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【評析】刀劍神域 奪命凶彈

作者:移動的靶│刀劍神域 奪命凶彈│2019-02-19 00:17:43│巴幣:10│人氣:1594
2021/7/25新增缺點1011、12、13

缺點:

1. 野外副本怪物太多密度太高。

加上NPC敵對玩者(PVP player)與怪物竟然完全同陣營,以至於玩者一到野外就是只能不停的戰鬥,除了區域入口設計團隊處還算有點良心有給玩家一點點沒有怪物的空白地帶,其他位置幾乎每一吋土地都有敵對生物,一出大門就只能不停的戰鬥再戰鬥。

更扯的是這個遊戲所虛擬的線上遊戲竟然只停留在十幾二十年前的水準──所有怪物都會原地重生,而且重生的速度還非常之快,甚至連精英怪及小王都會重生!! 而怪物密度如此之高的情況加上會短時間內重生的結果就是....我下面一併告訴你。

追根究底早期的MMORPG會需要把怪物設計成會重生是因為線上遊戲本來玩家數量就會很多,怪比玩家少的情況更是時會在某些特別受歡迎的遊戲中發生,但自從「副本」的概念開始普及後,怪物重生的設計就已沒必要性,因此有很多有「副本」的設計的MMORPG,在這些「副本」地下城關卡中的怪是不會隨時間重生的,玩家刷完副本可以透過離開再進入的方式重置副本內的所有怪物跟寶箱(比如「激戰」、「瑪奇英雄傳」...etc)。

這邊我其實想吐嘈魔獸世界的矛盾設計,它們既然有設計出「副本」卻又堅持不取消副本內怪物會隨時間重生的設計,真的是讓人很不懂這種脫褲子放屁的心態是怎樣。或者只是想讓玩者痛苦好滿足他們病態的心理?

2. 同地圖區域怪物等級落差極大。

與一般日式RPG的設計完全不同,這款遊戲走的是早期歐美經典RPG的設計風格──你到處亂走很容易碰上你這個等級完全無法應付的對手。而這款遊戲還更誇張,因為那些經典歐美RPG頂多就是不同區域的怪物等級落差很大,而這款遊戲卻是「同一張地圖區域」怪物等級落差就非常大。
該死的是這部份比照歐美式RPG,但野外生物同屬一個陣營卻又是日式RPG的風格,因為歐美RPG大多都設計成野外的生物會被細分成許多不同陣營且還彼此敵對,若它們互相碰上還常常會殺成一團以至於遊戲不會顯得太過困難且不合情理。

我舉個例子,在主城外面殘影荒野這個新手區,就存在著等級3~48級的怪物,我是說真的。雖然這等級40以上的怪物基本上只出沒於特定地點,但是玩家碰上基本就是死。

3. 怪物出沒方式非常不合理。

它們並非一開始就在地圖上漫遊,而是只有在玩家角色接近該區域範圍,這區域範圍內的怪物才會一口氣全部「突然地」出現在你面前給你「surprise!!」,設計團隊顯然根本沒打算讓玩者好好的享受遊戲趣味,反而透過這些方式蹂躪玩者以滿足某些特定族群玩者的受虐喜好....

我前面缺點(1)沒說完的部份這邊就告訴你吧。
玩者很容易因為缺點(2)突然碰到等級爆高的怪然後很快戰鬥陷入困境之後,想必聰明的玩者這時就會想逃離這種根本打不贏的戰鬥現場,而接著就發現延路上全部原本被清空的怪物都已復活且正等著給你落井下石|||b...雖然怪物也有追擊範圍的設定但很可惜的是除非你很早就試著脫離戰場(比如Fallout 2的NPC隊友戰鬥AI設定成coward[圖示是你的手指頭流血了]戰鬥態勢,一受傷就會逃跑)否則殘血的你能否在四面楚歌的情況下逃出生天我還蠻懷疑的。

我不知道為什麼這款遊戲會跟刀劍神域的另一款Sword Art:Origin風格完全不同,甚至許多在SAO上面的合理設計到了這款就被取代得這麼不合理。

WHY?

