當然,這還沒有考慮到屬性和效果。但 TDO到底指的是甚麼呢? 從字面上看,他就是 "總傷害輸出" (Total Damage Output),但我們是用什麼樣的對手來計算呢? 實際上,這樣的TDO是針對共同的第三寶可夢計算而來的。因此,TDO定理可以改為:
- 讓寶可夢A 與 寶可夢C 對戰,並將其TDO記錄為TDO_A
- 讓寶可夢B 與 寶可夢C 對戰,並將其TDO記錄為TDO_B
- 如果TDO_A> TDO_B,則寶可夢A將能在戰鬥中擊敗寶可夢B,反之亦然。
他在上述的文章中有提供簡易的證據。 TDO定理很重要,因為它是任何PVP寶可夢排行計算的基礎指標: 我們就只需要看一個指標。否則,我們必須製作一個n x n 的表格表來記錄每兩隻寶可夢的戰鬥結果。
✦ 如何計算TDO ✦
現在我們知道 TDO 是確立 PVP結果的指標,那麼我們的下一個問題是,該如何計算TDO呢?
TDO可以分解為 DPS(每秒傷害) 和生存時間的乘積:
TDO =DPS⋅ST
從DPS開始計算。傳統的循環DPS(cycle DPS)公式是:
DPS =(FDamage⋅CEnergy+CDamage⋅FEnergy) /
(FDur⋅CEnergy+Cdur⋅FEnergy)
我們需要修改它以適應 PVP 的機制。
✦ 0-duration Trick✦
PVP 中的普通招式機制與 PVE 的頭目戰/道館戰跟大致相同。主要區別就在於特殊招式。當你使用特殊招式時,遊戲將會進入 “集氣時間”(minigame)。在集氣時,你必須反覆點集螢幕來為你的特殊招式進行集氣,同時對手除了可以選擇是否使用保護盾之外什麼都不能做。
結論就是修改集氣時間的長度(同等於特殊招式的技能時間)並不會影響戰鬥結果。因此,我們可以將特殊招式的技能時間設置為0。所以循環DPS公式就會變為:
DPS = [FDamage/FDur] + [ (CDamage⋅FEnergy) / (FDur⋅CEnergy)]
= FDPS +FEPS⋅CDPE
其中FDPS和FEPS是普通招式的DPS和EPS,而CDPE則是特殊招式的DPE (每滴能量傷害)。這些方程式正可解釋為什麼DPE是我們用於對特殊招式進行排名的主要指標: 因為更高的DPE可以造成更高的DPS,並因此產生更高的TDO。
0-duration Trick不僅簡化了DPS公式,同時還為生存時間提供了一個很好的特性:
- 對於一個特定的第三寶可夢,寶可夢的生存時間與其防禦和血量的乘積成正比:
ST = a ⋅ Defense ⋅ HP
如果特殊招式的技能時間不是零,那麼生存時間將取決於使用特殊招式的次數,因為每次集氣時間都會增加您的有效生存時間。
✦ 修改版 FEPS✦
一隻神奇寶貝在還有能量時就陣亡是非常常見的。但這部分的能量就被浪費掉了,而循環DPS當初的假設是沒有任何能源被浪費。因此,我們需要對公式進行一些調整。透過適當地減少FEPS,我們就可以讓寶可夢在陣亡時沒有留下任何能量,同時仍然使用相同次數的普通招式和特殊招式:
ModFEPS = FEPS - EnergyWasted / ST
該如何選擇 EnergyWasted 的值仍然是一個懸而未決的問題。到目前為止,我們會使用特殊招式花費的能量的一半來做計算,畢竟我們是在評估一般的寶可夢數值:
EnergyWasted = 0.5 ⋅ CEnergy
✦ 阻擋掉的特殊招式傷害✦
最後,我們需要考慮的是對方的兩個保護盾。
首先,我們假設同一個小隊是由3隻相同的寶可夢所組成,這也是我們感興趣的主題。接著我們透過扣除掉兩次的特殊招式來解釋使用掉的兩面保護盾:
ModCDamage = CDamage ⋅ (n-2)/n
其中 n 是整場比賽中小隊使用的特殊招式次數。要計算出 n,我們必須取得 TEG (整場比賽能獲得的總能量, Total Energy Gained):
TEG =3⋅ST⋅FEPS
上述的公式改進是使用 變數TEG 而非一個常數。這將能獎勵高EPS的普通招式。最後:
N = (TEG - 3⋅EnergyWasted) / CEnergy
這下子就大功告成啦! 我們現在就能計算每隻寶可夢的TDO。我們的 綜合DPS / TDO試算表 能自動為您計算: 只需要點擊 PVP 按鈕,然後依照 TDO 對結果進行排序。
✦ TDO 的限制✦
我們擁有所有寶可夢的 TDO 以及所有的組合招式。那麼 TDO 前3高的寶可夢就能成為最好的小隊嗎?不完全是。
因為我們的 TDO理論 沒有假設任何的剋屬等效果。一般情況下,這是合理的,因為擁有更高 TDO 的寶可夢將能在大部分的對戰中獲得較好的成績。然而,在特定的PVP戰鬥中,剋屬等效果就是一切。
每隻寶可夢都有他的優勢和弱勢。就算是 TDO 最高的寶可夢也會很容易地就被它的剋屬寶可夢擊敗。因此,寶可夢實際的強度取決於其優勢和弱勢的對手出現的頻率。這樣的頻率是動態的: 當大家覺得火屬性很強時,玩家就會傾向於使用更多的水系的寶可夢,接著就會出現較多的草系寶可夢。關於這種動態的主流流派,我們透過提出
一種遊戲理論 來解決主流流派的問題。我們正在檢查我們的計算方式,並將在準備好後公佈結果於該網頁。
寶可夢的實際效益也取決於它對付較難應付的對手之能力。我們必須記住,寶可夢在最糟糕的對決中的表現可能與其最佳對決中的表現一樣重要,因為兩者都處於極端狀態,但你永遠不會知道你將會遇到甚麼狀況。為了能評估寶可夢的剋屬涵蓋能力,我們可以先看一下其覆蓋範圍的招式之數量和質量。例如,火爆獸的日光束可以對水、岩石或地面屬性的對手造成致命傷害,這讓它成為PVP的優秀寶可夢。這將需要親自評估不同的寶可夢在不同情況下的狀態。
在本文中,我們討論了如何評估寶可夢在PVP中的可行性。首先透過應用修正版的循環DPS公式來計算其中立的TDO,同時分析主流流派中其理想對手和較難對付之對手的平衡,最後評估寶可夢剋屬覆蓋率的能力。評估個別寶可夢寶貝的生存能力是尋找PVP主流流派的第一步,同時也是最重要的一步。但這都還不是全部!請繼續關注我們即將發表的下一篇文章。