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[EU4] 內政系統終極懶人包(上編) — 政府架構、專制值、革命

響爺 | 2019-01-17 01:15:30 | 巴幣 2 | 人氣 4362

#本文同步發佈於「歐陸風雲 系列」哈拉區。

#本文適用版本為1.28

大家好,請按下「開啟圖片」。
這是終極懶人包系列的第四彈,本來打算將所有與內政相關的內容全部作解說,不過篇幅會過長,因此只解釋政府架構、專制值及革命。

P.S. 本文中的重要名詞使用英文搭配中譯。除遊戲截圖外,所有小圖示均取自EU4 Wiki。

(達摩DLC所推出的政府改革系統)

政府架構 — 國家的運作模式

不論選擇的是哪個國家,都會擁有一種政府架構,判斷應用在此國家上的運作機制。無論一個國家的政府有多特別,所屬的類型都只會是四擇一:君主制、共和國、神權政治、部落。這些類型各有一堆不同的政府架構,或稱權力架構(Power Structure),是最基本的政府改革,使你的國家套用某些獎勵、懲罰、特別的機制、獨特的政府改革等等。

政府改革是個比較複雜的議題,或許稍後會另發一篇文章說明,畢竟不是所有人都有購買達摩DLC。

君主制 (Monarchy)

由一位至高無上的君主統治整個國家,允許進行聯姻,君主可擁有配偶。基督教國家可組成共主聯邦(Personal Union),因此對基督教君主來說,你的所屬王朝(Dynasty)是非常重要的,而非基督教的君主幾乎都不用擔心自己的王朝出現變化,幾乎而已。

君主制套用合法性(Legitimacy,或稱正統性)機制,一個從0至100的計量,影響全國叛亂度、宗教容忍度、外交聲譽、從附庸獲得的收入,以及遊戲中後期最重要的專制值上限。

君主制的繼承人比較特別,他/她作為繼承人的合法程度(即「聲稱」)會因為事件而出現變動,分為強、中等、弱三個級別,令繼承君主之位時,合法性會因此作出固定的變動。如果基督教君主死亡之際沒有繼承人,那就會容易陷入繼承危機,詳請在外交篇再討論。

君主死亡時,如果繼承人尚未成年(不足15歲),那君主的配偶便會成為攝政。假如配偶在攝政期間死亡、配偶不存在或是沒有人權DLC,則改由攝政議會(Regency Council)暫時執政。攝政議會執政期間每年會扣減2點合法性,且非納瓦特爾(阿茲特克諸國的宗教)的國家無法對外宣戰。這顯得人權DLC是多麼的重要XD(沒有錢就沒有人權

不論原因,只要君主死亡時,穩定便會強制-1。一旦君主戰死(作為將領,戰鬥時死亡),便會額外再扣一點。

由於人權DLC允許花費50威望來廢掉你的繼承人(例如卡斯提爾的開局繼承人,著名的垃圾),且合法性可增加專制值上限,令君主制成為目前最強力的政府之一,僅次於遊牧民族。

以下列出君主制的權力架構及其特色,以達摩DLC的內容為準。

1. 封建貴族 (Feudal Nobility)
效果:來自附庸的收入+25%
幾乎所有歐洲的君主制國家都採用的架構,對於不喜歡附庸Play的玩家來說就是渣,就算擁有附庸,增加25%收入其實幫助不大。

2. 獨裁政治 (Autocracy)
效果:不合理要求(Unjustified Demand)-10%
廣泛分佈於歐洲以外的非穆斯林區域,擁有非常優秀的獎勵。如果能夠承受切換改革的10點貪污,強力建議將封建貴族切換成這個。

3. 財閥政治 (Plutocracy)
效果:商人+1、解鎖財閥理念代替貴族理念
只有穆斯林、印度、中國、東非科技組的國家可以選用,一些主打商業的國家,例如馬六甲和荷姆茲,均採用此架構。

4. Iqta
效果:全國稅收+5%、來自附庸的收入+33%
每20年可以啟用一項維持20年的稅項政策:
  • 全國稅收+15%、獲得附庸發展度兩倍的金錢
  • 核心化成本-5%、獲得附庸人力50倍的人力
  • 外交聲譽+1、附庸獨立意欲-15%
封建制度的穆斯林版本,完全就是加強版。各項稅項政策都相當強力,且都跟附庸掛勾,所以擁有愈多的附庸(殖民領是最容易增加的),這些稅項政策便會更加強勁。
稅項政策這種擁有三個按鈕的系統稱作「政府互動」(Government Interaction),通稱「三按鈕」(Tributton)機制。

5. 印度蘇丹國 (Indian Sultanate)
效果:異教容忍度+3
只有印度穆斯林國家可以選用,Iqta的變種,擁有非常優異的異教容忍加乘,與人文理念相性良好。
同樣擁有Iqta的稅項政策機制。

6. 俄羅斯親王國 (Russian Principality)
效果:全國叛亂度-1、全國稅收+5%、州份上限+2、階級綁定公國
絕大部份東斯拉夫國家所採用的架構,擁有俄羅斯政府互動機制。政府在每月會為每項君主力量收集「君主能力+3」的點數,到達100時便可啟用相應的一次性機制:
  • 行政:所有省份的自治度-10%
  • 外交:所有叛軍派系進程-30%
  • 軍事:厭戰度-2,且在首都生產數量相當於陸軍上限的20%的「射手」(Streltsy)部隊
由於這些按紐基本上免費啟用,且你的君主愈強,這些互動的冷卻時間便會愈短(其實就是沒有冷卻時間),因此在「三按鈕」中是比較強勢的。

