==全民高爾夫角色能力值簡介==
本作能力值有簡化,移除了擊球區(Impact)跟側旋(Side spin)這兩項,
並新增旋轉(K)這項能力值。
P:力量(Power)
數值越高,球桿可以打出的距離越遠。
C:控制(Control)
數值越高,球桿偏桿幅度變小,數值效果與機率未知。
簡單說就是球會朝著你所瞄準的方向前進,比較不會偏移。
揮桿時,仔細看一下遊戲畫面左下方,每隻球桿下方都有不同的白色偏桿計量條。
控制越高其計量條會比較小,可以縮小偏桿幅度;反之則偏桿幅度就越大。
簡單說,看偏桿點出現在哪邊,球就會往那邊跑。
(下圖的狀況,球會往左邊跑。)
BS:下旋球(Back Spin)
數值越高,角色基礎彈道越高,抑制球滾動能力越強。
K:旋轉(KuruKuru)
數值越高代表洞口旋轉球(クルクル)的出現跟進洞機率越高。
==遊戲畫面的基本資訊==
1.洞口資訊 2.目前桿數、分數與順位等資訊 3.與洞口的高低差 4.風向
5.落球點的游標 6.球洞全景地圖 7.與洞口的距離
8.目前使用的球桿資訊 9.力道計量條 10.球況資訊
初學者只要看力道計量條上面的旗幟小圖示在哪,力道就按到那邊就可以了。
但是,如果你想要更精準一點,就必須了解各種要素對小白球會產生什麼樣的影響。
而遊戲的玩法主要分為揮桿跟推桿兩大部分。
所以底下文章就以揮桿跟推桿兩大主軸細說之。
揮桿篇
==揮桿與推桿手把操作部分==
主要分力道計量條跟擊球區。
計量條圖片中紅色圓圈代表P模式的使用次數,P模式可以增加10Y的揮桿距離。
使用次數用完後,在限制條件之下可以再使用。
力道計量條(Power Gauge)
按下O鈕計量條白點就會開始跑,跑的過程中按X鈕可以取消,
但是第二次再按O鈕就代表決定打擊的力道,決定力道之後就不能再取消了!
計量條的白點決定力道或力道達100%之後會跑回來,在擊球區再按下O鈕來決定你的擊球點。
簡單說,就是總共要按三次O紐。
第一次按O鈕,讓計量條的白點開始跑。
第二次按O鈕,決定力道。
第三次按O鈕,決定擊球點。
計量條有0到100%的刻度(最低力道是1%),
看你按多少%直接乘上球桿最大距離就是可以打多遠了。
力道一般都挑好按的%數來打,像是100%跟98%比較不需要花注意力。
這樣就可以更專注在按擊球點的JI上面。
力道計量條98%跟100%是最好抓的,球道不熟悉的話,
建議揮桿前可先分配一下力道%數來規劃攻略路徑。
對力道控制有信心的想直接打也可以,攻果嶺時再來微調力道。
順便一提,力道96跟99%要用特殊球具來按。
92%(部分球桿按不出來)其他力道用△跟X鍵來組合使用可輕鬆按出。
93、94、95跟97%力道的按法,平常請多練習,對日後是非常有幫助的。
擊球區(Impact Zone)
擊球區:擊球區分為紅色、粉紅色、白色跟黑色區間。
白色與粉紅色區
白色區:就是稱之為JI(Just Impact)的完美擊球;有機率偏桿,但不會超出偏桿條。
粉紅色區塊也是擊球的穩定區域,偏桿機率比JI時要高。
白色跟粉紅區都算是好球區(Nice Shot)。
紅色危險區
龜兔的主要產地。
比JI點早擊球就是兔子(球會往右彎曲)、晚就是烏龜(球會往左彎曲)。
有機率會出現大爆走紅色龜兔,高機率最大偏桿。
(上圖偏桿點超出偏桿計量條外面,偏到懷疑人生)
普通龜兔也有低機率不偏桿。
黑色區
主要分2種。
一種是離擊球中心最遠兩端的黑色區域,
簡單說就是沒打中球(擊球Miss)的骷髏球,
骷髏球會亂跑,可能會出現隨機的低彈道或者高飛球。
另一種會出現在擊球中心(JI)左右兩側的黑色區塊,
稱之為飛跳球(Flair),打出時角色會有"驚嘆號"圖示。
會有超過100%倍率的擊球力道,彈道很低,用的好也可以救球。
請注意,當計量條中會出現飛跳球時,球況的%數值會標示為黃色字樣(如下圖)。
粉紅色跟白色都算擊球的穩定區域,沒事別按到紅色跟黑色區塊就對了。
==揮桿之旋球==
A君:這洞很簡單,用下旋球輕鬆搞定,紫球拉桿最浪漫。
B君:你們是不是不把我進洞率最高的大玉螺旋球放在眼裡啊?
C君:NO、NO、NO,我要用1W木桿上旋球打法修練苦行。
我覺得上旋球流派是高爾夫球界最強的打法了,其他流派都是...
擊球球路大致上分普通球、上旋球、下旋球跟側旋球打法。
其偏桿機率由大至小:下旋球>普通球≧側旋球>上旋球。
擊球方式的不同會影響到球的路徑、飛行距離跟落球點,須謹慎考慮好再決定。
決定力道跟擊球時,可以分別輸入十字鍵的方向,總共有8個方向。
普通球(No Spin)
(擊球時不按任何方向鍵)
上旋球(Top Spin)
(擊球時按住方向鍵上)
球路方向穩定、不易偏桿。
但是球彈道變低且飛行距離變短,落地後球容易滾動。
超級上旋球(Super Top Spin:簡稱STS打法);俗稱的雷神球(Rising Shot)。
其特效發動後也是會有失敗機率。
(示範影片為超級右側上旋球打法)
下旋球(Back Spin)
(擊球時按住方向鍵下)
球彈道變高且飛行距離延長。
球不易滾動,比較不受高低差的影響。
不過,下旋球的缺點就是動不動就大偏桿,
且吃風向計算還需要高JI率來加持,也算是合理平衡。
超級下旋球(Super Back Spin:簡稱SBS打法);俗稱歸巢球(Homing Shot)。
有兩次進洞機會,第一次撞桿歸巢球機會,
第二次球落地之後拉桿滾回來的進洞機會。
終極下旋球(Wonderful Back Spin)
球在一定速度跟角度下,落地會強制煞車拉回。
這也是終極下旋球比其他特殊球還要OP之處。
終極下旋球(紫球),如同犯規般的存在,且強制煞車特效根本作弊!