在SAO雖然地圖上也有設計出隨機出現等級破百的邪神級王怪,但只要這怪物出現,系統一定會用動畫通知玩者且訊息會警告玩者這傢伙很可怕,且地圖上其他NPC玩者不但不會跑來PK你,他們還會主動幫你戰鬥,而邪神級怪物出現的訊息還包括讓你協助這些NPC徹離。

可是到了SAO:FB卻變成了全部都來扁你的情況,野外只要碰到其他玩者就必定都是惡性PK玩者,真奇怪,這樣的設計有什麼合理性我不懂。(我還更他○的不懂為什麼這些PKer竟然都不會被怪物攻擊,他們也都完全不攻擊怪物,跟怪物NPC們狼狽為奸??這也跟原作差得太多了)

4. 任務提示嚴重不足。

雖然遊戲會顯示出主線任務跟事件劇情的觸發位置於地圖上讓玩者隨時查詢,但支線任務跟賞金任務、獵殺知名怪物甚至尋寶任務完全沒有任何提示,點選任務追蹤標記於任務列表只是在畫面上會顯示你正在跑的任務目標,該任務目標怪物、道具等位置完全只能靠玩者自己去指定地圖尋找,有些物品(尋寶任務)存放位置在地下城也會不告訴你!!

在現今許多遊戲包括MMORPG的魔獸世界,任務提示與指引甚至比這款單機遊戲還更多更詳盡(大多數而言都是單機遊戲在這方面會做得比線上遊戲更好),而別忘了魔獸世界是多久以前的MMORPG了...這款標榜「近未來世界」的VRMMORPG怎麼會設計得比古早的MMORPG還要破敗?

5. 只要戰鬥時跑出怪物的追擊範圍外,怪物會立刻無敵跑回去並回血到滿。

怪物有設定追擊範圍我沒意見,但再怎麼說這其實也只是單機遊戲,設計師把怪物設計成一離開追擊範圍就自動讓怪物reset滿血重置會不會太過份? 前面講過怪物強度差異極大的問題是設計師搞出來的現在卻又用這種方式惡意封殺玩家靠戰術取勝的手法,是想比照「柏德之門」那樣透過遊戲修理玩者嗎? 心理有病? 有病怎麼不去看醫生啊還在遊戲公司開發遊戲是怎樣,欠揍?!
更扯的是有時怪物發動衝刺攻擊之後自己衝出了自己的追擊範圍,玩家傻眼的看著它自己跑回原地,滿血重打...orz

6. 武器平衡度不足。

早期玩家就算取得光劍也因為無法擋格敵方子彈而難以使用,中後期學到光劍格擋技能後也因為各種設計問題使其實用度不足。下面我就詳細解釋一下為什麼。

(1) 光劍格擋只能擋手槍、機槍、散彈槍、狙擊槍等槍械攻擊,離譜的是竟然不能擋格敵方光劍攻擊?要知道Sword Art:Origin是可以擋格敵方大多數攻擊的(除了某些大招沒辦法擋之外),而SA:O顯然就是以近戰為主的遊戲,它的設計理念延襲自Sword Art Online這款最早期的刀劍神域VRMMO遊戲。

是故我完全無法理解為毛到了GGO的唯一一種近戰武器竟然只有擋格更難擋的槍械子彈(現實中則是不可能做到的事,但現實中卻能輕鬆做到用刀劍擋格敵方刀劍的動作)卻擋不了敵方的近戰攻擊?

另外還有一個最明顯的問題,許多BOSS王怪不是拿著超大斧頭就是本身就以超大的拳擊或爪子攻擊,這樣的攻擊很明顯的確不是光劍能擋的攻擊,然而中後期開始所有BOSS不是開大砲轟你、拿大傢伙扁你就是直接開雷射掃你,而「光速」射擊的雷射你也沒辦法擋。

實際上在星際大戰中的雷射武器都是光束子彈飛很慢的「光束」射擊,光劍很容易就能擋開甚至使其折射回去,而分解槍這種沒有飛行時間的「光速」射擊才是無法可擋,但絕地武士有被動防禦原力「原力加速」可在被命中之前開加速以側身閃躲動作類似「駭克任務」中的電腦人(在母體Matrix中擔任追補反抗者的AI特務人員)躲子彈方式閃過。

到了這款遊戲就變成你得自己抓住極短的時間開「蹲下閃避」技能閃過這些攻擊(翻滾閃躲只能用來躲「掃把」式橫掃地面的雷射攻擊,躲不了直線射擊式「光速」雷射射擊),而這種攻擊的殺傷力又往往非常驚人...