7. 封建神權政治 (Feudal Theocracy)
效果:傳教士+1、傳教強度+1%、國教容忍度+2、州份上限+1
雖然文字上是神權政治,但事實上是君主制。一個綁定穆斯林的架構,但只有少數國家以此為開局架構。建立波斯或Sokoto,或是實行穆斯林神權政治的某個最後一級改革,便會切換成這個政體。
擁有「三按鈕」機制,每個需要50相應君主點數來執行:
  • 行政:5年內建築成本-15%
  • 外交:首都州份內隨機增加1點發展度、5年內省份發展成本-20%
  • 軍事:在所有鄰接的異教、非同盟、非附庸的省份獲得聲稱
強大的宗教獎勵,配合「三按鈕」的便宜、大範圍偽造聲稱,使封建神權政治成為目前最強勢的政府之一。

8. Mandala System
效果:來自附庸的收入+25%、附庸提供的軍隊上限+100%、州份上限+1
中國科技組的佛教、達摩教派、穆斯林、泛靈論國家可以選用,分佈於東南亞。

9. Nayankara System
效果:全國人力+15%、附庸提供的軍隊上限+100%
宗教為達摩教派或佛教的南印度文化國家可以選用,例如Vijayanagara、斯里蘭卡島上的國家。

10. Misl Confederancy
效果:全國人力+15%、陸軍維護費-10%
只有錫克教國家可以選用的政府架構。由於錫克教在1444年並不存在,因此在遊戲開始時是不能被選取的。

11. Rajput Kingdom
效果:每年陸罕傳統+0.5
部份西印度文化國家可以選用的架構。從名字可得知,是拉傑普特人的專屬政體。

12. 戰國大名 (Daimyo)
效果:陸軍士氣+10%、步兵戰鬥力+10%、固定王朝、階級綁定公國(獨立大名則不綁定)
幕府將軍的附庸國全部擁有這個架構,包括熟悉的織田家、武田家、上杉家等等,是組成日本的主要政體。
大名擁有一個「戰國」CB(Sengoku),用於對其他大名宣戰。此外還有一個"War for the Emperor"CB,用於向幕府將軍宣戰。一旦佔領了京都,政府架構便會切換成幕府將軍,其他大名全部成為你的附庸。大名間也可以組成針對其他大名的包圍網,因此信長包圍裝是絕對可以成立的。
如果大名不再是將軍的附庸,或是成為了其他國家的附庸,便會切換成「獨立大名」(Independent Daimyo),但同樣可以透過奪取京都來成為幕府將軍。

以下是一些幾乎只限單一國家的君主制政府架構:

1. 大公國 (Grand Duchy)
效果:州份上限+2、階級綁定公國
國家:立陶宛
除了反映立陶宛大公的地位祟高之外,幾乎沒有太大實質作用。

2. 選舉君主制 (Elective Monarchy)
效果:全國叛亂度-1、來自附庸的收入+25%、州份上限+2、專制值上限-30
國家:波蘭、由波蘭建立的波蘭立陶宛聯邦(Commonwealth)
波蘭在早期事件中選擇與立陶宛組PU的話,便會強制切換成這個政體。由波蘭眾議院(Sejm)控制的國家擁有特別的繼承系統,每個基督教君主制國家均可以派遣外交官到波蘭支持屬於自己國家的繼承人。如果所支持的繼承人當選為下任波蘭君主,便會獲得該君主能力乘24倍的君主點數、25威望和10合法性。
除非觸發了非常稀有的事件,否則是不可能將波蘭變成PU中的小弟(Junior Partner),因為波蘭永遠都會擁有繼承人。
遊戲中期的事件鏈"Zebrzydowski Rebellion"中,會根據玩家的選擇,令波蘭切換成其他的政體。

3. 英式君主制 (English Monarchy)
效果:全國叛亂度-1、每年合法性+0.5、州份上限+1、專制值上限-30、啟用「議會」機制
國家:英格蘭、由英格蘭建立的大不列顛
綁定議會機制的政府架構,反映英格蘭的特色政治。由於政府系統的革新,現在大部份君主制國家都能透過政府改革來啟動議會機制,且不需要扣減專制值上限,導致英國無辜的被nerf了。
跟波蘭類似,後期有一個"English Civil War"的災難,根據玩家的選擇會切換至其他政體。

4. 天朝 (Celestial Empire)
效果:每年威望+0.5、固定王朝、階級綁定帝國
國家:中國皇帝
中國皇帝專用的政府架構,1444年時擁有此政體的為大明。由於中國皇帝屬於外交範疇,因此留待外交篇說明。
如果沒有天命DLC,這個架構會以派系(Factions)取代社會階層機制,且可以透過某個政府決策切換成君主立憲制(即啟用議會)。

5. 幕府 (Shogunate)
效果:外交官+1、使者移動時間-25%、專制值上限+5、固定王朝、階級綁定王國
國家:幕府將軍
日本幕府將軍專用的政府架構,特徵是你的附庸會全部變成大名,且不佔外交關係數。換句話說,幕府將軍可以擁有無限個附庸國,幾乎是bug的存在。
「三按鈕」的創始者,擁有三項針對削弱大名的效果,消耗20合法性來啟用,冷卻時間為10年(每項行動獨立計算)。此外,還有四項針對大名使用的附庸互動。由於這些要素都是外交相關,因此留待外交篇再分析。