距離算準之後,打的出來就可以說是贏了。
這遊戲大概9成以上的狀況都能用超級(終極)下旋球來解決。
打下旋紫球也不一定都是最佳解。
要注意果嶺地形傾斜狀況,否則遇到難打的旗桿後果會很慘。
本作歸巢球的進洞率有降低,
撞桿沒逼近球洞2m以內,失誤率超高的,需酌情使用才是上策。
側旋球(Side Spin)
(擊球時按住方向鍵左或右)
左曲(球擊出後會先往左飛行,然後再往右偏移)。
右曲(球擊出後會先往右飛行,然後再往左偏移)。
左曲跟右曲打法,個人通常閃避障礙物才會來出來用。
順著地形用來攻略果嶺也會有奇效。
超級側旋球(Super Side Spin:簡稱SSS打法);俗稱螺旋球(Spiral Shot)。
特效發動後的進洞率是最高的。
側旋球缺點就是球的曲度跟落點不太好拿捏,要花時間練習才能上手。
複合式打法(方向鍵採斜上、斜下的按法)
以電腦鍵盤數字鍵九宮格來說,就是1、3、7、9數字鍵來作擊球的輸入方向。
這類型的打法有複合功效。
普通球為橘色點,普通旋球是紅色點,超級旋球是藍色點,終極旋球為紫色點。
普通旋球的按法(Normal Spin)
決定擊球前按一方向鍵即可(不用JI),成功是判定為紅色的點(如上圖)
超級旋球的按法(Super Spin)
決定力道前按一方向鍵,決定擊球時按另一方向(擊球時方向鍵要長按)。
(依照擊球時按的方向鍵來決定是什麼球路)
JI時才算成功,失敗會判定為普通旋球。
請注意,不能按同方向,且要有一邊是反方向。
例:(右上。右下)這種輸入可以;(右上。右)這種不行。
終極旋球的按法(Wonderful Spin)
按法同超級旋球。
差別在終極旋球擊球時的方向鍵跟O鈕是要瞬間同時輸入。
擊球時方向鍵不可長按,長按會變成超級旋球!
有JI時才算成功,失敗一樣判定為普通旋球。
請注意:超級(或終極)旋球的"特殊球路"如歸巢球,須達成一定大會等級才能解鎖。
此外,紫球要接近擊球區的左側粉紅區時才按方向鍵,判定比較容易成功;
若決定擊球與按方向鍵同時輸入,會有按"紫球"打法卻出現普通球的狀況。
在全民打高爾夫中的趣味設定可以用"自動完美擊球"來測試。
本作的下旋球難度變高,在非開球(Tee Shot)的狀況下,
沒JI的球況有高機率會扣最大%數且偏桿機率高。
個人JI率約50%,因此非常討厭下旋球那種不確定性的副作用...
除非上旋球不好下桿,我才會用下旋球來攻略。
建議JI率有55%以上的話,個人是非常推薦使用下旋球的。
這樣難度高的場地會變得簡單一點...
關於擊球JI率的訓練,由於本作沒有揮桿龜兔比率的詳細資料。
所以想有效提升JI率,可能要自己做功課去記錄揮桿的龜兔比率。
看是要調整擊球時間或者改變移桿方向,都能提升擊球方向的準確度。
以上介紹是遊戲基本功,務必多練習。
==揮桿前的建議==
揮桿除了基本上受到球的飛行距離(落地點判斷)、球況、
風向、球桿彈道、地形高低差跟果嶺地形等綜合因素影響外。
首先,最重要的是建立正確的觀念。
一、預測球落點
玩這遊戲除了基本功的力道掌握跟JI擊球之外,先要做的就是預測落球點。
落球點是指球停止滾動的最終點。
遊戲中的倒四角錐狀游標所指的點,就是球桿最大距離的落球點位置。
下圖中淺黃色區域就是落球點可能範圍。
對於目前的落球點不滿意,也可以按下"Options"按鈕,選擇"此球無法打宣言"。
可以選擇上一桿的打擊位置或新的拋球點,但是需要加罰一桿!
想知道球的實際的落點會在哪,就要了解球桿的飛行距離與滾動距離。
(球桿最大距離=球飛行距離+滾動距離)
飛行距離:是指球在揮桿之後,到球首次落下的距離稱飛行距離。
滾動距離:球首次落下的之後開始算的距離稱滾動距離。
(每次揮桿後,播放畫面最底下會顯示飛行距離)
不同球桿其飛行與滾動距離也都不相同,當然流派打法也會有影響。
難打的果嶺需要精確估算出球桿的飛行距離與落球點位置。
==球桿各成長度的飛行與滾動距離測試==
標準設定(認真打規則)下,1W木桿最遠距離可達約280Y。
打出的飛行距離約250-260Y左右,球的滾動距離20-30Y。
(簡易判定:1W木桿的飛行距離差不多是3W木桿的打擊距離)
(大部分的球桿都可如此簡易判斷,但6I桿之後到SW桿會有比較大的誤差)
測試方法跟條件如下:
以標準球桿(認真打規則)來測試。
測試場地:第一球場的第1洞(標準球座),開球時的高低差(-1.4Y),
無風+自動完美擊球(排除偏桿的狀況,力道跟球況都取100%計算),
站同一角落開球,採普通球打法。
球桿高成長度的飛行與滾動距離表(計算單位:Y)
球桿 |
高成長 |
飛行距離 |
滾動距離 |
最終距離 |
P模式 |
飛行距離 |
滾動距離 |
最終距離 |
1W |
280 |
256.2 |
26.2 |
282.4 |
290 |
262.0 |
25.4 |
287.4 |
3W |
248 |
227.7 |
28.5 |
256.2 |
258 |
236.9 |
25.1 |
262.0 |
5W |
231 |
212.2 |
16.5 |
228.7 |
241 |
221.9 |
25.0 |
246.9 |
3I |
214 |
199.1 |
16.4 |
215.5 |
224 |
207.8 |
17.4 |
225.2 |
4I |
200 |
187.1 |
14.7 |
201.8 |
210 |
196.2 |
15.2 |
211.4 |
5I |
184 |
173.2 |
10.0 |
183.2 |
194 |
182.6 |
12.4 |
195.0 |
6I |
170 |
161.4 |
10.5 |
171.9 |
180 |
170.6 |
9.7 |
180.3 |
7I |
155 |
147.9 |
8.7 |
156.6 |
165 |
157.1 |
9.3 |
166.4 |
8I |
141 |
135.5 |
6.8 |
142.3 |
151 |
144.9 |
7.0 |
151.9 |
9I |
127 |
122.7 |
5.6 |
128.3 |
137 |
132.2 |
5.9 |
138.1 |
PW |
114 |
110.5 |
3.6 |
114.1 |
124 |
120.3 |
4.5 |
124.8 |
AW |
100 |
97.6 |
4.5 |
102.1 |
110 |
107.2 |
3.4 |
110.6 |
SW |
87 |
85.7 |
3.0 |
88.7 |
97 |
94.9 |
