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【窖藏】過於真實的硬派歷史大作──《天國降臨:救贖》

作者:XO│天國降臨:救贖│2019-01-11 07:30:54│巴幣:796│人氣:3431
這真是一款獨具匠心、異於世道的良心大作!





開始關注這款遊戲,是因為玩家門事件的相關消息。

《天國降臨:救贖(Kingdom Come: Deliverance)》的製作人丹尼爾.瓦夫拉(Daniel Vávra)帶種的在一片噤聲中發表了他對政治正確與遊戲製作理念的看法:

『他們(進步派遊戲評論者)永遠不會滿意。如果你的遊戲中女人很漂亮,你是性別歧視者;如果她們很醜,你是性別歧視者;如果你和他們爭論,你是仇女分子;如果你不和他們爭論,你就在物化女性;如果你的遊戲中沒有女性,因為沒有正確的在遊戲中表現女性的方式,你還是仇女分子。這是一場政治迫害,它正在危害我的藝術創作自由。』

我覺得這段話不無道理。因為當我們評論一款遊戲,其依據不是針對它的遊戲性、內容、創新、藝術概念,而是直接以它是否符合主觀觀念(比方性別、性向、膚色、製作者國籍、政治立場)為優先考量時,那根本就是場災難;而偏偏這場災難現在正以史無前例的速度擴散,沒有多少人願意出聲遏止,更多的是無腦附和,為了不得罪某些族群因而跟著人云亦云……就在這時候,丹尼爾.瓦夫拉站出來了。

他身為經典作品《四海兄弟(Mafia)》的前製作人、現任〈戰馬工作室(Warhorse Studios)〉創辦人,手上還有一款剛上市、還沒獲得收益的遊戲,這樣的身分要挺身而出斥責政治正確對遊戲業界的不良影響,真的需要相當大的勇氣,至少得背負上一定程度的銷售風險。也是從這件事過後,我開始關注〈戰馬工作室〉、關注丹尼爾.瓦夫拉,以及最重要的,開始關注他們的大作:《天國降臨:救贖》。
雖然後來我仔細想想,得罪一群熱衷於他們心中理想社會大改造運動、完全不會去買遊戲的傢伙,根本稱不上什麼市場風險

說起《天國降臨:救贖》這款遊戲,未來要有人編撰遊戲開發史的話,它肯定會在這本史書上跟牛蛙解散、西木被砍、暴雪垮台、貝塞斯達破產一樣佔據重要的一頁。這款遊戲的開發歷程真的太具戲劇性。丹尼爾在2009年時離開了長期任職的〈2K遊戲〉,開始思索一個問題:
『如果我能自己主導製作一款遊戲的話,我想做什麼?』

幾經推敲後,他最終決定製作一款以中世紀真實歷史為背景、硬派寫實的開放世界RPG;雖然這構想還只是雛型,但他在當下便開始招兵買馬,找上業界好友馬丁.克拉瑪(Martin Klíma)動用人脈尋找有意入夥參予製作的夥伴們,不過他馬上就遇到了第一道難關:資金。

俗話說的好:『三軍未發,糧草先行』。沒有錢要怎麼做遊戲?

成立一間工作室與開發遊戲的資金遠超出你我想像,尤其是當目標不是市面浮濫的主流遊戲時困難更甚。首先,捷克不是一個遊戲產業興盛的國家,手握資金的投資人多數都對這行不怎麼理解,申請政府挹注更是困難,而他又不希望去找大型開發商求助,因為這麼一來他們在開發的自主權就很容易被奪走。丹尼爾在一年半間不斷的與各方投資者接觸,許多資方雖然對『遊戲產業』感興趣,但他們卻希望丹尼爾將目標轉向時下流行的線上遊戲或手機遊戲,而不是將資金投注在成本動輒幾十萬歐元的單機項目;對此,丹尼爾表示如果他們一開始就把目標放在手遊市場的話,他們根本不用四處尋求投資看看你手機裡玩的都是什麼垃圾啊,他們的成品肯定是數百萬美元等級的成本,而開發期絕對是以年為單位。