退一萬步說,BOSS持有這類攻擊無可厚非畢竟人家是BOSS,先天上應該要比玩者角色更強,但是只要是在天上飛的戰鬥機甲,哪一個沒有火箭或飛彈射擊能力(包括嘍囉飛行式戰鬥機甲)?有些甚至還能射出直線射擊的光速雷射,甚至再甚至還有「掃把」橫掃射擊式的雷射直接從遠方一路掃過來切割你;更扯的是BOSS的版本還是五道光束掃過來!!

然後問題來了,光劍流怎麼打這種天上飛的機車怪?

在「絕地武士(Jedi Knight)」系列遊戲中,絕地武士們都有各種遠程攻擊的原力:原力鎖喉(Force Grip)、原力閃電(Force Lightning)且原力推移(Force Push)也能把襲來的飛彈甚至震盪步槍的能量團直接推回給射擊者,還有光劍投擲(Saber Throwing)可以應付難以接近的目標,但在GGO因為玩者角色不是絕地武士或西斯武士所以不能施展這些原力(嘛GGO本來就不是星際大戰),後期玩者學到的槍劍技能可同時一手持手槍一手拿光劍,但手槍礙於射程不足且殺傷力也不高,遠距離作戰還不如直接切換第二武器配置改用雙自動步槍去射擊更有效率,這樣是有平衡到什麼?

縱合前面說過的,加上光劍斬擊無法造成目標硬直,兼且無法擋格敵方的近戰攻擊,導致於光劍流實戰上受到很多限制,就算勉強衝到敵方槍手面前也沒有優勢;而「槍劍」武器配置一旦用上「光劍擋格」技能,手上的那把手槍就會暫時無法射擊,以至於這種配置方式若搭配手槍的射擊技能反而會與「光劍擋格」互相妨礙,還不如更直接一點只拿一把光劍,要玩遠程射擊就切第二武器出來射(GGO動畫中的桐人戰鬥的方式似乎是把光劍擋格當成了自身被動技能而非主動buff技能,而且因為是被動技能所以也完全不妨礙他的手槍射擊)...

更重要的是為什麼沒有雙劍模式? 為什麼玩家非得像桐人那樣搞光劍搭配手槍的雙武器配置方式? 雙劍的畫不是能夠發揮更大的殺傷力跟攻擊速度嗎? 至少該給玩家這樣的選擇權吧? 連在這遊戲中被一再提及的另一款遊戲SA:O(Sword Art Origin)都有雙劍模式了(桐人跟少數角色可習得此技能),為什麼到了GGO卻只能玩槍劍模式?

(2)散彈槍跟火箭發射器的問題。殺傷力不足,火箭發射器若只是看表面數字你可能會認為怎麼可能殺傷力會不足? 實際拿出來射你就會發現你動不動就在裝填子彈,武器射程又太短,加上命中率太低,爆炸殺傷力與表列數字不符等等問題,若是可以提供多管火箭聯裝式發射器或像某些科幻式FPS那樣設計出一款可安裝彈夾式的火箭發射器,此問題應能得到解決,當然若能再追加雷達鎖定導引射擊功能更好。

至於散彈槍的問題就是基本殺傷力太低,甚至單發傷害都快被自動步槍趕上,以須近距離發揮火力的武器而言這種殺傷力令人絕望,之所以會這樣是因為這款遊戲並沒有將散彈槍所射出的子彈細分為許多小彈丸並分別計算它們的命中情況總和出全部的殺傷力,而只是用一種很傻瓜的方式分成「全中」與「部份命中」兩種狀態,而「全中」的殺傷力就是快被自步趕超的那種,這種情況下誰還會想用散彈槍?