6. 鄂圖曼政府 (Ottoman Government)
效果:不合理要求-10%、每年合法性+0.5、州份上限+3、專制值上限+5、固定王朝
國家:鄂圖曼、羅姆(Rum)
鄂圖曼的獨特政府,擁有以下數項特色:
  • 獨特事件讓你可以挑選最合你口味的繼承人,且繼承人的能力都很高
  • 允許在州份派遣帕夏(Pasha)前往管理,獲得州份維護費-50%及叛亂度-2的獎勵,但同時獲得建設成本及生產軍隊成本+20%的懲罰
  • 允許在擁有異教省份的州份消耗軍事力量招募親兵(Janissary)
由於親兵能力強大(受到傷害-10%)且君主一般擁有高三圍,鄂圖曼的政府令這個早期遊戲平衡破壞者更加變態。不過,過度依賴親兵會觸發「親兵政變」(Janissary Coup)的災難,要多加留意是否符合觸發條件。

7. 普魯士君主制 (Prussian Monarchy)
效果:全國叛亂度-2、每月厭戰度-0.02、每月自治度-0.075、專制值上限+10、君主軍事能力+3、啟用軍事化(Militarization)機制
國家:普魯士
普魯士的獨特政府,最快能夠獲得此政府的是條頓騎士團。
軍事特化的政府,擁有大量軍事獎勵,配合強勁的普魯士國家理念,足以成為全球軍事最強的國家。
軍事化機制是一個0至100的計量,可以隨時消費50軍事力量換取10點軍事化,每點軍事化會給予紀律、人力回復速度和陸軍維護費的獎勵,到達100時則會有「紀律+10%、人力回復速度+20%、陸軍維護費-20%」的變態效果。不過,軍事化每月會以非常快的速度下降,且與省份數掛勾,因此一個龐大的普魯士是不能維持高度軍事化的。某程度上,軍事化就像是課金系統,打不贏便課金拿強力道具。
另外,君主軍事能力+3是直接加上去的,不是基底軍事能力+3,並不影響產生君主能力的計算式。因此,普魯士的君主非常容易獲得6點軍事能力,有助生產更多軍事點數來維持軍事化。

8. 沙皇制 (Tsardom)
效果:全國人力+20%、每月自治度-0.05、州份上限+5、每年專制值+0.1、階級綁定帝國
國家:俄羅斯、羅塞尼亞(Ruthenia)
建立俄羅斯或羅塞尼亞時會切換至此政府架構。俄羅斯親王國的強化版本,擁有同樣的「三按鈕」機制。
此外,沙皇還能以+50%間諜網絡為代價,一口氣在整個州份偽造聲稱,有助遊戲初、中期急速發展。

9. 馬穆留克政府 (Mamluk Government)
效果:可接納文化上限+3、與君主相同文化的顧問成本-25%、接納文化成本-50%、每月自治度-0.025、州份上限+1、君主行政能力+2
國家:馬穆留克(不可以切換至埃及)
玩弄文化的政府架構,主要以君主的文化為中心,有著各項獨特的機制。
這個政府沒有繼承人,在君主死亡時便會觸發事件,提供數個繼承人供玩家選擇。這些繼承人來自已接納文化,以及一位高加索人(綁定)。玩家在選擇時只會知道繼承人的年齡、文化和聲稱強度。來自已接納文化的繼承人的起始合法性跟該文化所佔的發展度百分比成反比。例如,埃及文化佔全國發展度的40%,那埃及繼承人的起始合法性便是60;敘利亞文化佔全國發展度的20%,那敘利亞繼承人的起始合法性便是80。選擇高加索繼承人的話,起始合法性為100,且增加陸軍傳統15。
馬穆留克政府亦擁有「三按鈕」,類似俄羅斯版本,政府在每月會為每項君主力量收集「君主能力+3」的點數,到達100時便可啟用相應的一次性機制:
  • 行政:一年內所有君主點數消耗-5%
  • 外交:獲得君主文化所佔發展度乘2再乘「當前時代」的金錢
  • 軍事:獲得君主文化所佔發展度乘50再乘「當前時代」的人力
這裡的「當前時代」是指遊戲中的四大時代:發現時代為1、宗教改革時代為2、專制時代為3、革命時代為4。換句話說,遊戲時間愈長,透過三按鈕獲得的獎勵更強力。此外,想從三按鈕中獲得更好的獎勵(也就是貪心),便需要以君主的起始合法性作為代價,某程度上是個最具戰略性的政府架構。
君主行政能力的加成與普魯士同樣,因此馬穆留克君主的行政能力超強,AI馬穆留克的行政科技會以極快速度升級。

10. 革命帝國 (Revolutionary Empire)
效果:陸軍士氣+10%、全國人力+25%、每月自治度-0.2、州份上限+3、階級綁定帝國
國家:革命目標
革命政府的君主制模式,當共和傳統降至0,或降至40或以下且帝國派系(Imperials)掌權時,便會觸發事件,將政體切換成革命帝國。
由於是君主制且擁有極高人力獎勵,非常建議在革命後盡快切換成革命帝國。
有關革命的相關資訊詳見下文。

(高潮的瞬間)

共和制 (Republic)

與君主制不同,共和制由一群人共同統治國家,他們的首長受到很多法律和規則限制,不像一位獨裁者可以胡作非為。

絕大部份共和國都是以選舉作為挑選繼承人的手段:
1. 根據共和國的種類,每隔數年舉行一次選舉,一般為4年
2. 玩家可以挑選新的候選人,不消耗共和傳統值。如果是商業共和國的話則會增加相應派系的影響力。這些候選人分別在某一範疇中有4點能力值,其餘都是1點,即(4、1、1)、(1、4、1)、(1、1、4)三位候選人。
3. 玩家亦可選擇讓現任君主留任(Re-election),消耗選舉間隔乘2.5的共和傳統,但君主的每項能力值均會提升1
4. 君主死亡時將立刻觸發選舉,且沒有留任的選項(那當然)
5. 若於共和傳統值低於20時讓君主留任,政府將會轉為獨裁

