或CG等業務的工作室,也有單獨以遊戲動畫、廣告CF、宣傳影像、音樂MV、數位分鏡、設計或插圖等工作,和出版書籍、動漫雜誌、DVD發行、週邊販售或社群平台等為主的。
(來源:〈支撐日本動畫產業發展與整體產業鏈運作的工作室與公司列表(超過百間)〉)

總結日本的狀況,就是各產業都有相關的專業人員。好比去速食店點餐,點餐人員處理完,後台人員有的做食物、有的炸食物、也有的裝飲料,再來人員包裝,最後提醒你餐點做好了。

讓我們回歸台灣--

輕小說出版後,多數就無疾而終了。

賣得比較好的作品,可能跟時下最紅的手遊合作;而遊戲的玩家跟讀者多數時候是不交集的頂多透過卡牌遊戲,認識了繪師,再無下文。

尖端發展過音樂這一塊,與艾耳音樂Ayre Music跨業合作,推出《五姊》、《在座寫輕小說的各位,全都有病》、《戀愛教戰手冊》與《勇往直前♥灰姑娘》的主題曲,然而成效不彰……

影視化是近期主要推廣的核心。

《五姊》作為台灣首部輕小說電影化,上映之旅一波三折,延宕多次到咱差點忘了這回事(X
四處校園跑宣傳、避免與大作撞檔而改期,《五姊》團隊為行銷盡心盡力,成果是上映滿月後一天一場,時段近午夜,真的……很不容易啊。

其餘影視化的ACGN作品,就我所知,有漫畫改編的《天黑請閉眼》、《冥戰錄》、《用九的柑仔店》、《北城百畫帖》;小說改編的《倒數七天》;遊戲改編的《返校》等等。

此外,也有人致力將小說/漫畫等作品改編成其他領域推廣,好比《邊緣女神改造計畫》的中文廣播劇--這讓配音員、音樂、繪師相關的人員得以長期合作,並形成一個被看見的良好管道。

二、技術上傳承的斷層

這是更大層面的問題。

預計今年10月,《重甲機神》這部眾人翹首以待的台灣動畫即將上映。
它是部花了4年、耗費近2,000萬元的科幻動畫,導演在某段訪談中,娓娓道出製作的不易。

黃瀛洲說,他拍《重甲機神》的心得是,台灣動畫製作的經驗,不論成敗都難以傳承,缺乏關鍵人才,以至拍攝過程中,每進入一個新的製程,都得自己摸索,成為拍片最大的挑戰。

以動畫製作來說,有些動作會不斷重複使用到--即便在不同作品。
但同個作品中,若同個動作用太多會讓人感到厭煩。


在台灣做動畫,目前99.999%還是虧錢的……
原本就量少,市場需求又低,自然漸漸就淡出了。

而唯一可能的轉機,落在「提高市場需求」。
也就是把動漫作品變得更大眾面向。

先前提過五姊,假設你有「非宅圈」的朋友,想邀約他一起去看電影。
你能很自在的提出「XXX,最近有部電影《有五個姊姊就註定要單身了啊》上映了,要不要一起看」嗎?我承認自己無法……但提其他作品好像就OK啊。

朋友說某些東西吃膩了。
「那不然吃中式燉肉末佐青蔥蔬菜細麵怎麼樣?
「好啊好啊。」他檢查了自己的荷包。
你帶他到牛肉麵店。
而他的臉色一陣青一陣白,十分精彩。

把事情轉化成能讓多數人接受的方式表達,這就是溝通。

三、其他的可能性:延續

當今,要如何論斷一部作品的產地實屬不易。
日本動畫很多也找其他國家代工,玩手遊有日本人配音更是俯拾即是。

為了讓作品IP更容易被大眾所接受,有三要點可以讓作品延續較久、不易取代。

1. 創新
2. 在地化
3. 商機(異業結盟)

★創新是什麼?

它有兩大前提,你記住後對事物會有更深的體會。
一、需要知識和確切存在的事物作為基礎,你無法想像出從未看過的物體。
二、創新無法無中生有,唯一的管道是透過融合。

在宅圈,極具代表性的創新就是〈FATE系列〉,它綜合了北歐神話、各地區的歷史、宗教等,甚至在我看《真月譚月姬》時,滿滿的心理學應用迎面撲來,嚇得我熬夜看了幾天後關掉了……

在地化的特色?

文創的要點是「文化傳承」、「發現在地的問題,並解決」。

此外,我們學的是中文。中文。中文。
這點霹靂無敵重要,請隨時謹記該要點。

看翻譯作品多了,就會不自覺寫「歐化句」(我自己也會用)
實驗發現,腦袋轉換歐化句完全無礙,嗯……多看華文文學作品應該可以改回來啦、應該。

★如何異業結盟?