沒了近距離的殺傷力它就只剩下容易命中的優勢,然而距離一拉遠它就很容易打出部份命中,殺傷力會低到讓你想落淚。

改善方式除了改良子彈傷害判定方式並提高殺傷力之外(全彈命中殺傷力要有接近火箭發射器直接命中的威力才行),也應該提供一些進階款式;比如像Fallout 3的戰鬥散彈槍(Combat Shotgun)可裝彈夾使用,大幅提高連續射擊的速率及每秒殺傷力(DPS)。

依照此遊戲目前的散彈槍及火箭發射器的設計,很快玩家就會放棄這些雞勒武器改用多管機槍(早期)及自動步槍或輕機槍(中、後期有雙持武器能力後),自步類武器的優點就在於射程遠,準確度不低(透過武器改造很容易讓準度升到接近於狙擊槍的水準)加上子彈裝填速度又非常快。

(3)手槍就只是填縫武器。為什麼我這麼說? 因為前面說過了,手槍射程跟殺傷力都不足,除了子彈裝填非常快之外就是它的重量非常輕,當你另一武器配置設定成重型武器比方多管機槍(或稱為mini火神砲)、AMR狙擊槍、火箭發射器等等,你就幾乎只能選擇手槍或光劍搭配,所以稱為填縫武器。

至於它準確度高是沒錯,但因為射程短的缺點造成你射再準都沒用,跑近一點射老實說亂掃都能掃中目標,還需要什麼精準度? 近距離之下你難不成還想拿手槍慢慢狙擊敵方的弱點部位? 別忘了距離短,對方隨便跑幾步都能輕易跑出你的狙擊視野,順便在你身上多留下十幾發彈孔。要玩狙,請改用狙擊槍遠遠的射,謝謝

可笑的是劇情中的過場動畫裡玩家角色預設武器都是手槍,根本在搞笑,手槍最好是能有這等戰力啦...可見設計師自己都沒玩這款遊戲吧,不然怎會犯這種低級錯誤? 一開始玩家角色確實有可能以手槍為主力武器,因為經費不足加上還沒打過太多怪,沒刷到其他好槍的情況下這是很正常的。動畫中的桐人入手的第一把槍也是手槍,他之所以沒換其他的槍只是因為他最愛用的還是光劍所以才不換槍(畢竟其他的槍都不能同時搭配光劍使用)。

另外就是以手槍為主武器的配置方式應該是輔助型角色才會做的事,手槍有其特定的搭配技能,許多回復型跟支援型角色都會以手槍搭配各種支援技能出場,攻擊方面則搭配高智力使用手榴彈或具有debuff效果的特殊彈使同伴在戰鬥中能獲得更大優勢。然而主角在動畫中的戰鬥很明顯是拿手槍當戰鬥主力而非輔助用,人設根本就不對orz。

以遊戲中的主要角色伊茲奇為例,他曾經把自己剛玩GGO時使用過的手槍送給玩家(好感度觸發事件),而遊戲中他的主武器卻是狙擊槍,包括最後一戰時的出場動畫他拿的都是狙擊槍而非手槍,這充分表示出手槍在GGO是標準的新手武器(打手角色只有新手期才會用手槍作主力武器)。

(4)最後我想說的是中後期遊戲系統提供玩者角色雙持武器的功能後,那些不能雙持的武器就全部廢了...你確定這需要我再解釋嗎? 雙持武器需要的屬性需求加倍沒錯,但只要玩者小心點總是預留屬性點數不要全部分配光,這還是問題嗎?而且等級高了你會發現幾乎所有雙持武器的需求對你都不是問題。

其實雙持武器在現實世界之所以極其罕見的原因不外乎2個。
1. 武器後座力問題。
2. 無法瞄準射擊。
此2項問題都攸關武器射擊的精準度,是故不管是何方高人只要膽敢雙持武器射擊,就不可能再期望可以維持射擊準度,所以這麼做其實就只是為了以射擊的彈藥量取勝,以壓制敵方步兵為主要訴求而非真的想射中目標(當然若對面有白癡不想被壓制自己跑出來送死另當別論),且雙持武器壓制射擊的缺點也很明顯,彈藥損耗速度會非常快(兩倍);且因為不像重機槍本身有彈鏈及彈盒提供源源不絕的彈藥是故不用考慮更換彈夾的問題,但雙持武器射擊因為玩家拿的是兩把槍,換彈藥的時間幾乎兩倍,持續射擊效率會更低。