共和制君主死亡時不會扣減穩定,但戰死時依舊會扣減一點穩定。

共和制採用共和傳統(Republican Tradition)機制,取代君主制中的合法性。共和傳統與全國叛亂度成正比,與穩定成本成反比。在100共和傳統時,叛亂效果為-2,穩定成本不變;在0共和傳統時,叛亂效果不變,穩定成本為+200%。因此,與君主制相比,共和制的穩定成本普遍較高。

針對非接納且不同文化組的文化,共和制有獨特的緩衝獎勵,減輕這些省份的稅收、人力、水手及叛亂懲罰。不過,傳教強度懲罰是維持不變的。

由於容易透過選舉刷出(6、6、6)君主,共和制在早期版本中非常強勢,但現在稍微有點式微了。絕大部份的共和制架構都附有減少專制值上限的懲罰,因此較難將專制值機制的效益發揮至最大。

以下列出共和制的權力架構及其特色,以達摩DLC的內容為準。

1. 寡頭制 (Oligarchy)
效果:全國稅收+5%、專制值上限-40
選舉間隔:4年
基本的共和制架構。

2. 財閥政治 (Plutocracy)
效果:商人+1、專制值上限-50、商業共和國機制
選舉間隔:4年
即商業共和國,此架構的特色機制通稱為「商業共和國機制」:
  • 以派系機制(Factions)取代社會階層(Estates)
  • 只能有20個省份被編進州份。超過上限時,每一個額外的目標省份給予-0.1每年共和傳統。
  • 附庸國會自動轉讓50%的貿易力給予宗主國
  • 允許在每個非Home Node的節點中,消費50外交點數在一個省份設立貿易站(Trading Post),增加該省份10貿易力
  • 允許建立貿易聯盟(Trade League),並可以在每個節點中建立最多一個貿易城市附庸(Trading City)
  • 擁有貿易力的節點中所有省份均有商品生產獎勵,貿易力愈高獎勵愈高
著名的貿易大國熱那亞和漢薩同盟(的領導呂貝克)都以此為政府架構,威尼斯和諾夫哥羅德則有獨特的政府,是商業共和國的變種。

3. 貴族精英 (Noble Elite)
效果:每年陸軍傳統+0.25、專制值上限-20、解鎖貴族理念代替財閥理念
選舉間隔:8年
雖然專制值上限懲罰不高,但選舉間隔過長,無法發揮共和制的潛力。

4. 總統獨裁 (Presidential Dictator)
效果:陸軍士氣+10%、異教容忍度+1、每月自治度-0.075
選舉間隔:終身制
共和傳統低於20時選擇留任的話,便會強制切換至這個政體。君主死亡時,如果共和傳統低於50,便會切換成君主制,否則變回本來的共和制政體。
部份獨特的共和制不會觸發獨裁,例如荷蘭共和國、殖民政府和抽獎式選舉(Lottery Election)。

5. 帝國自由市 (Free City)
效果:省份發展成本-10%、貿易效率+10%、專制值上限-20、階級綁定公國
選舉間隔:4年
HRE內的自由市專屬政體,只限OPM。如果取得第二個省份,或是失去自由市資格,便會切換至寡頭制。

6. 俄羅斯貴族共和制 (Veche Republic)
效果:商人+1、州份上限+1、商業共和國機制、階級綁定公國
選舉間隔:4年
東斯拉夫人版本的商業共和國,而且擁有俄羅斯「三按鈕」,且沒有專制度上限懲罰,是目前較強的商業共和國分支。
但是,基本上只有諾夫哥羅德和Pskov擁有這個政體,而它們的起始位置相當嚴峻,因此需要一定技巧才能發揮這個政體的真正力量。

7. 殖民政府 (Colonial Government)
效果:士氣回復速度+2%、每月自治度-0.02、州份上限+2、接納思潮成本-10%、階級綁定公國、沒有社會階層
選舉間隔:4年
殖民領所使用的政體,沒有什麼特別的。假如殖民領打贏了獨立戰爭,便會觸發事件,強制玩家選擇切換至君主制或是其他共和制架構,因此無法長期保留。

8. 貿易城市 (Trading City)
效果:全球貿易力+10%、專制值上限-20、商業共和國機制(除了創建貿易聯盟與貿易城市外)
選舉間隔:4年
由商業共和國創造出來的附庸貿易城市皆擁有此政體。類似自由市,獲得第二個省份時會切換成財閥政治。

9. Sich Rada
效果:騎兵成本-20%、騎兵戰鬥力+20%、州份上限+1、騎兵對步兵比例+20%、專制值上限-40、沒有社會階層、允許招募哥薩克部隊
選舉間隔:4年
因哥薩克人叛亂而產生的國家便會擁有此政體,我也沒有嘗試玩過,所以不太清楚詳情,只覺得這個政府架構似乎寫得有點隨便...

以下是一些幾乎只限單一國家的共和制政府架構:

1. 農民共和國 (Peasants Republic)
效果:生產效率+10%、陸軍士氣+5%、專制值上限-50、沒有「貴族」社會階層
選舉間隔:4年
國家:迪特馬爾申 (Dithmarschen)
HRE北部一個鄰近丹麥的小國所擁有的政體,由農民當管治階級的共和制,德國共產黨是你!?