4.5 |
99.4 |
球桿中成長度的飛行與滾動距離表(計算單位:Y)
球桿 |
中成長 |
飛行距離 |
滾動距離 |
最終距離 |
P模式 |
飛行距離 |
滾動距離 |
最終距離 |
1W |
260 |
236.6 |
26.5 |
263.1 |
270 |
246.6 |
28.5 |
275.1 |
3W |
231 |
212.0 |
21.0 |
233.0 |
241 |
220.8 |
24.8 |
245.6 |
5W |
216 |
199.6 |
15.9 |
215.5 |
226 |
208.0 |
18.3 |
226.3 |
3I |
202 |
187.1 |
14.5 |
201.6 |
212 |
196.8 |
16.2 |
213.0 |
4I |
189 |
176.8 |
12.6 |
189.4 |
199 |
185.4 |
14.1 |
199.5 |
5I |
175 |
164.6 |
12.4 |
177.0 |
185 |
173.9 |
11.3 |
185.2 |
6I |
162 |
153.0 |
9.9 |
162.9 |
172 |
162.6 |
9.8 |
172.4 |
7I |
148 |
140.9 |
8.8 |
149.7 |
158 |
150.4 |
9.6 |
160.0 |
8I |
135 |
129.3 |
7.5 |
136.8 |
145 |
138.8 |
7.4 |
146.2 |
9I |
122 |
117.5 |
5.3 |
122.8 |
132 |
126.9 |
6.7 |
133.6 |
PW |
110 |
106.4 |
4.8 |
111.2 |
120 |
116.2 |
4.5 |
120.7 |
AW |
97 |
94.3 |
5.3 |
99.6 |
107 |
104.2 |
3.8 |
108.0 |
SW |
84 |
82.0 |
3.7 |
85.7 |
94 |
91.9 |
5.6 |
97.5 |
球桿低成長度的飛行與滾動距離表(計算單位:Y)
球桿 |
低成長 |
飛行距離 |
滾動距離 |
最終距離 |
P模式 |
飛行距離 |
滾動距離 |
最終距離 |
1W |
220 |
200.0 |
20.7 |
220.7 |
230 |
209.1 |
21.7 |
230.8 |
3W |
199 |
182.4 |
17.8 |
200.2 |
209 |
191.4 |
19.8 |
211.2 |
5W |
189 |
174.2 |
13.9 |
188.1 |
199 |
183.2 |
16.8 |
200.0 |
3I |
178 |
165.1 |
14.4 |
179.5 |
188 |
174.4 |
13.7 |
188.1 |
4I |
167 |
155.9 |
14.5 |
170.4 |
177 |
164.9 |
12.7 |
177.6 |
5I |
156 |
146.3 |
10.9 |
157.2 |
166 |
155.5 |
12.1 |
167.6 |
6I |
145 |
136.9 |
9.4 |
146.3 |
155 |
146.3 |
10.0 |
156.3 |
7I |
135 |
128.2 |
8.5 |
136.7 |
145 |
137.6 |
8.7 |
146.3 |
8I |
124 |
118.3 |
6.8 |
125.1 |
134 |
127.8 |
8.2 |
136.0 |
9I |
113 |
108.5 |
7.1 |
115.6 |
123 |
118.0 |
5.8 |
123.8 |
PW |
101 |
97.5 |
6.6 |
104.1 |
111 |
107.3 |
5.4 |
112.7 |
AW |
90 |
87.2 |
5.1 |
92.3 |
100 |
97.1 |
5.7 |
102.8 |
SW |
79 |
76.9 |
3.3 |
80.2 |
89 |
86.7 |
4.3 |
91.0 |
因為本作沒有純練習場地,所以數據測試上難免有誤差。
飛行距離測試應該相當準確(誤差不會超過2%),但是滾動距離越遠則誤差會越大。
測試結果看起來球桿沒有偷工減料的問題(笑),都可以打到差不多的距離。
誤差值除了木桿之外,其他球桿的誤差不會很大所以沒取平均值,
本卡表還是當成參考就好,但還是要稍微記一下球桿的飛行距離。
了解球的飛行與滾動距離,就可以簡易估算出要多少力道才能達到想要的落球點。
也可快速找出球道上的安全區域,避開球道上的樹木、沙坑或水池等危險區域。
因為初期球場難度低,初學者剛開始可直接選擇球道正中央的位置來打。
有興趣可以試試看各種球路如:上旋球、下旋球或側旋球的飛行距離是多少...
二、思考你的下一桿怎麼打?
高爾夫球打一輪總共有18洞,其中Par 3有4洞、Par 4有10洞、Par 5則佔4洞。
除了Par 3的洞不太需要規劃攻略路線之外,其他有14洞都要規劃攻略路徑。
特別像是Par 5這種搶分洞,要特別留意攻略路徑。
本作首次採開放式場地,可以先打到其他球洞的球道之後再攻略果嶺,攻略路徑變得更多元。
因此,揮桿前不妨先思考下一桿要怎麼打,再來擬定這洞的攻略路徑。
初學者對球道不熟悉,再加上剛開始的球桿力道比較小,
往往會不知道要往哪邊打,尤其是Par 5的洞。
建議開球可以先用1W木桿100%的擊球距離來選擇落球點,
因為開球的球況相當好,所以第一桿大多會選擇1W木桿(甚至加P模式)來打最遠距離。
之後攻略果嶺用短距離的球桿來打,其%數誤差也會變得比較小,可以有效提升精準度。
例:Par 4,洞口距離400Y,標準球桿設定。
那你第一桿用1W木桿打(100%)280Y。
第二桿可用9I桿127Y(97-98%),
或用PW桿114Y(掛P模式+10Y=124Y)(98%)來攻上果嶺了。
假如你第一桿只用3W木桿打248Y左右,
那第二桿可能要用到7I桿155Y(98%)來打了。
這是非常簡單的數學計算問題,小學生都會...
上面例子可知,127Y跟155Y的1%的誤差雖然差距不大,
但是如果球桿力道越大,會產生的%數的誤差值也會放大。
假使用4I桿(200Y)以上球桿來打,那1%的誤差就是2Y起跳。
超過2%(4Y)以上的誤差會使果嶺推桿的難度變高,
更不用說偏桿或距離算不準的狀況了。
上述說明球桿%數的誤差對精準度影響很大!