他的誠實嚇跑了一大票投資人。在資金不足的情況下,工作室無法開張成立,原先應允加入的業界好友也不可能永遠等著他,此時的丹尼爾幾乎打算放棄,回頭去業界尋求聘僱機會(不過當時他在國內的風評已因成立工作室一事降到低谷,最糟的情況是可能得出國才能找到工作)。他們甚至開始自嘲,如果能接觸到巴菲特之流的富豪不知道有多爽,但他們都知道這只是玩笑。

直到某天玩笑突然成真了。

他們接到捷克億萬富翁茲德涅克.巴卡拉(Zdenek Bakala)那兒的電話,表示對丹尼爾與馬丁的投資項目感興趣。為此丹尼爾寫了一百多頁的企劃書,向茲德涅克的代理人詳細解釋他們的構想、計畫、願景、風險──幾個月過後,〈戰馬工作室〉成立──而時間已過了整整兩年!
茲德涅克現時是戰馬最大的股東

有鑑於工作室成立前他們就有相當明確的目標,所以後來的開發流程好似如魚得水、輕鬆愜意……我也想這樣說,可真正的苦難才要開始。在工作室成立兩年後,他們燒光了當時獲得的一百五十萬美金的資金,不過跟四年前除了企劃書外沒有任何展品能吸引資方的情況不同這時的〈戰馬〉已經完成了一定程度的DEMO。不過就當他們要再度尋求資金時,遇上了移動市場大熱的局面……即便他們已展現出不俗的成果,投資人卻依然表態:
『如果你們願意轉作手遊的話,我們肯定能提供資金,但你們的目標是做一款非主流、沒有魔法、沒有龍的硬派寫實單機遊戲?而且工作室規模只有三十人上下?這風險太高了!』

又一次,丹尼爾等人站在名為『資金』的壁壘前,多方接觸都無果的情況持續了整整一年。最後他心一橫,決定跟這個世道賭一把:把遊戲項目放上Kickstarter募資,背水一戰!

他將目標設定在五十萬美金,只要沒達到這目標,就表示那些資方所言不虛,這款遊戲沒有市場空間,屆時他們也會放棄這項目。而最後結果呢……?



《天國降臨:救贖》最終募得一百一十多萬英鎊,相當於一百四十萬美金。他們在擴編中將工作團隊提高成百人團隊,並且在第二次融資中獲得兩百萬美金,開發才開始慢慢步上正軌……在各種無奈的、艱辛的甚至是搞笑的絆絆磕磕,《天國降臨:救贖》終於在2018年2月上市,而整個系列的負責人、〈戰馬工作室〉的主創,也在這段艱苦歲月裡熬白了頭……

←製作遊戲前 製作遊戲後→

說了這麼多遊戲發行前的風風雨雨,那這款遊戲本身怎樣呢?《天國降臨:救贖》到底好不好玩呢?

《天國降臨:救贖》是一款市場上的異類,它是少數幾款以真實歷史為背景的角色扮演遊戲。故事劇情設定在十五世紀歐洲的波西米亞(現時的捷克)一帶,主角不再是過往類似遊戲中玩家體驗過的『黑幫出身流有龍裔血脈還肩負傳火使命的昆特牌大師』那類角色,主角亨利就只是個普通的鐵匠之子,意外捲入歷史洪流,在劇情中慢慢摸清戰爭背後的原因,以及自己在這些事件當中的定位,以凡人之姿在戰火中譜寫人生。

【記得開中文字幕】
……戰火中沒有英雄,你我都只是凡人……

這款遊戲在考究上相當驚人,製作方是實地勘查當地遺跡後才在這約十六公里見方的地圖還原當年可能的風貌,要說到衣裝、器物、民生的細節更是用心,遊戲裡的NPC都有自己的時刻表,工匠也不是呆站在原地販售物資,而是真的會打鐵、補鞋、縫衣、叫賣,使得整座城市充滿生活氣息。