2. 黃金共和國 (Ambrosian Republic)
效果:稅收+10%、陸軍士氣+5%、州份上限+1、專制值上限-30
選舉間隔:4年
國家:米蘭
在1550年之前,如果米蘭處於攝政狀態,或是合法性低於75,便會觸發事件,允許選擇切換至這個政體,同時所有君主制鄰國會獲得一個特殊CB(期限10年)來強迫你切換回君主制。
由於這個共和制的獎勵很強,一般都會選擇切換的,有助米蘭建立意大利,且這個共和制將會一直保留,黃金意大利共和國不是夢。

3. 威尼斯政府 (Venetian Government)
效果:商人+1、每年貪污-0.10、專制值上限-50、商業共和國機制
選舉間隔:終身制
國家:威尼斯
威尼斯版本的商業共和國,綁定抽獎式選舉,詳情請見我的文章

4. 荷蘭共和國 (Dutch Republic)
效果:貿易效率+10%、重型戰船戰鬥力+10%、州份上限+1、專制值上限-30、允許聯姻、(某程度上)固定王朝、「國家論派vs君主派」機制
選舉間隔:4年或終身制
國家:尼德蘭
建立尼德蘭後,在數年內會觸發一個事件,允許你切換成這個政體。
荷蘭共和國採取一個「國家論派vs君主派」(Statics Vs Monarchists)的機制,為一個-100至+100的計量。高於0時,君主派成為當權派,獲得「陸軍上限+25%、穩定成本-10%、每年共和傳統-1」的效果,且君主為終身制;反之,國家論派成為當權派,獲得「海軍上限+10%、全球貿易力+5%、每年共和傳統+1」的效果,且選舉每4年舉行一次。
這個共和國的選舉也比較特別,只能夠從國家論派及君主派中選取一名候選人,且這兩位候選人的三圍是隨機的(但可見)。選擇一個派系的候選人將會增加該派系的支持度33,而不是直接令該派系成為當權派。因此會出現國家論派當選,但當權派是君主派,所以這個當選者依舊是終身制的有趣情況。
由於世襲君主本來就出現在政府當中,所以允許聯姻,且共和傳統降至零也不會變成獨裁政府。

5. 革命共和國 (Revolutionary Republic)
效果:異端容忍度+2、陸軍士氣+10%、每月自治度-0.2、以派系取代社會階層、階級綁定帝國
選舉間隔:4年
國家:革命目標
政府被革命分子推翻時,便會觸發事件,強制將政體切換成革命共和國。
當共和傳統降至0,或降至40或以下且帝國派系(Imperials)掌權時,便會觸發事件,將政體切換成革命帝國。
有關革命的相關資訊詳見下文。

6. 美利堅共和國 (American Republic)
效果:穩定成本-10%、每月厭戰度-0.04、專制值上限-30、啟用「議會」機制
選舉間隔:4年
7. 聯邦共和國 (Federal Republic)
效果:間諜偵測+10%、外交聲譽+1、專制值上限-30、啟用「議會」機制
選舉間隔:4年
這兩個政府架構都是美帝獨有的,在建立美利堅合眾國後會觸發事件,允許你挑選想切換的政府架構。

-------(這是一條分隔線,因為神權政治沒有特別的圖可截)-------

神權政治 (Theocracy)

由宗教勢力統治的國家,君主為該勢力的首長。
神權政治的種類不多,出現頻率也不高(1444年就只有22個),但由於政府改革強勁,所以是一個不錯的政制。

當神權政治處於沒有繼承人的情況,便會觸發一個選擇繼承人的事件。這些繼承人的數值是隨機產生的,在事件中也不會顯示,因此各個選項的主要分別是影響各個社會階層的忠誠度。選擇繼承人時,不妨先研究一下有哪些社會階層互動可供執行,以達至最佳結果。例如選擇「商人的兒子」會提高市民、降低神職人員的忠誠度,但由於同時會給你一筆錢(相當於一年的收入),允許你利用神職人員的互動捐贈相同金額的金錢來提升他們的忠誠度,這樣便不會得罪任一階屠了。

與共和制類似,神權政治君主死亡時不會扣減穩定,但戰死同樣會扣減一點。但是,除了修道會外,君主和繼承人都不可以成為將領。

神權政治中,合法性被虔誠度(Devotion)取替,受穩定度與宗教統一度影響。虔誠度愈高,全國稅收、威望、教庭影響力、教堂力量亦會提高。與合法性相比,虔誠度一般都不太浮動,易於維持高水平。從其他政府種類切換至神權政治時,起始虔誠度相等於宗教統一度。

基督教的神權政治可以透過國家決策「世俗化」,切換成君主制。新教和改革宗的國家對此的行政科技要求只有12等,但其他分支則需要20等。

在神權政治的政府改革最終階,穆斯林國家可以切換至強力的封建神權政治。

以下列出神權政治的權力架構及其特色,以達摩DLC的內容為準。

1. 神職人員國 (Clerical State)
效果:全國稅收+5%
基本的神權政治架構。

2. 修道會 (Monastic Order)
效果:堡壘維護費-20%、階級綁定公國
基督教騎士團的起始政體,允許你的團長與繼承人帶兵打仗。

3. 教皇制度 (Papacy)
效果:國教容忍度+1、傳教成功時每點發展度給予威望+0.33、階級綁定王國
教皇國的綁定政體,惟一一種特殊神權政治。不可以選擇繼承人(理論上是由教庭互動機制決定),也不可以世俗化,代表你的政府並沒有任何可以管理的事情。
但是,在政府改革的最後,你可以允許教皇成為將領,還有陸軍將領火力+1的效果!Deus Vult!

