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【心得】《冒險聖歌》「勇氣之道」『遊戲旅誌』

作者:赤紅時夜│冒險聖歌│2019-02-28 22:56:49│巴幣:138│人氣:911



冒險聖歌
ANTHEM




  穿戴上動力裝甲“標槍”(Javelins),展現鋼鐵般的意志與無情的火焰意志,這就是貫穿這款作品的獨特魅力,成為一介自由戰士,放膽在這充滿威脅與災厄的世界中冒險犯難。


  以鐵的意志擊破兇惡的災禍。無論是啃食鮮血的惡獸、畸形突變的聚合蟲群、動搖山河的異變天災,亦或是一手掌握力量的威權軍閥以及曾奴役人類的異種帝國,身穿標槍手握槍砲,在這無盡荒野上,成為守護人類的盾以及踏上勇氣之道的旅人。
  自由戰士是傭兵也是為人們奮戰、犧牲的鬥士,他們的血包含著不屈的勇氣與信念,人們敬佩著這股意志並且仰望著這份希望。



  『冒險聖歌』是一款第三人稱射擊遊戲與動作角色扮演並行的連線遊戲,以互相連結的開放世界打造,這個世界充滿險惡與未知的天災,聖歌流暢在這片大地上,遠古的塑造者與它們留下聯繫聖歌力量的不明遺器,影響著不安與變動的世界,這就是自由戰士即將踏入的荒野。



  作為一款打寶射擊遊戲,目的便指明了不同於單機遊戲的氛圍,選擇持續性的更新與長遠的遊戲規畫,試圖讓這部作品能夠歷久彌新,這是一個突出的計畫點子,但需要的能力卻是複雜且龐大無比。
  從單機遊戲走入連線遊戲,單就連線系統到遊戲規畫,甚至複雜的配對合作以及隊伍動態等功能都得經歷嚴峻的考驗。說來,這不只需要技術,經驗的掌握更是如何將這樣龐大複雜的作品打造到爐火純青地步的關鍵。



  他們(製作團隊)還沒有準備好,而你願意給他們更多嘗試與學習的機會嗎?



  經歷過幾款大型連線遊戲後的體驗(天命、全境封鎖),尤其是對於射擊打寶這類延續至地城打寶等大型複合多人連線遊戲,不同於概念與遊玩系統成熟的多人角色扮演,打寶射擊的遊戲類型仍然在創新與學習中,冒險聖歌便是其中一例。



  該遊戲的特色便是將技能也納入打寶裝備中,並且更強調此類武裝的攻擊效用與頻率,不只是作為一段時間內特定次數的強力攻擊,而是與槍械武裝進行頻率式交替的戰鬥協調。
  以及第三人稱與動力裝甲的複合元素,使玩家不被束縛於地面,而是能更廣闊的遊走在這立體的戰鬥場域中,高地差與地形變動比起其他遊戲更是顯著的特徵與遊玩形勢。



  你可曾否想過快速的佔領某的高點肆無忌憚的打擊對手,或是遭逢突襲在危及之中以迅雷不及掩耳的速度脫逃戰況,這些都是冒險聖歌的標槍能夠帶給玩家的能力,並且標槍的特化更給予了如攻城錘的破壞力、如疾風般的敏銳身手、化身為風暴的元素主宰者。可以說,這樣的遊戲體驗都是新穎且難以取代的。

  選擇了連線遊玩作為基礎,不只是面對遊玩潮流也是遊戲作品選擇不停歇地面對玩家,獲得關注與持續性遊戲改進的指標之一。
  現階段確實讓遊戲體質的貧弱顯現出遊戲系統脆弱的一面,不穩定是它接下來得著重克服的問題之一,而持續更新帶來的耐玩度,這是一把雙面刃。


  說實話,沒有遊戲團隊能完美地應付耐玩度的要求。



  面對耐玩度,得考量的是玩家是否願意對設計團隊所打造的目的感到動心?另一方面,遊戲團隊的開發動能是一個限度,面對如今快速交替的遊戲業界生態,三年到五年的遊戲開發週期換來單一玩家從基礎的八到十小時的動作遊戲基礎,以及更高遊戲變化與元素下,三十到六十小時的遊玩壽命,這就是基本的現實與瓶頸。

  在其他連線遊戲也是相同的狀態,玩家一直在索求更多的遊戲內容,而設計團隊的時間是如此有限,是如此壓力。
  所以,自己選擇在合理的狀態下肯定遊戲內容與耐玩度的表現,尤其是當一介玩家得明白遊戲是娛樂,工作與生活也得兼顧的狀態下,拿捏生活的平衡也是玩家必備的課題。