但是在這款遊戲雖然雙槍射擊彈藥損耗速度也是兩倍沒錯,卻完全沒有把雙槍射擊的後座力實做出來,甚至還讓雙槍射擊依然可以發揮出單把步槍的精準度,這才是真正讓這款遊戲的平衡被破壞得淋漓盡致的真正原因

(5)原作中的GGO遊戲世界玩家為何幾乎都以實彈武器為主? 因為原作是有個人護盾這種專抗光學兵器的強力防禦道具的存在,幾乎每一位有經驗的玩家都會使用這樣的防身道具戰鬥,所以除非玩家的目標是外出狩獵NPC或怪物才會使用光學能量武器,畢竟能量武器殺傷力比實彈武器更大。

然而到了這款遊戲呢? 什麼是個人護盾?

好吧,既然沒有個人護盾,那我用光學能量武器是不是比較優勢? 錯,因為玩家所能擁有的能量武器在這款遊戲中被改成並沒有比實彈武器更強的設定,反而普遍來說還更弱....
這種平衡方式根本上就是不尊重原作,且也讓野外的戰鬥機甲、固定式砲台等怪物變本加厲光明正大的狂用加強版能量武器狂虐玩家,對於這樣亂改設定的做法只能用莫名其妙來評論

其實玩家能用的光學武器之所以爛,除了殺傷力沒有比較突出之外,這些武器的優點幾乎只有射程比較遠,重量比較輕的優勢,然而射程遠的優勢在子彈「慢慢飛過去」的情況下顯得更加不利,因為除了攻擊固定式砲台與少數不愛移動的機械人步兵以外根本難以命中,距離越遠命中率就越低,射程優勢在此情況下如何發揮? PVP的NPC角色更是跑個不停讓你更難打中。所以這樣的光學武器就算遊戲中的人類玩家沒有個人護盾也沒差,因為光學武器是真的很難打中他們的,除非遊戲中玩家可以使用雷射砲之類「光速」射擊的光學武器。但很可惜這遊戲中只有敵方飛行機械人、大型砲台以及巨型機械人才有這種武裝。

以合理性來說這樣的設定根本搞笑,光學武器的光束應該是「光速」飛行的武器才對,反而實彈武器才會有子彈飛行時間的問題(各位玩家應該都聽過「子彈時間」而沒聽過「雷射時間」吧),實彈武器就算子彈飛行速度最快的電磁加速砲(gauss gun,俗稱的磁軌砲rail gun),其子彈飛行速度依然與光速(一秒繞地球7圈半)有很大的距離,所以真正應該瞄哪裡中哪裡的武器是光學武器才合理,反而實彈武器才應該要算攻擊的前置量,需要像詩乃那樣考慮空氣阻力與風向,雷射武器是完全不用考慮這些的,甚至以物理學來講光學武器也不應該產生後座力,頂多會有容易過熱的問題。

至於有些人可能會質疑那電漿武器的話呢? 答案是電漿武器並非「光學武器」而是「能量武器」,這兩者並非完全相同的東西,電漿武器是把高熱的球狀電漿投射出去的武器,所以會有子彈飛行時間的問題。

7. 笨到有剩的戰鬥AI。

所幸的是敵方NPC PK角色也是一樣笨,只要有同伴倒下其他人就會屁顛屁顛的跑過去救命,即使早已有人在救命他也會試著再幫忙救,根本多此一舉專程跑給敵人打orz...

只要玩者先打倒一人再切換成多管機槍或光劍衝上去就位,很容易就能擊殺救人的那一位,接著剛起身的還會試著救剛倒下的那位,再被你殺死...若是我方成員倒下更慘,你自己沒上去救你的同伴會,接著你會看到敵方一砲直接把一堆救援者轟出去,現場只剩你一個|||

當然遊戲中是有復活技能可以用,遠遠的射一發AED彈就能直接復活隊友,可是這招CD非常久,一場戰鬥註定只能用一次,若戰鬥慘烈點我方有人死兩次,上述慘劇隨時可能發生,特別是一些難度較高的對王戰...