由於不是人人都有380Y的自訂球桿,可一桿上果嶺。
或可以直逼果嶺周邊60Y的距離,拚切球進洞。
因此揮桿前,觀察你下一桿落球點的攻略路線與距離,怎樣打比較好。
遊戲手把的L2鍵與觸碰板預測落點的地圖相當好用,請善用。
攻略路線一般來說,離球洞最近的距離是直線,也最直覺的攻略路線...
但是這遊戲可不會這麼好心。
遊戲中的障礙物,如沙坑、水池、樹木、建築物都會出現在非常微妙的位置。
很容易會妨礙到你的攻略路徑,更別說風向跟天候的影響了。
不小心失誤就容易出現界外(O.B.)或水障礙(W.H.)的狀況。
由於本作已經沒有"本格揮桿"打法,加上這次的"原有揮桿"相當好抓力道,
已經不太需要刻意去抓每桿都要98或100%力道的落球點。
但如果能讓你的下一桿用98或100%的力道來打也是不錯的方式。
順便一提,本作發球區長寬大約是5Y× 10Y的範圍,範圍內可以自由選擇發球點。
前後距離約5Y,配合球桿可以微幅調整與球洞的距離,Par 3的洞特別好用。
(按圈鈕重設鏡頭後,L3香菇頭按下可以重新選擇開球位置)
(全國大會、開放場地、20人的玩家對戰模式都能用)
三、果嶺攻略要點
1.先觀察果嶺地形傾斜是上坡還是下坡走向?
這很重要,上坡跟下坡揮桿力道都需要酌量增減...
尤其使用木桿攻略下坡果嶺是很危險的,要特別注意!
2.選擇直接打洞口還是好推桿地點?
哪種方式都可以,可視狀況跟個人習慣而定,遊戲自由度很高。
把兩種要點都納入考慮,然後再決定落球點也可以。
推桿的落球點儘量選擇上坡推桿為佳。
因為下坡推桿難度高,
再加上難度高的旗竿位置或者小洞口模式,有可能會讓你的理智斷線!
3.注意果嶺長寬
基本上都從果嶺的長邊來攻略,除非距離很近。
果嶺洞口前後相加距離有超過15Y以上,算是球滾動的安全距離。
因為大部分的球桿(木桿除外),球落地滾動差不多都這個距離以內。
果嶺長度不足的部分,則看看有沒有球道或長草區可供落地緩衝。
上圖以秋瀨溪谷第一洞(後方球座)為例:
假設紅線為果嶺攻略路徑,分三種方案。
1.第一桿打290Y距洞口約115Y。
2.第一桿打240Y距洞口約130Y。
3.第一桿打200Y距洞口約155Y。
方案1:距離球洞最近但從果嶺短邊攻略,球不好停之外,還有坡度問題。
方案2:第一桿在球道上的位置不太好停,但是果嶺長短適中。
方案3:距離球洞最遠,但是從果嶺長邊來攻略,且有球道可供落地緩衝還算OK。
由上可知,從果嶺的長短邊來攻略,有何不同之處。
簡單來說,距離近或低難度的果嶺直接瞄準洞口打。
但是果嶺或旗竿位置難度高就可以考慮好推桿或長邊果嶺的地點來攻略。
有自信且精準度高就通通瞄準洞口打吧,初學者可以先選好推桿的地點來打。
==揮桿的影響因素==
==球桿彈道參考圖(非遊戲實際彈道)==
彈道:小白球的拋物曲線軌跡,目前沒公式可循。
想熟悉只能建議你把角色能力數值固定(認真打規則),
再去體驗每支球桿的彈道有何不同。
聽說只要揮桿次數夠多,就有機會進入零的領域,
自然就能預先看到小白球的拋物曲線。
別問我為什麼知道,因為我進入過...
(打全高能進入零的領域,你也可以說是古今第二人了...)
==球桿特性==
木桿球滾動距離最遠、鐵桿次之,SW桿球滾動距離最短。
(可參考前面的圖跟表)
1W、3W、5W中,1W木桿彈道最低且滾動距離最長。
3I、4I、5I、6I、7I、8I、9I 鐵桿系列中,3I的彈道最低,球滾動距離長。
PW、AW、SW桿,其中SW桿的彈道最高,球最不易滾動。
可以到線上開放場地實際操作會比較清楚每隻球桿的特性。
==木桿系列==
1W木桿除了Par3洞比較少用之外,其他幾乎每洞都會用到,重要性可想而知。 半長草區還能用5W木桿來打,且3W跟5W木桿在球道上也有不錯的擊球區間。
更別說Par5的搶分洞,木杆的重要性更是不可言喻。
因此全部的木桿都是必須優先練習的球桿。
木桿的缺點就是擊球距離%數差值大,誤差都2-3Y起跳,且極易受桿底角的影響。
還有那個嚇死人不償命的滾動距離非常不穩定。
因此木桿非常需要高JI率來發揮出球桿的價值。
==鐵桿系列==
3I跟4I算是球吃草時必練的球桿。
木桿不能使用時,就只能用鐵桿來搶距離。
3I跟4I鐵桿彈道低,也容易受到桿底角跟高低差的影響。
==其他球桿==
PW、AW跟SW桿屬短距離的球桿,而PT是推桿。
短距離的機會球大都用PW、AW跟SW桿來打。
尤其是AW(能力值設定:高=100Y)桿,1%=1Y,很好計算距離。
至於SW桿,其彈道高且容易偏桿跟球況扣%,
大都用來救球的球桿(如:壺狀沙坑或淺水灘),個人感覺球桿特性沒AW桿好。
可以依照個人使用習慣,看你用哪支球桿的JI率比較高,
就用那支球桿當自己的"本命桿"來打也可以。
建議初學者可以多看看揮桿後的重播畫面,
因為每一次揮桿都是相當珍貴的數據資料。
請把小白球的物理動態軌跡,深深的印在腦海中。
二、球況
球況主要分三個部分:隨機%數值、桿底角跟旋球計量條。
==隨機%數值==
球況%數值很簡單。
例如:96%-100%區間,代表球桿力道會隨機扣0到4%的幅度。
與球洞之間的距離估算,要記得加上去。
記得評估看看多加力道下去打比較好還是不用。
想直接把球打進洞,力道要多算才有機會。
==桿底角==
球與地面的夾角會造成球的偏移。
個人覺得地形的傾斜高低判讀相當不容易,也沒公式可循,只能多看、多練習。
這要素也是本遊戲有趣的部分...
前作5代還有地形的度數可以判讀,
但是本作的度數隱藏,只剩下傾斜的流動粒子可以稍作判讀。
擊球距離越遠,桿底角的偏移也會放大。
地形為前高後低,球會往上跑,所以揮桿力道要增加才會打到預定的落球點。
反之,地形前低後高傾斜的話,球的彈道會變低,球飛行距離變短且容易滾動。
再加上遇到高低差大的果嶺,你可以預想看看狀況會如何?