  基本上,這款作品屬於瑕不掩瑜的新穎之作,其中許多遊玩體驗是難以被取代的,而遊戲設計團隊尋求一個更完整且亮眼的世界背景也不在話下。
  雖說這屬於主要的遊玩狀態外,是在一處狹小要塞(城鎮)中表現出這座邊境中心的日常與人事交際,同時複合上原處故事狀態中的險峻狀態,一個自由戰士大敗,人們選擇漠視這群傭兵並且畏縮在城牆後的世界,一個我們得起身呼喚信念的開場。



  一場你看到自由戰士將面對何種風險考量的冒險,怒火之心的啟發。這就是一個倒敘法的故事開場,還沒有理清狀況,玩家就被扔進了風暴之中,在那裏菜鳥落隊,但逐步的跟上隊伍並且救援那些遇難的同僚。
  彷彿事情漸漸有了轉機,但到最後被宛如巨石的拳頭迎面打落,理智喊叫著撤退,但前輩們仍然奮不顧身的往前奮戰。


  玩家還沒有那種情感,只能藉著渲染與目睹,看著這就是自由戰士的樣貌。不論是泰坦那一拳下粉身碎骨的標槍機甲,或是那不顧死活仍想奮戰的豪傑,傻到讓人敬佩。
  但身為菜鳥,身為還搞不懂這個世界價值觀的新人,選擇了逃生。



  這就是一開始定義我們的樣子,以及轉變我們直到最後踏上勇氣之道的背影,在這趟旅程中,有人娓娓道來了自由城淪陷的始末以及怒火之心天災的由來,霸權這個極權意識的威脅,創痕種族無處不在的掠奪,匪徒一幫選擇目無法紀的生活與慾望。
  與之對比的黎明軍團的傳奇,守護要塞與皇帝的禁衛,意圖剖析這個世界力量與不明威脅的秘術師,整個世界形形色色的人們互相連動、對抗與合作,傳奇與背後的秘辛,能夠變動現實的聖歌以及塑造者遺棄的世界。







  整個世界充滿著挑戰、不安與變動,這就是它想帶給玩家們一股冒險的勝地,以及你所期待的奇幻國度。



  確實,這是個文明彷彿處在中世紀的黑暗國度,以及流暢其中的能夠影響萬物被稱為“聖歌”的神蹟之地(影響時空以及創造生命,無中生有的無盡力量),高科技的標槍與各式高度技術的科技裝備與設施機具,以及飽受威脅與不安的人類與不斷抵禦外敵內患的帝國。
  傳說中厄格斯帝國的獠牙與不穩異變的暴走遺器,天災與人禍不斷,我們為這些冒險感到興奮刺激,也為這不幸的世界給予屬於勇氣之道的戰士祝福。



引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4309590
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留言共 2 篇留言

天樞D奧古斯特布麗
一流的畫面,高水準的戰鬥,可惜大量不穩定的BUG以及設計上的失誤,讓這款遊戲的未來蒙上一層迷霧。

02-28 23:16

赤紅時夜
個人猜測:基本上這些屬於系統層面的問題,可能一時半刻是無法解決的。(推估可能得耗上半年才有可能進行系統更新)

設計上的失誤目前還感覺不太到,可能是進入尚未完全進入終盤,以及目前終盤遊玩仍然缺乏,等級制提升也同時得進一步學習配裝與技能搭配,個人認為這點設計概念處理算不錯。

不過挑戰關卡等內容還欠缺火侯,可以打完但是沒東西弄,對自己而言也算是中場休息,可以去弄其他東西也無妨。不喜歡的是那種過高幅度的終盤內容卻過於逼迫玩家更上它的腳步。

目前太多內容尚未揭曉,不知道接下來能否有更傑出的內容能持續吸引玩家投入,甚至在一定時間後讓遊戲族群成長並且成形。03-01 00:13
天樞D奧古斯特布麗
真心希望這個遊戲能夠成長,不過我說的設計上的失誤主要集中在UI這上面,太多不貼心的部分了

03-01 00:17

赤紅時夜
界面部分,能修的話可能會快一些,畢竟比較起系統問題,更換界面這類的調整應該不算太複雜,快則一個月,慢則一季吧。

只是問題在於,開發團隊對於這問題的態度以及輕重緩急之分,可能體認到但放在較為次等的狀態上,就可能被擱置。但至少被重視也是好事,就怕沒有將這問題擺在待解決項目。

從先前的測試版可以看出該團隊恐怕是分身乏術的狀態,無法即期將測試版調好,以及至今有許多不良部分顯得匆促,沒有打磨。

最怕的就是當他們嘗試著解決問題並且提供更新的速度,無法跟上潮流消退的速度。03-01 00:26
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