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[達人專欄] [孤式心得] 數碼寶貝物語 網路偵探 ~ 暗藏危機與衝突的網路世界

作者:孤舟│數碼寶貝物語 網路偵探│2019-02-21 01:27:29│贊助:206│人氣:2466
網路的力量,是來自各種自由意志的始源



主機平台: PSV / PS4   (本文是以 PSV 平台為主)
遊戲類型: 角色扮演
發售日期: 2015.11.26
遊戲人數: 1人
作品分級: 12 歲以上
製作廠商: Media Vision
發行廠商: NAMCO BANDAI Games

閱讀前說明
1. 本篇文沒有據透僅講到故事開頭的部分,沒有敘述後續的故事發展
2. 8成圖片是本身遊戲過程所截取的,其中少數用來說明的圖片是在網路或巴哈站上尋得


前言

    數位,是人類進入高科技時代,所不可或缺的管理方式,將任何東西,像是資訊,甚至是各種能源,皆轉化成數位來呈現,人們因此可以更容易去計算,甚至更容易去控制,許多不相干的系統隨著數位化而統一,未來的生命系統是否能夠因科技的進步,而被完全的數位化成個體(如人類的神經意志)就不得而知,但現在已有不少作品有提到這個概念


    數碼寶貝,正是以數位個體生命的概念所延伸的專有名詞,為日本玩具大廠萬岱(BANDAI)所推出的電玩作品,其前身最早源自1996年萬岱所設計的養成玩具,被我們俗稱電子雞的玩意(塔麻可吉たまごっち),隨著在養成設計上加入戰鬥要素,經過推廣而大賣,便因此開始有了動漫畫,卡片等相關產品,甚至還影響了公司的市場策略

不只有遊戲會重製,連電子恐龍這類的玩具也在近幾年復活

    相關遊戲也是隨著這股熱潮而誕生的,原本在Sega Staturn與Play Station平台上都各有推出過遊戲,可能電子雞產品的成功,進而讓萬岱高層對掌機遊戲市場充滿信心,因此和已故的知名設計師橫井軍平合作,推出了全新掌機WonderSwan,數碼寶貝新作順勢成了這台掌機最重要的獨佔遊戲

若用前因後果來合理推論,是整個數碼寶貝所關聯的產品(電子雞與數碼寶貝的遊戲)間接促成WonderSwan這台主機的誕生

    究竟是遊戲創造主機的歷史,還是主機造就遊戲的未來? 誰先誰後或許只有創造者自己明白,但以電玩的歷史來看,數碼寶貝雖然未能將WonderSwan扶植成掌機霸主,但這些前前後後所立下的基礎(甚至還有動漫畫),足以讓它成了神奇寶貝(現在正名為寶可夢)之外的唯一選擇,類似的養成與進化概念,而且被多數人所知道的遊戲系列作品,除了寶可夢就是數碼寶貝


    雖然孤舟講了這麼高興,但我對這個系列確實一知半解(囧),別看我平常那麼喜歡玩遊戲,也是有活這麼久卻幾乎沒碰過的作品,而數碼寶貝確實是少數的案例,哈哈,發現這個現象是很難得,對孤舟來說,是很少有一整個系列都沒碰過的RPG遊戲


    只能說我一直對這類養寵物風格的RPG遊戲缺乏耐心,像是我還不曾聊過寶可夢這個系列任一款遊戲就能看出端倪,常常是買的多玩得少,而同樣風格的數碼寶貝系列就更不用講,不只是一直都沒碰過電子雞,數碼寶貝系列也從未關注過,但直到近年終於有一款足以讓我陷下去,甚至玩了有100小時以上的作品,就是這次要聊的遊戲,名為數碼寶貝物語~網路偵探


    這款遊戲,算是以數碼寶貝的概念為基礎,所設計的全新遊戲,全新的故事與人物,非常適合我這種毫無過去的普通人來嘗試,由於獲得好評,遊戲公司在推出兩年之後順勢推出數碼寶貝物語~網路偵探 駭客追憶,算是以同樣的時間背景不同的人物角度來補充這兩作的世界觀,屬於外傳性質的遊戲,內容有包括本傳,孤舟都有收,本文先以本傳內容來做說明