地形左右傾斜,球會往箭頭指示的方向偏移。
地形雖然不易判讀,
但是你的球落點可以優先選擇地形平穩好打的區域,盡可能降低揮桿的影響要素。
揮桿前可以觀察桿底角的偏移角度先移桿,之後再去參考其他影響因素做移桿增減。
==橫向跟縱向旋球計量條==
旋球計量條其長度越長,代表打出其特定的旋球能力越強。
==橫向的計量條==
代表對側旋球的影響強度,使用側旋球具可增加此計量條的長度。
由於本作品的基本設定沒有角色為左或右曲的打法,所以看不出來。
看舊作的四、五跟六代的角色就能明顯看出來。
例如:擅長右曲打法的角色,橫向計量條的右半邊會比較長。
==縱向的計量條==
表示上下旋球的強度影響。
上面越長表示打出上旋球時強度越高,球容易滾動。
下面越長表示打出下旋球時強度越高,抑制球滾動特性越強。
使用BS能力值高的球桿(或自訂球桿)時,可以增加縱向計量條下方的長度。
三、風向
風向是曲線影響,風力越大影響越劇,距離越近影響越小。
上圖紅色拋物線表示無風的彈道:球為原始彈道。
黑色拋物線表示順風的彈道:彈道較原始彈道低,打擊距離變長。
藍色拋物線表示逆風的彈道:彈道較原始彈道高,打擊距離變短。
遊戲中的風力:弱風(0-2m)、普通風(3-5m)、強風(5-7m)、超強風(8-10m左右)
難度較高的場地,像秋瀨溪谷即使是普通風力也可能會從5m起跳。
球桿彈道、風向角度跟球況桿底角不同,風的影響也會有差異。
例如:100Y的距離,分別用AW桿跟1W木桿來打,
因球桿彈道的差異,其風的影響會有明顯不同。
總之,好的風向猶如"孔明借東風"。
而壞的風向有可能會讓簡單的球洞的攻略變成困難,一切全憑運氣。
揮桿前按方向鍵的"下"鈕,可以看一下雜草飄動的狀況來預估風向。
由於本作沒有練習場,無法得知準確風向偏移量,只能用簡單估算的方式。
==順逆風的簡易估算法==
請注意,角色以最高能力值,1W木桿=280Y來計算。
不同能力值的彈道不同,其風向偏差量也不同。
==中彈道==
1m(公尺)=1.09361Y(碼);1Y(碼)=0.9144m(公尺)
中彈道的順逆風,大概是風力 (m)×0.9倍左右估算。
5m的風力,大約實際為4.5m左右。
高彈道的順逆風,大概風力 (m)×1.1~1.2倍。
5m風力換算後大約是6m左右。
上旋球算中彈道,下旋球算高彈道
而普通球介於兩者之間...
(這遊戲使用球具"超低球",角色能力值成長度低,算低彈道。)
==完全橫風偏量的簡易估算法==
(木桿因偏差太大不好估算,暫不提。)
距離100-200Y左右的距離,3-5m左右的風力,準確度較高。
計算單位:格子,就是果嶺上面的格線。
如果遇到沒有格線的狀況,就是方向鍵移一次算一格,手感要自行練習。
==中彈道==
上旋球打法
3-5m的橫風。
=120-200Y左右的距離=
簡易估算橫風的偏量=風力(m)×1.1(格)
=80-110Y左右的距離=
簡易估算橫風的偏量=風力(m)×0.7-0.9(格)
=30-60Y左右的距離=
簡易估算橫風的偏量=風力(m)×0.25(格)
4.3X1.1=4.73
所以差不多就是移桿約4.7格左右。
==高彈道==
超級(終極)下旋球打法
3-5m的橫風。
=100-200Y左右的距離=
簡易估算橫風的偏量=風力(m)X1.6(格)
簡易估算:橫風2.5m的風力就是大約抓2.5X1.6格=4格
這邊只提供完全橫風的狀況,其他角度的風不太好說明。
其他角度就按照橫風的狀況再去推估微調。
風向的簡易判讀,可以用上述方法當基準來做微調。
畢竟遊戲還有"偏杆"要素,所以沒辦法抓得相當精準。
基本上攻略果嶺在150Y左右的距離,
球可以逼近洞口2m以內的話,我覺得都算是打得很準了。
==其他角度的風向簡易估算==
45度左右的風向影響力,大概是"完全橫風"時的0.6-0.7倍左右。
雖然不是很精確但是可做參考來調整移桿方向。
超過60度的狀況,可以用"完全橫風(90度)"時的狀況下去微調。
30度以下可以用"順逆風"的狀況去推估風力影響。
如果要非常精確的話,就只能用大數據去算三角函數了。
(三角函數我不會QQ)
四、高低差
遊戲畫面中間上方會顯示目前球的位置與球洞旗桿位置的高低差。
紅色代表此洞口旗桿位置比目前球的所在位置還要高。
藍色代表此洞口旗桿位置比目前球的所在位置還要低。
遊戲有高低差曲線圖,在力道計量條上面那條就是了。
遇到紅色曲線代表高聳地形,藍色曲線則代表低窪地形。
本作沒有練習場,無法準確知道高低差的影響,只能土法煉鋼拿每隻球桿去測試。
所以儘可能熟悉球桿彈道會比較了解高低差所帶來的影響。
就算有給數據也沒用,因為打法不同、桿底角也不同,當然數據也會不同。
所以這邊只能提觀念,剩下的只能靠自己努力。
由上圖可以知道高低差對距離的影響。
原本可以打到141Y距離,但遇到較高的地形時,球會提前落地。
==球桿高低差的飛行與滾動距離表==
個人還是秉持著實驗的精神,測試了一下往低處打的高低差。
測試地點是第三場地第18洞,冠軍球座,
標準球桿(設定高成長)+三重完美球(力道跟球況都取100%計算),
開球高低差(-17.9Y),順風3-5m,都站同一角落(右上)發球,採普通球打法。
最終落球點距離洞口的高低差約(-2~3Y),所以真正的高低差大約是(-15Y)左右
這洞球道不夠長,1W跟3W木桿距離誤差會比較大...
