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如果辭職在家做獨立遊戲?一個沒成功的案例分享

作者:Shark│2019-02-27 22:20:20│贊助:1,271│人氣:1849
曾經,我離職想做自由創作。
但是,長期孤獨一人導致焦慮累積,終至爆發。
現在,我得在生活上做調整了。

筆者曾經辭職後先不找工作,在家全力做遊戲,但做了兩年半發現這是筆者辦不到的事,決定收手並改變做遊戲的方針。

有的人是辭掉工作後獨自苦幹,最後成功做出東西,但我是沒能完成的例子。
有人說:「一個失敗案例比一個成功案例更有參考價值。」在此記錄筆者的經驗和遇到的困難。



筆者辭職前已存了一筆錢,應付幾年的生活沒問題,也可以付酬勞給人。
但一個人單獨做遊戲,最大的困難其實是心理壓力,如果你想不上班一個人在家做遊戲,請你有面對這些心理壓力的準備。

1.沒有約束力
要說公司和業餘團隊做遊戲有什麼差別,我會這樣回答:

公司有規約和薪水,有強制力,可以約束成員的不良行為。
業餘團隊沒有強制力,各種人性弱點都會出現:懶性、各執己見、勾心鬥角。

沒有上下班限制作息時間,有時會發生「今天沒進度很恐慌,在半夜趕工→半夜沒有食物吃餓肚子→第二天整天沒精神→白天睡太多晚上睡不著」的循環,浪費掉好幾天工時。
成員沒有金錢以及要到辦公室的約束,會發生拖延或半路失蹤的事,影響進度。
成員勾心鬥角我自己沒遇過,但是聽說有團隊吵架到最後不歡而散的事。


2.網路依存症
facebook、plurk等平台讓人可以輕易分享資訊,但是沒有限制人分享什麼資訊,因此夾雜了大量垃圾資訊。
很多網路上流傳的事其實對你沒有影響,或並非事實,但在網路是唯一資訊來源的環境下,長期看下來多少會受影響,讓你為無謂的事擔心。
(現在網路上有一群政治狂熱者,我想部分也是這個原因)

網路是虛幻的,面對面聊的友情可靠多了,所以我的結論是:「少看網路,多跟能見面的人交流。」要到辦公室上班的情況下至少會見到同事,但獨自在家製作只能靠網路跟外界聯繫,長期下來就容易出問題。

如果你擔心「萬一台灣被中國大陸統一」、「萬一兒童色情規制管到噗浪」之類的,那要怎麼辦?
現實是一個人的時間有限,拿來關心政治的時間多了,做遊戲的時間就少了,請思考一下自行分配時間,自己承擔後果。


3.同伴難尋
我的情況是,程式是我本行一定不會缺,但美術人員不好找。向很多人打聽過如何找美術,有的人說沒空,有的人有自己的遊戲要做,有的會畫人物但不會畫點圖、tilemap、或建3D模型。(會畫圖的人大部分都是畫人設立繪,其他方面不好找)
跟1.沒有約束力也有關係,公司有強制力可以要求員工學新技術,但外包人員不願意學也不能強迫他。

一定也有有美術缺程式的團隊,據我經驗程式外包比美術難多了,而且程式是換一個人可能就使製作技術要打掉重練的職位。

即使網路科技很方便,有些事還是見面聊才能表達,網路上找的同伴散居各地無法見面討論,增加了傳達資訊的難度。
每個做遊戲的人大概都有心目中理想的遊戲,為什麼我要放下我的東西,去做你的東西,這也是同伴難尋的原因。


4.沒有成就感
如果有正職工作業餘做遊戲,即使遊戲進度停滯,至少你不是什麼都沒做,可以說:「我有在工作賺錢啊。」
但沒工作全力做遊戲的話,做遊戲要很長的時間,在完全做完以前都不是真正的作品,看到別的團隊拿出更精美的作品,玩家的目光都被吸引過去,而自己什麼都沒有,不免又嫉妒又悔恨。
如果想做其他的事或找工作賺錢,又會延宕遊戲進度,變成三邊都捨不得,十分猶豫。

尤其筆者職種是程式,這在宣傳上很不利(能拿出的東西只有程式),看到繪師每次宣傳都能拿出美美的圖,總是很懊惱。


5.競爭激烈
2007年左右獨立遊戲還很稀有的時候,品質不太高的遊戲也能引起注意,彷彿不去大公司,做獨立遊戲是很榮耀的事。
但現在獨立遊戲爆炸性地多,想被玩家記住不是把遊戲做完、做好就行了,還有很重的機運因素。
而且有些特別的團隊,如酷斯特、赤燭、雷亞已經矗立了幾道高牆,即使是成長中、努力中、資源不足的團隊,也會被玩家跟那些強隊比較,變成玩的動機只有「我們是缺乏資源的小團隊,請高抬貴手」的同情,後來的團隊越來越難出頭。