8. 玩家隊伍只要滅團,系統即強置全員回城。

全體陣亡所有成員強制回城的設計很不方便,一般遊戲不管是單機還是MMORPG往往都是由距離最近的傳送點復活,一方面不需要重新傳送地圖另一面也不用擔心地圖因此重置,但這款遊戲就是非常故意,直接把玩者隊伍送回老家,想報仇? 請重來

9. 武器種類不夠多樣化。

明明敵方的攻擊種類如此之多,敵方(enemy)除了比照玩者可使用的各式槍械之外,還包括雷射、導引飛彈、散射式火箭、掃把雷射(從空中轟出光束從遠處刮過來)、持續一段時間的直線式雷射、大型機械人的踩踏攻擊等等。

其實玩者這邊應該也要有類似的武器可以用才對,比方類似DOOM3的railgun的雷射光束、多管導引火箭發射器(Unreal Tournament系列有這種武器,可嘆這套遊戲還是套用Unreal的3D引擎才製作的,竟然武器沒有套用!!)。

且類似railgun的武器(射擊瞬間即命中)在Unreal也有閃電步槍Lightning Rifle與衝擊步槍Shock Rifle這兩種,同時Unreal也有跟DOOM(毀滅戰士)系列一樣的電漿步槍跟大範圍毀滅武器(Unreal是手控式導引微形核彈[Mini Nuke],而DOOM則是BFG9000),且Unreal的多管火箭發射器不但有自動導引功能(要導引需先準心以目視方式鎖定目標)甚至還可集氣一次發射最多5枚導引火箭!

衝擊步槍除了可射出瞬間命中的衝擊束之外還可射出飛行較慢的能量電球(有爆炸範圍),若先射出能量電球再用衝擊束射擊貫穿它,則會造成大範圍的爆炸傷害! 如果GGO有套用這些多樣化的武器及戰鬥方式,我相信絕對會更好玩。

以未來世界為背景的遊戲,不應該只有這麼多實彈類武器而能量武器則千篇一律都是類似星際大戰最常見的子彈慢慢飛的光束槍,只有敵方機械人才有更先進的能量武器,這根本就是給玩者無謂上銬;就算在星際大戰比光束槍更威的武器比比皆是(比如分解槍Disruptor Rifle,武技族十字弓槍Wookiee Bowcaster[主要射擊是射出一般電漿球,次要射擊可射出具有彈跳能力的電漿球]、帝國重型連發槍Imperial Heavy Repeater[主要射擊是極高射速的光束射擊,次要射擊可轟出拋物線的能量球可範圍攻擊]、高蘭武裝鋼矛槍Golan Arms Flechette Weapon[主射擊方式類似散彈槍,次要射擊可射出槍榴彈]、毀滅電磁脈衝槍Destructive EMP Gun等等),為啥這遊戲只給光束槍? 話說電磁脈衝對那些PVE的機械類敵人效果應該也是非常宏大才對,可惜這GGO遊戲竟然沒有??那樣的時代背景應該要有才對啊!特別是整個星球上都遍布機械類敵人的情況下人類方怎麼可能會不使用EMP電磁脈衝武器來對抗(這類武器只能傷害電子機械且效果非常顯著,對人類跟活體生物無效,有看過「駭客任務」電影的看官們應該很瞭解)?

況且連現實世界第一次世界大戰就已登場的噴火槍在GGO卻也沒有...要知道它雖然老舊,但一直到了現代各國都還繼續使用這種武器,可見其實用性,GGO沒實作這種武器也說不過去。

我知道在刀劍神域GGO動畫中並沒有我上面提到過的各種武器,可是這不妨礙此遊戲將它們實作出來,因為動畫其實跟這款遊戲也有許多不同點,甚至連劇情都不一樣,最明顯的例子就是動畫中的桐人在接受調查死槍的委託以前根本沒有玩過GGO,更別說他的夥伴們了,這些人全部都沒碰過GGO(他們全部都還在全時間玩ALO),然而在這款遊戲卻是他們早在死槍事件發生前就全部跳來玩GGO了...