    會特別去玩這款數碼寶貝,在於先前PSV主機有中文化的RPG遊戲不算多,加上對這款的偵探題材感興趣而特別敗來玩,由於這類RPG遊戲很怕被劇透,即便日版推出有半年之久,並沒有特別參考這款遊戲的心得與評價,而是在中文版發行的第一時間就決定,因此購買當時既期待又怕受傷害XD


    然而在遊戲初期的內容來看確實很有意思,打算比照一堆RPG大作慢慢享受,只因為要花很多時間去研究配對進化,加上工作忙而一度暫停,直到去年(2018)終於破關,累計玩超過100小時也是孤舟近年少有的案例,以下就來聊聊這款遊戲到底有哪些特色,足以讓孤舟願意投入這麼長的時間

補充一下,這款遊戲是由日本遊戲公司Media.Vision所設計,也就是狂野歷險系列的製作團隊,過去曾經聊過幾次這家所出品的遊戲,評價大半都普通,就屬這款做的最好,足見這家的本業就是RPG遊戲,期待他們能早日推出狂野歷險新作,我就不用老是用這款舊遊戲圖片來介紹這家公司...



遊戲分析


精湛又充滿變化的主線故事

    主線故事一直是角色扮演遊戲非常重要的一環,甚至有不少玩家把主線故事當成RPG遊戲好壞與否的唯一條件,而數碼寶貝物語 網路偵探的故事確實很不錯,能夠獲得高評價一點也不意外


    遊戲故事描述一個近未來的日本,網路世界已進入全感知時代,成了人類生活的一部分,網路犯罪自然也就更加活絡,由駭客透過擁有人工智慧的數碼怪獸,所引發的各種網路攻擊與衝突也就層出不窮


    男主角孤舟(姓名自取)因一個未知的原因成了失去真實身體的網路人,如同靈魂出竅,同時也失去了之前的記憶,在杏子姊的安置下,暫時成了暮海偵探事務所旗下的網路偵探,協助處理一些駭客和數碼怪獸所製造的事端


    玩家就在一堆疑問下跟著主角一同冒險,以失憶者觀點,這樣的故事開頭來發展,雖然對玩過許多RPG遊戲的玩家來說並不陌生,重點是如何將整個世界的樣貌,透過各種事件與謎團,抽絲剝繭地呈現給玩家


    即使沒有精湛的聲光,透過人物對話,文字與配音等手法,還是能陳述一個好故事,加上故事段落的切割,伏筆,倒述等內容拿捏得宜,不僅充滿冒險的感覺,也確實讓玩家維持好奇心與遊戲動力,願意為了聽一個好故事而不斷的玩下去,是日式角色扮演遊戲自古以來所帶來的魅力與特色,也是這款遊戲之所以得到好評的關鍵原因



成熟度極高的數碼寶貝同伴系統

    我想應該是遊戲系統的成熟,讓數碼寶貝這個系列能如此屹立不搖,我不曾玩過其他作品,就以數碼寶貝新玩家的角度來看,數碼寶貝物語 網路偵探的表現確實可圈可點,以下分別幾個角度來說明

1. 數碼寶貝與戰鬥

    角色與戰鬥的設計是RPG遊戲相當重要的一環,數碼寶貝物語網路偵探在這方面的系統十分的完善,而且不是主角來擔任戰鬥,主要角色是這些各式各樣的數碼寶貝


    數碼寶貝的取得是根據遇敵所累積的固定值,當累積到一百即可在中心孵化,當得到該數碼寶貝時就能直接將它派上戰場,玩家身上可以多帶幾個在戰場上替換,並能透過道具擴充攜帶數量,由於數碼寶貝取得容易,數量又龐大,玩到後來會越覺得眼花撩亂


    遊戲是採用回合制,或許有人會覺得初期的數碼寶貝攻擊能力有點單調,這與多數的RPG遊戲差不多,後期許多完全體數碼寶貝的戰鬥能力都有設計特定的招式,並不會因為種類與數量的繁多,而少了角色魅力這一環