筆者的大略經歷

事情開始在2016年8月,我當時工作的公司狀況不佳,有倒閉的可能,有了去意且想順便賭一下,於是辭職後一段時間先不找工作,專心做Cyber Sprite 2。
當時就有自覺不可能靠獨立製作吃飯,是計劃做完後再找下一個工作。

但事情並不順利。

先前的一代很幸運地湊到一群幫手,而且可以約出來討論,解決網路上談無法解決的問題,最後做出來了,但二代時他們有各自要忙的事,人要重新找。
人沒那麼好找,例如上面說的美術一直很難找,最後不得不由我這個程式自己扛美術。一直卡在一個階段,之後的對白和音樂也沒辦法進行。
我自己也常做一做感覺很迷惘,偷懶看網頁玩電動,不知不覺就耗掉時間。

做了很久卻拿不出可以給人試玩的版本,直到今年二月,一氣之下發了篇崩潰文。
事後也覺得為什麼會發那篇我也不知道在寫什麼的,檢討一下,發現是一個人關在家裡做太久,累積上述的幾種壓力,積太多就爆發了。

人的精神力不是無限的,會發出那種文章就表示,我已經撐不下去了,該考慮是否要放手了。

非公司組織做遊戲本來就不容易,我觀察台灣的遊戲作者,大約十個團隊有九個會天窗,只有一個能做出來,外國應該也是如此,但外國只有少數的成功案例能被身在海外的我們看到。
有的事情不是努力就能成功,要看人的資質、環境、甚至機運,如果外在條件硬是無法齊備,也無法強求。
至於這個作品要不要繼續做,如果繼續做下去會讓我發瘋,那還是適時收手比較好。

但這段期間其實收穫很多,經歷很多磨練,學到很多知識和經驗,認識不少同在做遊戲的人,對我之後工作或是哪一天重起爐灶,應該會有幫助吧。


筆者的將來打算

首先回想起以前上班的經驗,發現「沒有正職工作」是最大的病因,第一步就是找個有固定上班時間的工作,解決掉1,2,4的問題。
(再說我也到了要負擔家計的年紀了)
上面1,2,3都提到最好能見面討論,假如全職去獨立團隊工作,我也要挑要去工作室上班,可以跟夥伴見面談話的類型。

這段期間體認到我的專長是研發,並不是管理和宣傳,我的個性也不適合當帶頭的。
也看過幾個跟我一樣缺人的團隊,如果人人都想自己當王,這樣每個團隊都是單打獨鬥無法集合力量。有人當王也要有人當部下,有些人放下矜持幫別人做事,才能完成更大的成就。

所以日後打算是業餘還是會做遊戲,但不是隊長而是當個輔助角色,寫些研究遊戲製作的文章,或是幫別人的團隊做事。

至於已經做了一部分的Cyber Sprite 2,還有寫好初步構想的少女兵器STG,上面說了我不再當帶頭的人,所以算是凍結了。
也許偶而一時興起會動一下,但不能保證什麼時候完成,因為獨立遊戲競爭激烈的關係也不預期能靠這個吃飯。
如果有團隊有興趣想接手,我可以提供協助。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4308447
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留言共 9 篇留言

張毅
寫得不錯,成功的經驗不乏人分享,但如果照做就能成功,豈不人人都能成功?
所以失敗的經驗同樣重要。

02-27 23:15

簡簡簡
感謝分享

02-28 00:33

阿辰
我相信可以看到Shark的續作的

02-28 00:46

天亮damody
找金主幫忙出大家的薪資才是獨立遊戲能成功的起點,
你看有病、赤燭都有資金在背後幫忙跟影響。

03-01 01:20

Shark
我有自覺不可能靠這個吃飯,原本計劃是做完自己的作品再找下一個工作。
但現在覺得有正職工作,業餘做遊戲的做法對我比較好。03-01 20:55
生活大師
真的 失敗的經驗更值得學習

03-01 01:28

老奉毊
感謝分享。

03-01 12:17

布偶魷レイヤ(Reiya)
今天剛好路過看到你的文章和遊戲作品 感覺都還算不錯呢
做到一半收掉雖然是有點可惜...
但放棄確實也是一條路

我不是程式設計師也不是獨立遊戲團隊成員 所以情況和你不同
但你上面說的我都相當能夠體會
有時候真的很難不屈服於現實 金錢 壓力一類的東西

希望有朝一日能再看到你的作品~

03-15 23:11

Shark
我還沒放棄做遊戲這件事,只是調整生活避免焦慮感太重。
在FF看過你的作品,覺得用色是淡色為主,有柔和的感覺。03-17 01:45
布偶魷レイヤ(Reiya)
歐~沒想到有看過我的作品呀?XD

03-17 21:15

Anson
久久會關注一下您的動態,沒想到發生這麼大的事,頗為驚訝,雖然可惜,但也能理解,加油!祝福您

03-20 13:23

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