更何況動畫本來就不可能把遊戲中所有的武器及戰鬥場景展現給看官們,若真的在動畫中出現遊戲中後期的BOSS戰,只用光劍跟手槍的桐人根本只能打醬油的份,哪可能玩無雙(更別說各種空中飛的戰鬥機甲,桐人只能被各種虐殺)。

當然要真的加入我上面提到的Unreal系列的武器,光劍流若還只有目前的水平是根本不可能繼續混下去,除非針對光劍武器實作出各種強大的技能輔助,性能上不能輸給絕地武士的那些原力,最重要的是被光劍斬中必須要硬直!!有擊倒效果的技能必須連BOSS都要被擊倒才行(除非對方體型太大)!!

另外就是光劍要有機會斬斷對方的肢體,包括大型怪物的手腕、腳踝、還有敵方使用的各種武器跟固定式砲塔的砲管等等,否則光劍流在這種相對嚴苛的環境下是玩不下去的。

10. 部分敵對方NPC(PVP玩家)及PVE機械兵角色作弊過頭了。

這些作弊角色天生霸體長駐,受到任何攻擊幾乎都是聞風不動(它的攻擊完全無法被中斷,玩家的攻擊卻會被中斷,特別是當玩家想跟這些作弊角色拚刀的時候感受最明顯),特別是手持光劍的機械兵根本無敵鐵金剛,除非被直接射殺,否則沒有任何方式能讓它硬直、倒下或暈眩,根本沒有合理性!

DLC出場的那些PVP的NPC角色更是誇張到爆炸,不但同樣霸體長駐而且技能沒有CD(冷卻cool down)時間,加上血量多達數十萬(等級90的NPC PKer BOSS玩家)跟玩家角色「公平」對戰根本就是設計師透過遊戲虐殺玩家!

遊戲難度要適中,增加難度的方式不是只有用這類作弊的手段,設計師只想用這種最快速有效卻無視合理性的方式增加難度真的讓人很難接受,不就只要提高它們的等級就好了嗎?

如果只是HP作弊也就算了玩家還可以睜一隻眼閉一隻眼,霸體長駐就有些過分了,然後竟然還讓它們技能無CD時間放到爽? 有沒有搞錯? 你們自己有玩過這款遊戲沒有? 不要只是拿玩家當白老鼠,你要調高難度難道自己都不去試水溫的?

我要是拿棋藝類遊戲跟你們的遊戲比較AI設計水準是在欺負你們沒錯,但是你們難道沒有人生目標嗎? 為什麼一開始就放棄自我進步的目標,用這種拙劣又卑鄙的手段來增加遊戲難度?

11. 人物動作不夠流暢。

首先是人物角色無法連續施展技能。
每個技能施展都會有特定的動作,而只要前一個技能動作沒做完以前該角色是無法立刻施放下一個技能的。

這個問題其實不大,最大的問題是....
角色無法像格鬥遊戲那樣在技能施放過程中取消技能立即作出攻擊動作!也同樣無法在攻擊動作過程中取消攻擊動作直接施放閃避類的技能!這使得玩家在激烈戰鬥時難以發揮臨機應變的能力及時閃躲BOSS的大招,非常要命。

12. 名不符實的超稀有道具UFG。

UFG繩索槍跟垂死之光的勾索比起來真是爛太多了...雖然遊戲劇情一在誇耀這東西有多棒多好,實際上玩家用過都知道它的功能極其有限,根本沒劇情中桐人說的那麼好用。

首先它有幾個最大缺點就是:

(1). 射程太短。

幾乎只能勾到大約現實世界10公尺距離的物體,也就是說根本不可能做到莉法的好感度劇情那樣用UFG帶她到老南部的廢棄大樓樓頂(還她○的是最高的那一棟)....玩家在老南部可透過UFG爬上去的大樓樓頂真是非常少,而且不是最高的那一棟!原因是勾索真的太短了,加上人物無法直接標定正上方90度角的位置射擊(似乎最高只能瞄準到正上方70度角左右頭就扭不上去了|||)。

(2). UFG射出勾索的速度太慢。

勾索射出速度慢,還無法透過連續射擊連續射出勾索飛上更高的位置(垂死之光的勾索雖能連續使用,但是連續使用3~4次就會需要等幾秒冷卻時間才能繼續使用),性能真的太差。
唯一比垂死之光好的只有可以射擊倒地的敵人奪取道具。