首先在某個領域站穩腳步(有作品佳),並發展人脈,自己尋覓機會與人合作。
更好的方式,是自己在自身領域的作品,普羅大眾接受度很高--被看見機率高,較易吸引其他案主慕名而來。

心得:

台灣重視文化嗎?我不知道。
台灣重視文創嗎?我也不知道。

台灣的定位向來含糊不清,它是敞開胸懷的母親,無私地擁抱各種文化。
有的孩子輕輕一抱,不著痕跡的離開。
有的孩子真誠一吻,殘餘美好的記憶。
而有的孩子滿嘴血,咬碎母親的肌膚。

母親可以把常常調皮的孩子推開,但她沒有。
也許是無力?也許是不敢?也許是習慣了?
是忘記了,還是……害怕想起來?

不思考很輕鬆,但問題不會解決,只會一再發生。
少數人的呼籲,依舊不敵盲從的第一印象。
思考,長遠一點。
界線,清楚劃好。


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◎延伸閱讀:
我想當輕小說作家,但現在還有辦法出道嗎?/值言
一窺出版社觀點,編輯、作者在想什麼 - 全國新書資訊網 - 國家圖書館
(↑《過稿力:一流出版人告訴你編輯到底想要什麼》/倪采青)

◎其他面向的相關討論文
【經濟學面向】:代工斷層、無資金補助、市場玩不起來。
【管理/行銷面向】:資本。文創的資金投入像丟入黑洞,做行銷,ACGN需求的圈子太小。
【整體市場面向】:放下身段做市場會買單的東西,這是一個產業鏈最基礎的部份。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4313491
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留言共 3 篇留言

小伽羅
任何一個產業,從來不是孤立的,它的面向往往是長期積累而成,猶如文化的展現,並非剪貼拼湊即可成,塑造了一個人氣公仔,進而推動它的周邊效益,最後變成了一個文化符碼,如此單點突破,迅速地獲得了周邊效益,但又如何呢?文化是可以塑造的,只是台灣經常以速成的方式進行,導致成果往往是零碎的、斷裂的。

如文中提到的對文化的重視,坦白說台灣是非常重視文化的,但重視的前提是「這個文化必須帶來某些效益」,以至於一開始的方向便錯誤了,試想你奢求擁有一個充滿文化的觀光城市,卻不願提供藝術家表演舞台、不願培養相關後進、政策不願給予相關措施,長期以往便形成了一次又一次短暫而絢爛的煙火秀,難以長久。

03-07 21:58

金魚子
再贊同不過,文化的保存向來是任重而道遠的,培育某些事物必須長期,遺憾的是兩方的目標不一致。
政府主要目標:帶來效益。
文化人員目標:長久推廣。
效益是立即可見的,而長久,才得以傳承下去。

也許小小地懷抱著把某件事做到最好,會被看見、被重視的想法有點天真。一個人力量不足,只好找多一點人--尤其是說話有份量的,努力博取曝光度,透過從眾將訴求傳達出去。03-08 12:38
別再打了我認錯就是了
台灣普遍還有"動漫=宅=危害社會"這種思想,而且金流掌握在上一代舊思維的老人手上,他們怎麼可能願意投資這種"小孩在看"的東西

03-08 22:51

金魚子
論大眾化動畫,美國迪士尼跟皮克斯各有其獨特風格,日本有宮崎駿/新海城或是京阿尼等......實際上,日本動畫公司常常虧損,虧到倒閉的也不少。

做動畫本就燒錢。就算「不賺錢只求回本」也很難,好比自己經營了間麵包店,每天花2個小時做麵包,而麵包總成本500,但每日賣出的淨利連100都不到。
(每天就虧損7份雞排,還不含自己花的時間)

更重要的問題,要如何找出一個能讓多數人(也就是市場)接受的風格?03-09 19:57
+9神聖騎士卡
好看,寫得真棒。心智圖都自己畫了。
這個產業無法蓬勃真可惜,妳說的重甲機神我看過預告,但是真的很久,不說我都忘了。
感謝整理這麼多資訊。

03-21 16:44

金魚子
很高興你能喜歡,心智圖的梳理向來很重要( •̀ω •́ )
實際上能迅速改善一個產業鏈的重點是「壓力」(不得不),倘若政府認真推動文創,產業鏈逐漸成長,形成一股風潮,那麼大眾也會更加重視。03-21 20:45
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