高低差找不到好地點測試QQ,有興趣也可以自行測試看看。
高低差(-15Y),球桿高成長度的飛行與滾動距離表(計算單位:Y,小數點捨棄)
(距離差=最終距離-原球桿的最大距離)
球桿 |
高成長 |
飛行 |
滾動 |
最終距離 |
距離差 |
P模式 |
飛行 |
滾動 |
最終距離 |
距離差 |
1W |
280 |
274 |
54 |
328 |
48 |
290 |
284 |
56 |
340 |
50 |
3W |
248 |
243 |
42 |
285 |
37 |
258 |
252 |
43 |
295 |
37 |
5W |
231 |
226 |
34 |
260 |
30 |
241 |
235 |
27 |
262 |
22 |
3I |
214 |
210 |
24 |
234 |
20 |
224 |
223 |
27 |
250 |
26 |
4I |
200 |
199 |
22 |
221 |
21 |
210 |
210 |
25 |
235 |
25 |
5I |
184 |
183 |
17 |
200 |
16 |
194 |
196 |
17 |
213 |
19 |
6I |
170 |
170 |
18 |
188 |
18 |
180 |
180 |
15 |
195 |
15 |
7I |
155 |
155 |
13 |
168 |
13 |
165 |
166 |
18 |
184 |
19 |
8I |
141 |
143 |
10 |
153 |
12 |
151 |
153 |
9 |
162 |
11 |
9I |
127 |
129 |
7 |
136 |
9 |
137 |
140 |
9 |
149 |
12 |
PW |
114 |
117 |
8 |
125 |
11 |
124 |
127 |
7 |
134 |
10 |
AW |
100 |
103 |
5 |
108 |
8 |
110 |
113 |
6 |
119 |
9 |
SW |
87 |
90 |
4 |
94 |
7 |
97 |
100 |
5 |
105 |
8 |
由上表可知:球的彈道越高,比較不受高低差的影響。
所以高低差大的果嶺,用下旋球來攻略會比較有利。
高低差也會影響到風量偏差,
因為球提早或延後落地的關係,要特別注意高低差超過15Y以上的揮桿。
高低差測試影片
往高處打的高低差,找不到測試地點,地形都不夠平坦...
第四場地峽谷的第5洞,勉強可以測試1W木桿。
1W木桿距離約少2倍高低差的距離,也就是高低差(+10Y)的話,
280Y的距離大概只能打260Y,球230-240Y就開始落地滾動。
其他資料暫缺,目前找不到準確的算法,有找到會補上。
所幸本作高低差難打的就那幾洞,自己慢慢練也是可以練得起來。
五、雨天影響
打擊距離越遠,雨對球況的影響會愈大。
像開球通常就是7-8%的力道耗損,球的滾動距離也會變短。
60Y左右影響不大,畢竟球不是完全貼著地面走,
球落地之後才開始比較受球況之影響。
球提早落地的話,比較會吃到球況%數的影響。
雨天球況%數值會混淆玩家,容易造成力道上的誤判。
30Y左右的距離,個人會微幅增加3-5%的力道。
15Y以內的距離,力道微幅增加0-3%。
六、球的速度
這遊戲的系列作第3代,開球揮桿後會標示速度,之後改為隱藏數值。
除了上述揮桿影響之因素外,還有"速度"這項隱藏數值。
假使你常用下旋球打法可能感覺不出來,但如果改用上旋球來打就很有感了。
遊戲常常會發生距離算的沒錯、球也有JI,但就是打不到預想的位置。
因為速度不夠被傾斜坡度吃掉了,導致球無法攻上果嶺。
果嶺前有斜坡的場地很容易發生,如:第5場地小花園第一洞。
或者遇到球速太快的狀況。
像是木桿跟3I鐵桿打出的球就很難停住。
因為球速太快,導致球落點超過預想的位置。
每支球桿初速都不同,
用30Y以內的距離來做切球測試,可以明顯感受到速度上的差異。
七、運氣與小白球KICK現象
運氣也是實力。
難度越高的場地越吃運氣,玩起來有點像在打彈珠台的感覺。
人算不如天算,計畫永遠趕不上變化。
運氣不好時建議先別玩。
你永遠不知道什麼時候老天爺會賞給你一隻紅色烏龜或兔子。
別人沒JI都不扣%,你JI還扣最大%。
別人爆走龜兔還落在球道上,為什麼你爆走就O.B或吃土。
也不知道球落地吃草時會不會Kick...
==キック(Kick)現象==
球撞擊球道、草地、水面或岩石之後,產生的彈跳狀態。
有時候小白球也會以一種超低軌跡往前衝的狀態(物理)。
球落地時好像被踢了一腳一樣,稱之為キック(Kick)現象。
打高低差大的球洞,高處往低處方向打的時候相當容易出現。
當然(Kick)有好有壞,不是絕對的。
==特殊揮桿的打法==
這邊只介紹上旋球打法,上旋球不吃JI的打法比較容易操作,
下旋球打法攻略難度較低,但是JI難掌握,JI率低的玩家不好操作。
==大斜坡的上旋球攻略法==
==水切(漂)打法==
水切跟力道、球的入射角度、桿底角、高低差、順逆風、旋球、JI也有關係。
但最直接的是球的入射角度、速度跟旋球,順逆風跟是否JI倒是其次...
總之球速不夠的話,水切失敗率相當高。
水切一般都採用上旋球打法為主,下旋球不是不行...只是很吃運氣。
不同的力道距離,水切的彈跳距離也不同,想活用水切只能多練習。
個人最推薦水切的球桿是1W木桿。
1W木桿水切成功率相當高,即使沒JI也有很高的成功率。
3W、5W木桿水切不太穩定。
個人習慣是能用1W木桿就不用其他球桿來水切。
木桿水切缺點就是力道不好掌握,短距離水切球速球快不好停。
3I、4I鐵桿需要打超級上旋球的成功率比較高,且高低差不能太大!
其他的球桿不是很推薦...
運氣不好或者不會水切的話,建議離水邊遠一點吧。
==特殊切球,旗幟進洞==
使用法與要點
- 距離11Y內用上旋球直接打旗幟;用30Y的AW球桿力道抓18Y左右,視狀況微調力道。
- 打左或右側上旋球,移桿多抓約半格。
- 球況角度太過複雜請勿使用,除非你會抓角度。
- 風向為完全側風時效果最佳,風越大旗幟展開面積也大,擊中率高。
- 小洞口模式時勿用,高失敗機率;洞口距離太近時勿用,彈道打不中旗幟。
- 不要求要JI也不限定球路,但上旋球球路穩定,成功率高。
- 使用時機請慎選,別因一時貪玩耍帥造成遺憾。
==特殊地形的揮桿==
看上圖就知道那些地形揮桿比較簡單,哪些會極度困難。
橫縱的旋球計量條也要注意...