不只有類型,還分成種族和屬性等變化,所以光手邊要攜帶哪些數碼寶貝就足以耗費不少時間

2. 培養與進化

    說到培養與進化更是數碼寶貝的強項,雖然數量太多容易失焦,但其系統設計十分有彈性,玩家能自行決定數碼寶貝的數量,只要確定能力夠強,集中幾個喜歡的寶貝去培養,在角色認定上並不成問題


    另外,繼承系統也是遊戲之所以成功的地方,我們可以透過進化改變原數碼寶貝的階級,一般只要先前的能力如果一併消失,就會降低對角色的辨識度,因此繼承能力的設計能讓玩家培養單一角色的感覺,不會因為一堆外貌相同的數碼寶貝有所混淆


    至於進化就更不用說,這款遊戲提供了十分豐富的數碼寶貝供玩家選擇,可說是遊戲的系統核心,許多人都因此耗費相當的時間研究,孤舟不愛農(註1),但如果要培養一些特殊的數碼寶貝,農是一種手段,許多成就感就是進化而來,看著自己培養的數碼寶貝有著強大的破壞力與帥氣的身影,只能說~農的好XD


   至於有些比較惱人的設計,像是友好度(友情值)方面,個人覺得未來若能取消這種設計會更好些,尤其是以豐富類型為特色,沒時間一個一個培養友情的數碼寶貝,用友情值來綁進化條件是有點奇怪


3.農場養成系統

    除了戰鬥來培養數碼寶貝之外,這款遊戲提供了特有的農場系統(果然夠農?),數碼寶貝可以在一個空間裡根據玩家的指示自我鍛鍊,也能自購設施來強化訓練成效,類似簡易的策略玩法,是個方便的系統設計

農場能做的還不單只有訓練,這款遊戲的系統設計豐富到讓人懶的一個個說明,自己玩看看就能理解


註1.    "農" 是個近年常被引涉的廣義用詞,形容做很多重複的事情,就像農夫種蹈時重複作同樣的動作一樣,不只需要時間與體力,更需要恆心與毅力


精彩的角色設計

    除了精湛故事,系統,以及各種數碼寶貝的培養與戰鬥等要素,故事中的人物塑造也很傳神


    遊戲透過生動的對話與配音來詮釋這些角色性格,加上許多人物的個性很有特色,逗趣又誇大鮮明的表演手法給了玩家很深的印象,很有日本動漫的精神,是常看日本動漫的玩家也會喜歡的角色設計


稱職的配樂

    如果說,畫面是動作遊戲所能提供最直覺的刺激,音樂就是角色扮演遊戲中最能用來詮釋故事情境的媒介了,因此個人一直覺得,比起畫面,音樂在角色扮演遊戲的地位更是重要


    而數碼寶貝物語 網路偵探,正是音樂表現優於畫面的遊戲作品,擔任音樂製作的高田雅史,也算是經驗相當豐富的遊戲音樂人,曾擔任過許多遊戲的音樂製作(槍彈系列,英雄不在系列等等),也讓這款遊戲音樂維持一定的水準


    雖然許多音樂採用質量不算精緻的電子樂,但曲目不少,也有用來搭配故事情境的變奏曲,與故事的相互刺激下特別有感覺,音樂為這款遊戲的整體表現加分不少

單聽音樂也許覺得沒甚麼,但如果有玩過遊戲,就能體會到旋律裡頭韻涵了一些感慨

其他缺憾

    雖然孤舟在很多方面給予好評,如果本身玩角色扮演遊戲不那麼在意畫面,只在意故事和內容方面,這款確實是優質之選,然而除了畫面之外,還是有幾個可惜之處值得考慮


1. 好壞參半的地圖

    說到地圖方面,可說是這款遊戲最大的問題,雖然場景豐富,又不會有過於刁難的設計,但刻意將讓地圖視角固定,因為無法自由轉角度來看相對位置,就像捲軸式藏寶圖的概念,有猜謎的味道卻不會提升趣味性,尤其它的遇敵系統採用地雷制,選錯路會延長更多遊戲時間,不是一個好的設計