(無限的君主點數)

部落政府 (Tribal Government)

絕大部份在遊戲開始時沒有接納「封建制度」(Feudalism)思潮的國家都是部落政府(也有例外,滿州三個遊牧民族開局時便有封建制度,基於歷史原因)。在這個政府類型下,有著眾多機制不同的政府架構。

所有部落政府都有國家決策允許切換成「真正」的國家,但在政府改革的淫威下,幾乎都可以變成遊牧民族到處搶掠了(當然也可以透過政府改革切換成君主制、共和制或神權政治)。

以下根據政府運作模式區分政府架構,以達摩DLC的內容為準。

1. 部落專制統治 (Tribal Despotism)
效果:核心化成本-10%
2. 部落君主制 (Tribal Monarchy)
效果:來自附庸的收入+20%
以上兩項架構普遍存在於舊世界的部落國家,以及部份中美州國家。它們應用合法性,是基本的部落政府。

3. 岡德王國 (Gond Kingdom)
效果:堡壘防禦力+20%
文化為Gondi的部落國家專用政體,應用合法性。

4. 部落聯盟 (Tribal Federation)
效果:分離主義持續年數-5
白羊王朝和黑羊王朝,以及7個位於阿拉伯的小國所採用的政體。除了合法性外,還有一個「三按鈕」機制,透過消耗「部落擁戴度」(Tribal Allegiance),一個0至100的計量來執行。部落擁戴度本身給予一個被動獎勵,隨擁戴度上昇而增加人力回復速度及降低全國叛亂度,在100擁戴度時則累積人力回復速度+33%及全國叛亂度-3。擁戴度可以透過勝出戰鬥和羞辱宿敵來獲得,輸掉戰鬥、被宿敵羞辱則會降低,且會根據國家發展度而被動扣減。
「三按鈕」行動則可以消費30點擁戴度來執行,包括:
  • 獲得一個40傳統的陸軍將領
  • 十年內騎兵戰鬥力+15%
  • 在首都免費生產6個騎兵單位,所需時間為四分之一
由於擁有優秀的「三按鈕」能力與強力的擁戴度獎勵,部落聯盟是其中一個較強的政府。

5. 原住民議會 (Native Council)
效果:穩定成本-33%、陸軍維護費-50%、免費外交關係-1、思潮傳播速度-2.5%、沒有社會階層、階級綁定公國
北美與南美科技組的國家所採用的政府架構。由於此兩個科技組被分類為原住民(Primitives),所以不能利用政府改革變更政體。
原住民議會擁有四項獨特機制。第一項是聯盟(Federation),一項不計算外交關係的防禦性結盟。盟主會擁有外交聲譽+1、陸軍士氣+10%的獎勵,而盟主之位由外交聲譽及威望判斷,只要一當上盟主,幾乎都可肯定終身都是盟主。
第二項機制為移民(Migration),允許OPM部落將根據地移動至另一省份,從中獲得君主點數。但是,所有在舊根據地所建設的建築物則會全部被摧毀。移民有著基底5年的冷卻時間,且戰爭中不可執行。
第三項機制為原住民建築,取代本來的建築系統。一旦改革政府或是移民到別處,所有建築物都會被摧毀。
第四項機制為原住民理念,一共有三組,分別為行政、外交和軍事,每個理念需花費500點數來取得。雖然理念的內容均非常強力,但在改革政府後會全數消失。
取得所有原住民理念後,且鄰接一個接納了封建制度思潮的國家時,原住民議會便能夠改革政府,擺脫原住民的身份,並將政府架構改變為對象國家的類型。

6. 西伯利亞氏族議會 (Siberian Clan Council)
效果:穩定成本-33%、思潮傳播速度-20%、沒有社會階層、階級綁定公國
西伯利亞四小龍與阿伊努所採用的政體,亦應用移民機制。
與原住民議會不同,西伯利亞人並非「原住民」(科技組皆為中國),因此可以透過政府改革方式擺脫這個政府架構。

遊牧民族 (Steppe Nomads)
效果:全國人力+20%、陸軍上限+20%、分離主義持續年數-5、掠奪速度+50%、思潮傳播速度-15%、單位移動速度+20%、增援成本-50%、騎兵對步兵比例+25%
破壞遊戲平衡的政體。
科技組綁定為遊牧民族,特色是初期強後期弱,不過後期也不用擔心單位不強了。在衝擊階段(Shock Phase)中,若戰場地形是「平坦」的(例如平原、農地、沙漠等看上去是平坦的地方),則會獲得+25%的衝擊傷害加成,否則會受到-25%傷害的懲罰。因此,利用地形戰鬥是非常重要的。

自帶騎步比例+25%,所以同樣擁有+25%騰格里的遊牧民族(沒有第二宗教的話)可以不受到懲罰而編組純騎兵軍隊,前提是你有足夠的錢。

遊牧民族有兩項對付鄰國永久CB,部落衝突(Tribal Feud)和部落征服(Tribal Conquest)。兩者其實分別不大,前者應用於其他遊牧民族,戰爭目標為一個特定省份;後者則應用於非遊牧民族國家,戰爭目標為取得至少10%戰爭分數。這代表遊牧民族不需要浪費時間偽造聲稱,可以派外交官去執行其他更重要的行動。

遊牧民族使用「遊牧團結度」(Horde Unity)來取代合法性。根據團結度,國家會獲得不同程度的叛亂度和紀律補正,0時為+2叛亂和-5%紀律,100時為-2叛亂和+5%紀律,50時則沒有效果。團結度是一個被動扣減相當快的數值,因此保持團結度高企是遊牧民族的基本課題。