特殊地形隨機扣%的幅度很大,因此球儘量別落進這類地形中。
距離60Y以內的影響還好,100Y以上會感覺比較明顯。
草地的彈道影響還好,一般大都是85-95%的球況,救球難度不算太高。
遇到沙坑地形,球況70-90%救球難度也還好,
問題是隨機扣%幅度太大了,力道要嘛不夠,不然就是過頭。
還有球況像是40-60%這種,揮桿後球的彈道會明顯變低。
所以力道要多一點才會達到想要的位置。
最少擊球的力道估算
洞口距離(Y)÷最大球況%數÷使用球桿的最大距離(Y)=球桿最少需要的力道%數值
例:沙坑(球況50-70%),距洞口100Y的距離。
最大球況70%力道計算
100(Y)÷0.7=142.8(Y);142.8÷155=92.1%的力道
計算後最少需要打142.8Y的距離,用7I鐵桿(155Y)來打就是約92%的力道。
但這只是理論估算值,沙坑球還要再加個5-10%比較保險,
因為沙坑球打出的彈道會比原始彈道還要低。
取中間值球況60%的算法
100(Y)÷0.6=166.6(Y),用6I鐵桿(170Y)來打,166.6÷170=0.98。
所以是6I鐵桿打98%力道。
如果是攻略果嶺可全力拚上果嶺,不然就把球打上球道就好。
這看個人的運氣跟喜好度了。
兇惡的淺水灘(球況30-50%)的難度更高。
球彈道超低甚幾乎貼地滾動。球掉進了此地形,幾乎等於直接罰一桿!
真的不會救球的話,也可以直接宣告無法打擊(新手福音)。
==60Y以內的切球==
尤其果嶺周邊的切球,在地形坡度大的果嶺,球速也會影響球進洞。
如果你球是打彈道低超級上旋球,球很容易受到地形坡度影響而停止滾動。
用3I鐵桿、PW或AW桿來切球,可以明顯感受到球速上的不同。
想針對短距離切球做練習的話,一樣角色固定能力值,
然後固定球桿(AW或PW桿)來練,這樣可以快速熟悉球桿彈道特性。
切球沒限定要用那支球桿,全看個人喜好度,總之用熟悉的球桿比較能得心應手。
個人大都採上旋球或普通球打法,視狀況會切換AW或PW桿來打,
像壺狀沙坑這種上旋球沒辦法打的才改用SW桿。
AW桿彈道比PW桿要高,飛行距離遠,球較晚落地。
PW桿球速度比AW桿快,彈道低且球路筆直比較不受左右傾斜的果嶺影響。
3I鐵桿雷神撞桿流,有超低彈道貼地撞桿跟空中撞桿兩種打法,特效很炫。
個人JI率不太高,所以不太用3I鐵桿來打,
容易一失足成千古恨,無關勝負或耍帥時才用...
==人工造景物攻略法==
本作的人工造景物堪稱是最犯規的存在!
當球進入到花圃、欄杆、看板、房屋或釣魚台...等區域時,
球會移到新的拋球點(不罰桿)。
有時會直接移到果嶺周邊,對攻略非常有幫助。
目前個人是覺得這比較像是BUG,不過還是稍微提一下。
有興趣的可以自己找看看還有哪些人工物的攻略地點。
以上大概就是揮桿時要注意的觀念與建議。
===================================================
推桿篇
推桿不用考慮風向。
推桿目前沒有特殊球(魔球),也無法用十字鍵決定擊球方向。
龜兔擊球可以改變球的行進方向!
揮桿跟推桿息息相關,俗話說:球落點估的好,推桿沒煩惱。
通常JI率或球落點判斷不好,球距洞口超過5m,推桿才容易發生問題。
==推桿力道簡易公式==
力道抓剛好,然後順著果嶺的地勢來預判推桿線的推桿法。
10m以內,高低差20cm以內,推桿預想線移桿曲度30度以內。
洞口距離±高低差(每10cm增減1m力道)+摩擦力(未知數值)=推桿力道
(本作中,1m的推桿力道所推出的距離可達約1.5m)
本作的摩擦力,洞口距離5m(高低差5cm以內)左右基本上可以無視。
個人覺得高低差10cm且距洞口5m以上,才會感覺到有摩擦力的存在。
例1:距洞口6m,高低差+20cm。
基本推桿力道就是6m+(20÷10cm)=8m的力道
距離超過5m的上坡推桿,我個人會多抓個0.5m-1m的力道比較穩。
就是大概抓8.5-9m的力道。
例2:距球洞8m,高低差-20cm。
8m-(20÷10cm)=6m,其實用6m的推桿力道足以進洞。
純下坡推桿,個人習慣只會抓個5.5-5.8m左右的力道就好。
==推桿的要點==
(推桿時,R1鍵可讓人物角色變成半透明)
(R2、L2鍵跟觸碰板可切換視點,口鍵是切換長短推桿)
推桿一般大多以球洞正中心為目標來預測推桿線。
初學者推桿一開始慢是正常的,慢慢看,看久就一條線。
本作推桿的擊球區打法是新增的,過去系列沒出現過。
而推桿不會像揮桿有失誤(骷髏球)的狀況,請放心。
不過對長距離的推桿,龜兔擊球還是會有影響喔。
果嶺推桿把握一個原則:上坡容易下坡難。
所以攻略果嶺時,絕大都儘量先選擇上坡推桿的落點來攻略果嶺。
上坡推桿力道通常會比較大,球路會比較筆直。
下坡力道大的話,球容易滑出洞口邊緣,
力道過小又容易被左右傾斜的橫向力拉走,比較難估推桿線。
推杆基本原則:上坡力道要加大,下坡力道要小。
但也不是絕對的,要視狀況而定。
另外,遇到像U型或W型等特殊傾斜的果嶺,建議推桿力道要大一點。
下圖的狀況可以明顯感受到"摩擦力"的存在。
==注意下坡的推桿==
DLC場地NAM LONG COUNTRY CLUB地特別容易出現...
(這場地有極高的機率出現偽粒子流動線)
粒子流動流速緩慢時下坡的堆桿,球的速度快,
球比較不易受到左右傾斜拉力的影響,容易造成誤判!