另外,為了凸顯出勾索的實用性,這遊戲的副本地下城區域設計出太多只能夠過勾索才能抵達的位置,有些甚至是通往BOSS房間必須經過的位置,這讓那些劇情上沒有入手UFG的其他遊戲玩家情何以堪(NPC玩家)? 就劇情合理性方面也是不及格,因為只有主角(各位真實玩家而非遊戲中的NPC玩家)才有UFG,所以只有主角能攻略這些副本地城,這在劇情設定上是說不過去的。

13. STEAM雲端存檔有進度回朔的情況。

筆者我自己最近就碰到了這個問題,原本練到141級的角色變回只剩54級,原本玩到第二輪且破完真結局的進度也沒了,真的讓人很難接受,在官方討論區反映這個問題官方也從未跳出來解決,各位玩家若真的要玩這款遊戲,強烈建議請改設定程進度儲存在自己的硬碟方式進行遊戲吧,存檔位置會出現在玩家的作業系統安裝磁碟的「使用者\AppData\Local\SAOFB\Saved\SaveGames」目錄裡,只要玩家每段時間把存檔備份到其他磁碟基本就不會有事。


當然了這款遊戲也是有優點的,劇情方面見人見智我就不多說了。

優點:

1. 支援自動瞄準讓沒玩過FPS射擊遊戲的外行玩者也能快速上手不必經歷陣痛期去適應,同時也提供了老玩家按右鍵手動瞄準功能。

2. 遊戲提供玩者改造武器的功能。
玩者除了靠刷寶刷裝的方式取得強力武器之外,還可利用「改造武器」的方式進一步改良自己的武器,這功能允許你將其他武器上有用的額外加成轉移至指定武器身上,使你想要的武器獲得原本沒有、或替代掉原本你覺得雞肋的加成項目,甚至這功能還可以讓原本的武器上擁有的某些加成效果透過繼承其他武器上相同加成的方式進一步提高它的加成效果!!

3. 多重結局在玩者破關主線劇情後還可選擇回到劇情分歧點,做出補救或不同的選擇以在不必「砍掉重練」的極嚴苛情況下體驗不同的結局(玩者必須滿足達成其他結局的各種要求),這是除了某些可套用原有等級、技能及裝備道具「再重玩一輪劇情(New Game Plus)」的遊戲之外的第二優惠的做法。

4. 提供「桐人模式」讓玩者可體驗一把動畫版桐人對抗死槍的劇情及關卡(還有各個原創劇情事件),若玩者在桐人模式變更桐人的穿著,回到普通模式下所看到的NPC桐人將會是你上次為他更換的穿著XD。


雖然說我上面提到的缺點比優點更多,各位應該也能看到我在提出缺點的同時也都提出改善的方案,無非是我個人對它的期待較高的因素,並非這遊戲真的做得多不堪,它其實還是很有發展潛力的,但平心而論,這款遊戲就如其他網友給它的評價是純「粉絲向」的遊戲,如果您對遊戲性的要求較高,這款可能就不適合您。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4299175
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留言共 1 篇留言

雷旋飛
大大的評論很詳細.我個人也覺得這些優缺點評論已相對客觀了.撇除是粉絲向的因素.整體還算是可接受的遊戲也有進步的空間.可惜已經沒有再更新了.後面最新出的深淵假面50層迷宮更是讓人感覺更惡意.要到特定層數才能紀錄.戰死的隊友如果在5.6秒內復活就直接消失.還要花50W去解除封鎖.加上又不能使用利茲貝特的改造強化.NPC隊友的記憶體磁條追加強化能力也拔除掉.只保留熟練度.光是升等容易.等差也高過敵人很多還是容易被秒.

02-07 12:02

移動的靶
深淵的假面確實是設計得不好,講白點就是搞個超大地下城讓玩家陷入刷裝地獄好延長遊戲時間,但值得嗎? 至少對我這個play for fun的玩家來說完全是不值,那迷宮我也只玩個3X層左右就停了。
不過其他的DLC倒是設計得不錯,只是前面2個DLC劇情真的太短了。02-07 22:32
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rogerjian喜歡像素風格的人
歡迎參觀LINE貼圖小舖看更多我要大聲說27分前


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