提升團結度的方法有兩種,第一種是掠奪,即站在敵對省份上搶錢,每搶掠4元便增加1點團結度。聽起來效率很差,不過還有第二種方法:將你的非核心省份夷為平地(Razing)。每當Raze一次你的省份時,便會獲得等於本來發展度除2的團結度,在降低省份發展度的同時獲得大量的君主點數和金錢。簡單來說,割了新的省份回來後,第一件要做的事便是進城大殺特殺。不夠行政點數把省份核心化?不用擔心,一個按鈕,即可降低省份發展度且獲得君主點數讓你核心化,所以遊牧民族不太怕不夠點數用。

保持團結度高企還有另一項作用:防範繼承危機。君主死亡時,若團結度高於50且繼承人未成年(即攝政狀態),則會自動產生一位來自隨機王朝的新君主,繼承人死亡且扣減25點團結度。但是,如果團結度低於50,則會觸發繼承危機:跳出叛軍,且玩家需要選擇支持你的繼承人還是一位隨機君主。若選擇了前者,則會在非核心省份額外跳出新的叛軍,且所有省份均會獲得+10叛亂直至繼承危機結束。若選擇了後者,則會如同團結度大於50的情況,但仍然需要消滅所有叛軍。解決繼承危機後,會獲得1點穩定和25點團結度。

若建立了蒙古帝國(Mongol Empire),將會切換政體至「大蒙古國」(Great Mongol State),是遊牧民族的強化版本,失去思潮懲罰之餘,還獲得每年遊牧團結度+1,且允許徵召「旗軍」(Banner)。有趣的是,雖然是叫旗軍,但蒙古帝國版本的則是在你的主要文化省份生產的。

有關政府架構的少許心得:
  • 君主制繼承人太弱的話請廢掉他,除非他亦年事已高,不然絕不可以將江山交在這種人手上,國力發展會大幅衰退。
  • 有多餘的軍事點數的話,共和制國家可以透過「鞏固政府」按鈕來增加共和傳統,以持續讓你的君主留任,這是最容易創造「6、6、6」神君的方法。
  • 建立其他國家時會失去某些獨特政府架構,例如建立埃及會失去馬穆留克政府。
  • 想透過政府改革切換至別的政府系統時,盡可能暫緩擴張,特別是擁有極多改革等級的共和國。
  • 在非常稀有的情況下(一般都是人為強行做出來),原住民國家若鄰近一個擁有「封建制度」思潮部落國家,改革政府時便會切換至部落國家。這是目前惟一一個切換至部落系統的做法。


專制獨裁最具統治效率? — 專制值系統詳解

專制值(Absolutism)系統是在天命DLC推出時的一個免費更新,取代舊有的OP政府「專制君主制」。當專制主義時代(Age of Absolutism)開始時,便會啟動專制值系統,描述國內的君主專制情況,並帶來非常強大的獎勵:
  • 紀律:100時+5%,很好的軍事獎勵
  • 行政效率:100時+40%,讓你在一場戰爭中可以吞併巨量省份
  • 他國核心期限:100時-50%。若他國在你的省份「擁有」核心,核心的持續時間會縮短
紀律相當易懂,他國核心期限也不是一個值得關注的事情,因此專制值的主要功能在於提升行政效率。

行政效率(Administration Efficiency)大幅降低核心化成本、外交吞併成本、過擴和省份所需的戰爭分數,讓你的國家成為戰爭機器。行政科技的17、23和27等各提供+10%行政效率,而每1%的行政效率便會降低1%的核心化成本。換言之,若專制值達至100,在行政科技27等時便會有高達-70%的核心化成本,配合行政理念的-25%更會到達-95%。基於這可怕的成本及過擴減免,大規模征服在專制主義時代開始變得可能,一口氣吃掉300+發展度不是夢。

明白專制值的好處後,便可以了解如何提升專制值。其實提升的方法很清楚地列在遊戲中:
  • 對潛在的叛亂進行Harsh Treatment(消耗軍事點數):+1
  • 提升穩定度(消耗行政點數):+1
  • 降低自治度:每點發展度+0.05
  • 鞏固政府(Strengthen Government)(消耗軍事點數):+2
還有一些被動的提升方法,例如時代能力(Age Ability)的+1、部份理念、獨特國家事件等等,不過這些被動效果都很弱,不如手動提升有效率。像是貴族理念的每年+0.1,100年才有加10,簡直是笑話。

現在介紹一些能夠快速累積專制值的方法:
  • 在全國叛亂度偏高時,接受自主主義者(Particularist)的要求,提升許多省份的自治度,然後再手動將自治度降低。
  • 承上,花費軍事點數,將小規模的潛在叛亂鎮壓(即Harsh Treatment)
  • 合法性(或其代替項目)不足100時花費100軍事點數來鞏固政府。
  • 省份易手會重置自治度冷卻,因此可以將一個高發展度省份送給極小型附庸,再把該省份收回來,降低自治度再送回去,重覆這個動作。
  • 擁有殖民者的話,可以透過調較殖民方針來壓低穩定度,再花費預先儲起來的大量行政點數瘋狂將-3穩定刷上-2,然後下降回-3,重覆這個動作。
累積專制值可能是個痛苦的過程,但回報相當誘人,因此在專制主義時代開始後可以花費十~二十年提升專制值,當作是投資吧。
不過,一味提升專制值是不夠的,因為存在一個浮動的專制值上限(Maximum Absolutism),限制你的專制值,以及專制值帶來的效果。上文中的政府架構介紹中,大家應該發現部份政府擁有降低專制值上限的懲罰,例如大部份共和制及擁有議會的國家。影響專制值上限的常見項目有:
  • 基底值:+65
  • 100%宗教統一度:+5
  • 合法性:計量性,0時-10、100時+10
  • 帝國級政府:+5
  • 強權(Great Power):+5
需要注意的是只有合法性(Legitimacy)影響專制值上限,因此非君主制國家都不能獲得這個+10獎勵,某程度上是君主制在目前版本中強勢的原因之一。
稍微做一下加數,不難發現將以上項目加起來,專制值上限都只有90。要達至100,就必須觸發"Court And Country"這個災難。