==球曲度、移流動粒子的判讀==
系列作的粒子流動系統看起來都差不多,但是實際推桿的感覺卻不太一樣。
有玩過系列作,也是要花一點時間來熟悉本作才能上手。
看粒子流動的白點往哪邊走,就知道球會往那邊走。
粒子流動緩慢代表地勢平緩,反之則代表地形起伏越劇烈。
研判果嶺地形要花時間多看並且多練習才會進步,也是唯一捷徑。
推桿時,可以切換長短推桿(20m或30m的推桿),反覆觀測看看粒子流動有何差異。
==參考球況的粒子流動==
複雜的果嶺有些地形傾斜比較劇烈,也可以看看球況的粒子流動做移桿的參考。
初學者想練習,在標題畫面選擇"全民打高爾夫"。
然後找樂趣規則的"顯示推桿線"打勾,推桿馬上可以進入零的領域。
不過真的想進步就別太依賴那條線。
老話一句,不想讓推桿太難就先去練JI率跟落球點預估。
==雨天推桿==
原則上推桿力道需要多一點,不要抓剛好。
洞口距離2m左右的影響不大,比照一般狀況來推桿即可。
洞口距離3-5m左右,力道拿捏可以多抓個3-5%會比較穩。
距離超過5m且高低差5cm以上,
或推桿預想線曲度30度以上的推桿,需再斟酌增減力道。
雨天下坡球路感覺比較不受左右傾斜的影響,移桿注意別移過頭了。
==學習第2條推桿線==
初學者剛開始先抓力道剛好的推桿線來推即可,
待熟悉之後再來學習第二條推桿線。
因為這需要長時間的練習才能做到。
即使是龜兔推桿也能隨心所欲的控制小白球之移動軌跡。
推桿想要精進的話,務必來體驗看看。
原則上一般推桿,都抓力道剛好來推。
試問,如果力道多10%、15%甚至是20%的推桿線你會不會抓?
這就是要給你學習的課題,"第二條推桿線"。
松嶺、秋瀨溪谷跟20週年紀念場地的果嶺,就常常會遇到我所提出的問題。
面對大曲度的傾斜,順著距離的力道來推,球會常常走不到預想的推桿線。
推桿想要精進,對於力道增減後的推桿線也必須有所了解。
因為推桿不只一條路線可以走。
聽說只要推桿次數夠多,就有機會進入零的領域,自然就能看到推桿線。
別問我為什麼知道,因為我進入過......
==クルクル特殊推桿法==
本作クルクル推桿已經改良很多,相當容易上手。
但使用上需要一點點的勇氣。
クルクル推桿力道簡易算法
角色能力值:旋轉(K)最高值為10來計算。
普通洞口來說,
以5m的推桿,就是推桿基本力道再多加10%-35%的力道。
抓15-20%是最安全跟穩定的力道。
多40%以上的力道,球會容易直接穿過洞口邊緣造成失敗,請謹慎使用。
以上圖為例:洞口距離約0.5m,多抓15-20%的力道,可以穩定繞2-3圈。
クルクル推桿使用要點
一、角度比力道還重要。
預想的推桿線往洞口邊緣瞄準,角度要正確,
球的圓周運動要漂亮,繞洞次數與進洞機率越高。
二、洞口距離越近(如:1m以內),
推桿力道要小一點(多10-15%就夠了)以免發生失誤。
三、果嶺地形複雜請少用クルクル推桿。
四、雨天推桿不好抓咕嚕咕嚕(クルクル),不知道是不是錯覺?
有多的寶石可以做一把自訂球桿,
把K(旋轉)值強化到滿後,再去打小洞口,爽度爆表!
=====================================================
結語
以上談了那麼多,建議想深入的玩家直接來打一場可以學得更快。
有好的桿友更可以直接帶你上天堂。
這遊戲最難的部分,個人覺得是的桿底角跟推桿的判讀。
簡單的場地還可以稍稍計算一下,
困難的場地就完全沒有公式可以參考,真的只能多看、多練習。
且長時間不玩必定退步,可能比JI還難練回來,
想保持絕佳狀態勢必得要常常練習。
本文沒有建議你哪場地一定要怎麼打,哪個洞一定要怎樣攻略。
倒不如多看看別人的攻略路線跟自己的有何不同,親自感受一下。
相信你會找到屬於你自己的最佳攻略路徑。
這遊戲的洞口跟風向都隨機變化。
每次揮桿後的落球點也都不盡相同,
再加上不同的習慣打法與心情,攻略路徑也會有所差異。
至於什麼是最佳攻略路徑,很難說有什麼公式打法。
或許應該說...只要有心,每個落球點都有最佳攻略路徑。
而真正的高手能做到每個落球點都能打出最佳成績。
本文把內功心法跟學習要點都跟你說了。
好好熟悉跟練習,剩下就靠你自己了。
過去,你曾買過全高系列的作品嗎? 是否因一時挫折就放棄不玩了呢?
看過本文之後,不妨再把遊戲拿出來玩玩看,相信會有不同的體驗。
沒玩過此系列的玩家,看過心得文與影片之後是否躍躍欲試了呢? 歡迎入坑。
這遊戲白金獎盃到手之後才算是真正開始...
最後,容小弟推一下這遊戲的DLC陸行鳥要買QQ,
場地移動&撿金幣的霸者,造型還十分療癒,你敢嘴!?
==================特別研究==================
偏桿系統與JI(Just Impact)保底假說
前言
這遊戲的偏桿系統,應該是在6代開始有點感覺,5代好像也有,但是感覺不明顯。
一直以來心中就有疑問,本作的偏桿跟JI系統到底怎樣判定的,兩者之間有關係嗎?
真的都是隨機的嗎? 還是另有隱情!?
存疑許久,始終找不到答案...
各位不曉得有沒有遇過的狀況....
奇怪,感覺到明明就沒有抓到JI但系統卻判定還是有JI(非畫面掉幀狀況下)。
不是你抓JI,反而像是JI抓你,有點被強制JI的那種感覺。
因此我要提出來討論的就是遊戲的偏桿系統與JI保底假說。
聽起來好像很玄,說我球都不好好打,整天在那邊想一些543的理論,
認為我在瞎掰,但是我覺得並沒有。
近20年的經驗感覺,隱約感覺的到,我相信它是真實存在的!
因為沒科學數據來證明,所以這邊我暫時用假說。
除非哪天製作人大方公開JI率的隱藏數值來打我臉。
我左右臉大歡迎。不過看來是等不到了...(那幾乎是不能說的秘密)
==JI保底與偏桿研究==
首先,JI應該不只單純只是一個點,而是一個區間概念(幀數:1幀=60分之1秒)。
也就是說,只要你落在區間範圍內,系統都判定你有JI。
假設:開球時的JI有21幀之區間。
(----------+----------)
只有JI落在最中間(+)時,系統才判定不會偏桿,
其他落在(-)系統雖然判定也是JI,會些微偏桿但不會大偏。
如果開球時的JI有21幀之區間,球道上可能有11幀。
球進草地或沙坑的狀態下可能會只剩下7或5幀。
因此困難的地形下,想要JI的難度更高。
沒JI的狀況如:紅色爆走龜兔,應該也是類似的概念。
球道判定JI區間原本只有11幀,假使每洞成績離標準桿越遠,
JI判定也可能會變得寬鬆,甚至增加為19幀甚至更高(保底)。
==JI率區間的影響因素(假說)==