2. 重複性過高的小支線任務

    少數有故事性的支線很有意思,但有許多了無新意的支線,頂多打個怪,傳個東西之類的小任務,玩多了頗有作業感


3. 看不出意義的友情值

    前面有說過了就不深入說明,個人對於這種近策略經營的養成系統,添增友情值條件來拉長培養的時間之設計,實在有點感冒

4. 稍微薄弱的主線提示

    這點是跟孤舟這種,偶爾停下遊戲進度,或是同時玩多款遊戲的玩家來說有差,畢竟這款遊戲的地圖並不會主動標示主線目標,加上提示過少的情況下,若有一段時間沒玩,就容易出現不知現在要做甚麼的情況,比起現在的其他角色扮演遊戲來看,數碼寶貝物語 網路偵探比較容易出現這種現象

有時找了她還是不知道接下來該做什麼,所以當決定要過一陣子才會繼續玩這款遊戲,最好稍微記一下自己當前的事情或任務


總評

    林林總總說了一堆,仍無法掩飾個人對這款遊戲的肯定,看似帶有許多缺點,但都屬於能夠接受的小缺點,角色扮演所必須有的系統內容與故事,以及戰鬥等豐富性來看,數碼寶貝物語 網路偵探的表現確實相當不錯,值得喜歡這類遊戲的玩家花時間投入的好作品


優點:

精湛又充滿變化的主線故事
成熟度極高的數碼寶貝同伴系統
精彩的角色設計
稱職的配樂

缺點:

好壞參半的地圖
重複性過高的小支線任務
看不出意義的友情值
稍微薄弱的主線提示

評論結果:
  
4.5 顆星     (滿分5顆星)   
(不喜歡回合製RPG需自行扣一顆星)

評論結語:  屬於外觀不起眼,內容卻很實在的角色扮演遊戲,雖然存在著一些小缺點,但其精湛的故事,以及耐玩度極高的培養系統給了很大的加分,整體來看,是款值得細細研究的好遊戲

(遊戲時間: 105小時以上,有完成一輪)

孤式心得 / 孤式短評 評分說明
遊戲評分會依據感受獲得8種不同的評分等級,短評的評分若備註未完成一輪,會有半顆到一顆星的誤差,孤式心得都是完成過一輪的遊戲,因此評分不會變動

5   顆星....無庸置疑的神作
4.5 顆星....神作未滿的優質好遊戲   (此等級以上將獲得孤舟推薦的殊榮)
4   顆星.....優質的好遊戲可能因喜好問題而熱衷度不多,或是熱衷度高的佳作
3.5 顆星....佳作之流,仍有比普作多點值得一提的特色,或是熱衷度高的普作
3   顆星.....普通遊戲,尚有一玩的理由
2.5 顆星....有點內容,但遊戲過程痛苦或玩超過一小時才開始想收攤的作品
2   顆星.....有點內容雷神之作,玩不到一小時就快投降的作品
1   顆星.....沒有內容的糞作






後記

    才隔一篇文,這回又再次提到PSV 平台的遊戲,只能說去年悶太久,有一整年的時間都沒聊到PSV,有些文是去年沒發改到今年才發,無巧不巧的是,前幾天才獲悉PSV主機正式宣布停產的消息…

    然而,單就以目前發過或打過評分的遊戲來看(包含簡評共59款),其實手邊還有很多不錯的遊戲還沒聊到,也玩不完,像是去年才全數收入的空軌1~3,還不知排到何年何月才能玩完並寫心得,話說伊蘇4的遊戲進度也遲遲放著沒把進度做個收尾,類似情形舉凡槍彈系列,弒神系列,P4G,三國志13,闇魂獻祭,奧丁領域,隴村傳,極限凸記,戀曲寫真等等等一堆(太多懶得列了)

    儘管很多人說沒甚麼遊戲,但平心而論,它依然是目前官方中文化遊戲最多的掌機(在此感謝曾為這個平台默默耕耘的中文化團隊),所以雖然PSV遊戲差不多在今年就進入尾聲了,但真要把身邊遊戲都玩完一輪還需要一段時日吧(望著仍在服役的PSP主機~汗),而目前至少還有一到兩篇早已寫好的PSV心得文,以及還沒整理的仍有數篇…

    孤式心得,有空再來聊PSV遊戲吧...