Court And Country 觸發教學

刻意觸發災難聽起來有點扯,不過這也是一種投資,讓你在累積專制值方面更加得心應手。
先來看看這個災難的觸發條件:
  • 不是一個附庸國,朝貢國除外。
  • 目前是專制主義時代。革命時代是不會觸發這個災難的。
  • 擁有最少8個省份。
  • 正在打仗。
  • 全國叛亂度最少為1。
  • 穩定低於+3。
  • 專制值至少為50。
看起來不困難,不過麻煩的地方在於維持需要維持全國叛亂度最少為1,因為這是個最容易下降的數值。要達到這點,盡可能將穩定度壓低,但不要過低,不然會觸發別的災難。
個人認為最方便的做法是先打一場仗,拿了很多土地且不做核心化,之後隨便向一個小國宣戰,這樣便能符合觸發條件且全國叛亂因過擴而持續高企。

觸發災難後,便會吃了一個暫時性專制值上限-20的懲罰,在災難完結時便會消失。災難持續的時候,會不斷跳出事件,讓你選擇增加還是扣減專制值。無論如何,都應該盡量將專制值維持在65以上,因為這關係到災難完結時所觸發的事件。

符合以下條件或答應叛軍的要求時,便會停止這個災難:
  • 沒有省份被叛軍控制
  • 穩定最少為0
  • 厭戰低於2
  • 災難觸發後經過10年
災難完結時,便會觸發一個事件,根據你的當前專制值給予效果:
  • 65或以上:專制值上限+20
  • 30至64:專制值上限+10
  • 低於30或答應了叛軍的要求:專制值上限-10
簡單來說,在10年的期限完結時,專制值必須有65或以上,這樣才能達成觸發此災難的目標。

解決此災難後,專制值上限應該會到達或超過100,不過專制值的效果只會適用至100,但高於100的上限代表可以容忍一定程度上的合法性下降。

(Vive la Revolution!!!)

人人都可當拿皇 — 革命的方式

革命(Revolution)是一個只限於革命時代(Age of Revolution)允許觸發的災難。革命「成功」的話便能切換至強力的革命政府,且獲得革命目標給予的強力獎勵。

觸發革命災難的條件為:
  • 首都在歐洲(遊戲所定義的區域)
  • 擁有至少30個省份
  • 政府不是天朝、不是附庸國、不是教皇國、不是法國(有專屬的法國大革命)
  • 穩定低於0
  • 革命目標不存在,也就是現時點沒有革命國家
看起來很簡單,但由於容易與另一個災難"Aspiration for Liberty"同時倒數,而後者的進程快很多,導致革命趕不及觸發。因此,強烈建議在接納「開明主義」思潮前觸發革命,這樣就不會觸發另一個災難。

推動革命的進程相當簡單:厭戰高、借了很多貸款、威望低於0、專制值很高,以及破產。不過破產很麻煩,所以建議借一大堆錢就好,革命過後就還錢。
進程到達100%的時候,便會觸發事件,在某處跳出叛軍。此時,我們先留意一下觸發切換政府事件的條件:
  • 位於歐洲的首都被叛軍佔領
  • 擁有至少10個省份
  • 不是革命共和國或革命帝國
  • 革命目標不存在
重點在於你的首都被叛軍佔領,但不需要是革命叛軍。這代表可以刻意安排其他叛軍在首都附近跳出來,例如將一個不忠誠的Estate從省份拔走,然後將首都的堡壘廢棄掉,讓跑上去的叛軍可以迅速佔領首都。只要首都處於被叛軍佔領的狀態,便會觸發以上事件,強制切換至革命共和國,同時成為了革命目標(Revolutionary Target)。

(革命目標的效果,非常強大)

成為革命目標後,除了一堆強勁的軍事獎勵外,還會解鎖"Spread the Revolution"CB,取代了絕大部份的CB。這個CB是帝國主義的強化版,而且能夠強迫異教國家切換成你的宗教。不過,歐洲君主制國家會硬吃一個"Counter Revolution"的懲罰,大幅增加穩定成本和叛亂,以及每年扣減5點威望,但會獲得一個對革命目標使用的CB"Crush the Revolution",允許將革命目標解體回君主制國家。

要避免"Counter Revolution"的效果,一般只有兩個方法:與革命目標有和約,或是與革命目標開戰。開戰的話,受到的懲罰會全部變成獎勵(名叫"Reaction"的觸發式效果),讓你可以專心對付革命目標。一旦AI國家革命了,應該盡早擊潰她,不然革命國家爆發起上來很麻煩。

法國擁有自己版本的革命,而且完結條件比較複雜,在此暫不討論。

結語

有關政府架構、專制值及革命的介紹到此告一段落,希望大家覺得有用。
忙碌一陣子後再繼續講解其他內政要素。

創作回應

Lleeelele
謝謝~~ 新手入門真的很需要 維多利亞已經完全摸透 結果跑來EU4跟殘障一樣不會玩XD
2019-07-22 00:12:58

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