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遊戲業甘苦談【市場篇】

作者:似夢我獨醒│2019-01-13 02:20:56│巴幣:4│人氣:249
我可能還不夠深入業界,但大致上每個人的性格都不相同,每間公司的操作流程都不一樣感受也會不同,很常都能聽到台灣遊戲業正在『寒冬』這個我想是指研發,台灣的立場很不相同就之前的中國發佈的限制遊戲版號導致很多中國遊戲商都紛紛出海(出國),因為環境關係所以才會出海。

而在2018年有去電玩展亞太高峰會聽過許多人的演講,就大略可以知道部分的情況以日本來說要跨國第一選擇一定是台灣就是以下三點

1.文化接受度
2.喜好族群
3.隔閡

但其實日本也不一定要依賴台灣、韓國、中國,原因很簡單他們已經打造出既有的生態環境,雖然一塊餅能分多少不知道但肯定還是有人買單,只要掛一下IP或者聯名角色都是有不少錢坑何況他們有專門的學系,不像台灣掛著遊戲相關學系但學的不一定都是相關。

這邊要灌注各位一個觀念『人=錢』有人就有錢在於人多不多能造就多少錢,受眾族群的不同錢也會不相同!

例如:
沒接觸過天堂的人去玩天堂M你會花錢嗎?
學生時間你會去玩花錢買社交軟體會員嗎?

當然各位一定會說『不是吧!我朋友也是沒接觸過但接觸後還在玩』,那這時候就需要問問自己是什麼原因讓他接觸的呢?肯定不外乎是朋友、廣告...等其他誘因,而造就這些誘因的就是行銷了。

當然人也分自然人流跟非自然人流,自然人流就是第三方影響(廣告、推薦....等)非自然就是實際的從朋友強迫、環境因素下導致你主動下載( 巴哈排名 相信有不少人無聊的時候會看遊戲排名去找遊戲玩 )。

玩得久不久、花不花錢就見仁見智了,現階段手遊玩得久不久一直都不是遊戲的主要性,有沒有錢才是會重點。

但為什麼我又說『人=錢』呢?
這就是個表面上的說法,當一款小品遊戲出世沒打廣告沒有大公司產品IP成功機率當然就是低不管遊戲再好也鮮少會有人玩,這時候就是行銷發揮的時候了!

如何導量 (臉書、IG、推特、網盟...等 第三方) 合作創造出足夠話題性來造就『人=錢』的手段了。

是不是覺得原來『遊戲行銷』才是產品的核心呢?
其實行銷要做的事情很多,企劃案會一改再改二改三改最後可能模糊焦點或者更加強大,這就要看行銷人的溝通能力、實際行動了!( 這部分有機會再談~畢竟我並不專業 )

回到市場部分日本有足夠的環境與人流不一定要跨海打拼,但慢慢逐漸能感受到越來越多的日系產品做全球化、國際服了吧?很簡單的事~是為了更多更多的錢~

那要try當然選擇台灣環境多元性跟台灣人的強烈慾望( 還有愛客訴、愛抓漏? ),能最快知道產品IP在市場的價值與意見,日系遊戲更新速度普遍在台灣人眼中應該都很快吧~

週更、雙週更、每月大改,那為什麼在產品IP來台灣就轉變的慢呢?這部分就是仰賴於PM的溝通跟趣味性所在,台灣人慾望強烈又懂得各種暗黑技能( VPN、暗網、八門、拆包....等 )

而日本要的是產品IP在市場上的接受性、玩家體驗,這都是需要經由PM進行溝通、在地化、版本迭代...等,如果一出就直接是日本同步版本受影響的就會是日本(畢竟台灣人都會翻一下過去載App~如果同步版本多少會有個2~5%影響、也會擔心進程太快在台未接受過的玩家不習慣...等原因),但又不能太慢因為會沒有足夠新鮮感台灣人就單飛了~ 畢竟每天都有幾百個APP上市

除了日本~

在中國、韓國情況就比較不同,算是意識的抬頭?
仇中、仇韓?
我相信比例來的會比日本多 ( 如果仇日的人多也不會有尼特、宅 這些詞彙跨海來台呢~ )

簡單分類

日本是獨創性高 ( 遊戲性 ) 玩法一直創新、多樣、攻略 ( IQ、農的轟炸? )
韓國是美術性高搭配政府的強力支援 ( 行銷打到爆? )
中國是換皮性高 VIP制 稱王 爽度 ( 模仿? )

那台灣呢?
其實有慢慢地抬頭,從模仿>研發製作>代理逐漸地強化可惜的是因為台灣就是龍蛇雜處,多樣性太多一塊餅就這樣在怎麼搶還是那樣所以就是Try的好地方囉~ ( 可憐的台灣人XD 待宰~ )

先這樣~有機會再談囉!

~目前還在努力面試遊戲公司~ 過年前年後都是最佳時機!

各位想清楚就好好衝一波! ( 想知道我曾經做了那些企劃簡報、行銷簡報、活動企劃簡報、check list、拼湊出來的美術、數據? )

我再好好思考要不要部份公布出來給各位參考好了 XD
畢竟有些是機密 (無法~)、有些是個人作品這些我還得再分類找找@@'''
隨身碟64G 這些曾經的東西就佔據了我30GB  ( 乾~ 都是肝燒出來的東西!)
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4259082
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