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Game & My Story EP.002 - Devil May Cry & 逝去的青春歲月

桓哥 | 2019-02-01 14:15:45 | 巴幣 26 | 人氣 207


  初次接觸《惡魔獵人》系列,是在Xbox 360上的《惡魔獵人4》,這部影片要在《惡魔獵人5》推出之前,聊聊那些在遊戲上揮霍的青春歲月。

  2009年的春末夏初,在兩個大學室友的慫恿之下,我宰了養好久的豬公(存錢筒),跑去附近的光華商場,抱了一台《惡靈古堡5》的Xbox 360同捆機回宿舍,也因此開啟了我和TV GAME的不解之緣。在玩完《惡靈古堡5》後,我開始尋找其他好玩的遊戲,某次,在Xbox Live的線上商店,找到了《惡魔獵人4》的體驗版,就被那爽快的戰鬥手感給深深的吸引了。於是,我便在光華商場買了這款遊戲,當時的入手價格我還記得-$890,對於一個整天混吃等死的糜爛大學生而言,的確是一筆不小的開銷,但那時的我沒有想那麼多,只想著趕快回宿舍,然後開始玩遊戲。

  即便《惡魔獵人4》有著像地圖和頭目重複利用、莫名其妙的章節評價系統等問題,而被當時許多玩家所詬病,故事的脈絡也是「英雄救美」那老掉牙的套路,但對於剛入門TV GAME的我,看到的是流暢又爽快的戰鬥、扎實的打擊感和反饋,以及豐富的難度設計、招式技能和額外內容,讓我義無反顧的投入了不少青春歲月,那一年的暑假,我幾乎每天起床後第一件事,就是打開Xbox 360玩《惡魔獵人4》,為了練習反擊某個頭目時間點,我上網抓了別人的通關影片,逐格去播放以抓到反擊的時間點,又為了要把這個遊戲玩得更透徹,我還買了遊戲相關的攻略本,裡面詳細記載了各種實用的資訊和技巧,第一次把射擊改到RT鍵上,才發現原來主角Nero的槍械居然如此強大,這些驚喜和發現,讓我猶如出外尋寶的探險家一樣,把「新發現」和「突破難關」作為探險時士氣的燃料,繼續朝著未知的深處前進。

  就這樣,在開學的前幾天,我終於把《惡魔獵人4》在Xbox 360上的成就全解完了,翻開統計玩家們成就獲得比率的網站「TrueAchievements」,就會發現至今能解完這些成就的人少之又少,舉凡像是連續戰鬥101場,中途失敗就得重來的「血腥宮殿」,我至少嘗試了好幾次才順利通過;還有全難度章節評價S的成就,雖然難度無法和過去前三代相比,但還是很吃重玩家們對於關卡流程的熟悉程度,以及是否有打出高評價連段的能力;最後則是各種曠日廢時的成就,像是「蒐集100萬點輝煌之魂(購買技能的點數)」、「打倒10,000名敵人等等」,在沒日沒夜的遊玩之下,達成這些條件只是遲早的事情。可惜的是,當時的我並不知道帳號可以和Xbox Live綁定,因此絕大部分的成就,都沒有記錄到解鎖時的日期,就像翻閱舊照片一樣,如果多了照片拍攝時的日期,或許就更容易讓人想起許多的往日回憶吧!?

  在玩過了《惡魔獵人4》的我,非常想要嘗試看看前面三款作品,但當時的1~3代都還是PS2主機才玩得到的遊戲,HD合輯是我後來當兵時才有的事情了,於是,我又花了一筆錢,在2010年去電玩店抱了一台PS2回來。對,我真的是先接觸Xbox 360才接觸PS2的,入手主機後的第一件事,就是把1~3代的《惡魔獵人》全數補齊,其中《惡魔獵人3》又讓我花上了不少時間,也一睹了系列作主角「但丁」年少輕狂的一面。那段日子我正在等當兵,原本以為可以很快入伍,但沒想到初次體檢的成果不是很理想,來回複檢又耗掉了許多時間,也因為這樣,我度過了快一年沒工作也沒去學校的「啃老族」生活,但當時的我根本沒去想什麼未來、什麼人生規劃等等聽起來正經八百的東西,比起什麼時候才要入伍,我更在乎的是那個難搞的秘密任務要怎麼過;比起未來要做什麼工作,我更在乎的是「騙徒」和「劍聖」要怎麼樣才玩得起來,我最喜歡的,就是在把敵人打得落花流水的時候,大力的按下手把上的SELECT,看著螢幕上的但丁,對著那些敵人說出各種挑釁的字眼,這種愉悅的感覺,在其他動作遊戲中是從未體驗過的。那時的我,也把遊戲存檔顯示的遊戲時數,視為一種至高無上的榮譽,好像只要突破了100小時的遊戲時數,遊戲公司就真的會寄勳章和獎牌過來一樣。同樣的遊戲,同樣的關卡,總是玩了又玩卻百玩不膩,在不接觸電玩的人眼中,可能會覺得這個行為讓人難以理解,但若要追究原因,卻又沒有什麼原因,就是三個字:因為「我喜歡」。