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留言共 11 篇留言

大家都不敢,那就我來
此老闆有本

02-21 06:51

孤舟
改天研究研究XD02-21 20:50
KR
之前看JJ跑完兩代,啞巴噴霧獸就決定是你了

02-21 08:10

孤舟
沒在看實況不清楚啞巴噴霧獸是從哪裡進化而來...02-21 21:01
TF超級鮪魚
說到WS,在完全被幹掉之前數碼寶貝的全部遊戲與攜帶機都是能互相對戰的,雖然要求周邊商品,但這相容性還是超屌......

02-21 08:21

孤舟
可以看出玩具設計的擴充性很強,日本玩具大廠不是虛名02-21 21:05
月巴豆頁 楊伐善
要濃很久

02-21 11:52

孤舟
確實要不少時間02-21 21:06
期待死亡的小丑
網路偵探跟駭客追憶我都有玩,我只記得最後養了6隻莉莉絲獸。

02-21 18:51

孤舟
哇,沒研究莉莉絲獸,駭客追憶會試看看,相信要花上不少時間...02-21 21:07
一劍封邪兵燹
有買的遊戲 沒有時間去玩.

02-21 21:17

孤舟
沒玩完很可惜,故事真的很不錯02-21 21:44
HZDEX
這款有看到預告,不過好像不是很火,蠻可惜的。

02-21 21:55

孤舟
人氣不比一些大作,可能是本傳系列長期給人的印象,屬於純養成RPG,沒有讓喜歡有故事性RPG遊戲的玩家關注,另外長期給人的印象比較偏低年齡層,有玩過的老玩家也比較少等等因素,有點可惜02-21 22:07
黎黎貓
這種要農的讓我想到戰機少女系列XD...

02-21 23:03

孤舟
不過比較有趣些,這款沒有戰機少女那麼單調,另外好故事會比較有投入感,以及農的點大概約故事段落的2/3以後,感覺比較心甘情願02-22 22:08
慵懶的九尾貓
數碼系列我只有玩這2款,要農超久...單純看故事可以選擇最簡單的模式,要有挑戰性建議第二周目在選擇高難度的模式,說真的這款劇情不錯,但就是沒多少人會去玩這款遊戲,數碼的IP是被自己的公司搞臭的,所以老玩家不太會去買來玩(因為心已死),新粉絲也不太會去主動入手這種類型的遊戲。

遊戲還是有缺點,例如:大量的支線任務其實有8成都不用做...只要做跟主線有關的就好了,培養難度不低要花很多時間去進化退化洗才能、農怪練等級和鍛鍊能力值,有愛的人才會滿圖鑑,我自己是打完一周目就懶了。

02-21 23:43

孤舟
感謝補充,由於補練的時間點約在中後段的故事,這也市之所以能夠接受這款遊戲的主因,其實很多RPG遊戲也是需要稍微練等,以這款的時間比來看,自己是還能接受,會花比較多時間主要是想多一點強力同伴,享受壓輾的感覺罷了XD02-22 22:13
夜歌
很想玩的遊戲,還在等PS4上特價
之前玩過PSP上的再數位化和大冒險
大冒險就只是單純原祖動畫再演一次
再數位化劇情人設游玩等都不錯,就是數碼寶貝會死掉要重養這機制很噁心

02-25 02:01

孤舟
所幸這款沒有死掉要重養的設計,否則可能會棄玩吧,太噁心了XD02-25 22:24
賀密士‧諾斯沃
友情值其實只要帶在隊伍打不知不覺就會上去了,不太影響鎖定幾隻練到過關的玩法;真的會被友情值拖到進化過程的應該是丟在農場放養才有這問題。

如果只是要過關而不是要收圖鑑反而沒啥影響;而要收圖鑑的就是要你帶在身上練一陣子「培養感情」,我是覺得可以避免玩家掛機衝圖鑑的情況啦!

02-25 16:08

孤舟
這我知道,我的意思是,既然有提供農場系統,友情值的設計就會綁手綁腳,只是用來拖玩家時間用的,減少了培養的樂趣,尤其友情值的提升很不一定,和一般的練等不同,無法掌握時間與效果的練法(比方說特別找好練的場所等等),會覺得比一般練等還無聊,大概是如此

我是比較重視遊戲樂趣,才會特別提到這點,這也許見仁見智,也看的出設計人比較傾向讓玩家多與數碼寶貝培養情感的玩法,才會綁了友情值的設定02-25 22:23
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