  後來,退伍後,抱持著「不挑工作,寧願先有工作」的心態,開始了我在大賣場工作的日子,遊戲的消費也不再像學生時代那樣拘束,我陸續買了收錄1~3代的《惡魔獵人合輯》、和滿有爭議的《DmC:惡魔獵人》,在我等當兵的那一年,《DmC:惡魔獵人》公布了第一部預告片,就跟大多數的玩家一樣,看到原本英俊瀟灑的男主角,變成一個抽菸的不良少年,當下不滿的情緒是很難掩飾的,這些不滿的聲音累積起來,甚至造成了遊戲史上罕見的現象,原本官方是想把《DmC:惡魔獵人》作為《惡魔獵人3》的前傳,到最後改成所謂的「平行宇宙」,整個遊戲的世界觀,都和原本1~4代的《惡魔獵人》沒有任何關聯。

  平心而論,《DmC:惡魔獵人》是款好遊戲,招式和武器的變化夠多,打擊感也很流暢,角色的機動性更勝前面幾作,還把「一鍵迴避」的設計改回了常規的配置之中,遊戲中的成就名稱,明顯都是過去1~4代《惡魔獵人》當中的台詞梗,這點細節上的巧思值得讚賞,甚至拿掉了第一支預告片最引人反感的「抽菸」設定,也證明了製作組有聽到玩家們的聲音,但拔除了挑釁系統,以及角色形象的不同,像但丁變成滿嘴髒話的小鬼頭,而非像那位白髮但丁一樣,總是能罵人不帶髒字,用調侃又風趣的言語,正面迎擊眼前的對手;原本不使用槍械的維吉爾,居然在某段劇情中拿出了狙擊槍,這些和舊作的出入,讓我覺得《DmC:惡魔獵人》是款好玩的動作遊戲,但他和過去的《惡魔獵人》是不同的系列。

  轉眼間,家用主機邁入了第八世代(PS4、Xbox One),我在職場也打拼了好幾年,很多年輕時的想法,也在不知不覺的情況下被改變了。遊戲廠商似乎是在盤算著《惡魔獵人》這個IP的效應和價值,我們又陸續看到了1~4代的《惡魔獵人》,強化移植到新的主機平台上面,但此時的我發現,當我玩完《惡魔獵人4特別版》中舊版就有的兩位角色後,就沒有其他動力再去研究其他新角色了,過去一直以遊戲時數為榮的心態,如今卻常常變成「如果這些時數,拿去做些其他事情是不是更好?」這樣的胡思亂想,看到那些曠日廢時的獎盃,反而連解的動力都沒有,而稍晚又重新在PS4上推出的《惡魔獵人合輯》,更是像絕大多數買來的新遊戲一樣,連拆都沒拆封過,好像「買遊戲」本身就變成了一個遊戲似的,但是,這樣的炒冷飯就沒有意義了嗎?就跟之前的影片所說過的一樣,炒冷飯反而能讓那些新的年輕玩家們,體驗到那些當年我們如癡如醉的經典遊戲,如果沒有這些炒冷飯,而是讓1~4代的《惡魔獵人》就這樣變成舊主機才能玩到的經典,恐怕這也不是我們所樂見的吧!

  最後,讓我們把時間拉回2018年的E3展,曾在網路上不斷謠傳的《惡魔獵人5》終於亮相了,距離《惡魔獵人4》已經過了10年的歲月,那些過去曾玩過《惡魔獵人4》的玩家們,都能從學生變成成熟穩重的社會人士了吧!?看著熟悉的英雄們歸來,一樣帥氣斬殺敵人的身影,或許我們不再有當年衝破數百小時的毅力和時間,也不再有當年抓「皇家格擋」和「三紅」的反應力,但依然會期待遊戲發售的那一天,與那些陪我們度過青春歲月的英雄們,再次展開這場「Devil May Cry」的故事。



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