故事方面,個人玩通遊戲後認為他有相當不錯的文本,而且無論主線支線都相當具有當時年代的風味,自由度也高,除了幾個重點劇情外遊戲幾乎不會強制要求玩家的選擇走向。比方要得到一把劇情必備的開門鑰匙,你可以從特定NPC身上扒竊、對附近的物件進行地毯式搜索尋找鑰匙位置,或是想辦法弄到開鎖器自己撬開門鎖,遊戲預設不同的管道讓玩家選擇該如何達到目的,這種靈活性相當不錯。

遊戲系統方面,在你習慣以前……這麼說好了,你知道用砂輪機拋光自己蛋蛋是什麼感覺嗎?這麼形容真的不誇張,因為本遊戲的遊戲機制相當慢熱,初期主角各方面能力幾乎是一張白紙的情況下無論是出城探險還是單純解主線都十分困難。以戰鬥來說,戰鬥的基礎技能為『力量』與『活力』,前者能加強攻擊優勢,後者能降低活力消耗(行動能量),在初期這兩項數值都不高,所以會變成你不但打人不痛、自己揮個武器兩下就氣喘如牛,光是防守就疲於奔命,甚至跟對方體碰架擋推擠也沒優勢,總是被對手推開後追擊。

如果明的不行那來暗的如何?抱歉,『潛行』也需要經驗值升等,而且潛行需要背負一定程度的風險。潛行除了能力等級外,還取決於玩家身上的裝備,重裝鎧甲容易在行走間製造噪音、外型上也醒目,理想的潛行裝是輕裝搭配,可輕裝又有防禦力低下的缺點,如果潛行刺殺失敗逼得要明刀明槍硬扛時……只能希望你有相當程度的戰技。

既然如此靠鍊金藥劑強化自己怎樣(這是這款遊戲唯一神棍的地方了)?嗯……你有錢嗎?沒錢要自己做的話還得買鍊金相關書籍來閱讀,而要閱讀的話就要訓練閱讀能力……讀書寫字?你是個鐵匠的兒子,為什麼會認為能通讀寫是基礎能力?在那個時代基本上都是文盲居多,識字率不高,遊戲設定成若你沒有相當的閱讀技能等級,書中文字會呈現亂序,前文不通後語、詞不達意。

本遊戲麻煩的還不只這些,主角還要控制『能量』與『營養』兩數值。能量有點像是體力,可以透過睡眠休息或鍊金藥劑來回覆,營養則是飢餓度,必須透過進食來保持,而這遊戲又把睡眠條件設得很苛,只有在特定旅館、營地、房間內才能進行睡眠動作,無法在野外倒頭就睡,進食也不輕鬆,除了少數保存品外,鮮食都有儲藏天數限制,食用過期食物會產生負面狀態,而吃太飽身子又會變得不靈活,在一定時間內會降低活力值上限,沒吃沒睡的情況下,角色更會直接暴斃死亡!

說到吃喝,本作收集物資的方式也摒棄了我們多數人熟知的『《勇者鬥惡龍》式搜刮』方式,你不再能隨便闖進一間屋子翻箱倒櫃。一是多數櫃子都有上鎖,沒有鑰匙、不會撬鎖根本打不開;二是許多地方都被標為私人領地,無端闖入被NPC看見後會收到口頭警告,再沒離開的話衛兵就會過來關切;三是……翻櫃子與開鎖這些事不能當著NPC眼前做,偷竊箱櫃內的東西還算簡單,只要沒在NPC視線內就好,可是開鎖失敗的動靜是會引來NPC的……偷竊也不是最好的收集物資管道,遊戲裡有『贓物』這機制,偷竊是贓物、盜獵來的肉品也是贓物,多數商人不會接受贓物買賣,而過城門被衛兵盤查時若身上有贓物的話就……

我必須得說,這讓整個遊戲非常不好上手,但我又欣賞這種做法,為什麼?因為現在的許多遊戲都為了易玩性而拋掉了一些細節,他們加大了世界的廣度,讓玩家用相對容易的方式去探索遊戲舞台,但卻放棄了遊戲的深度,一些能讓人反覆玩味的機制。

《天國降臨:救贖》的複雜是刻意為之的,遊戲發售之初官方甚至為了不讓玩家過於強勢,多次削弱了初期可獲得的物資與升級手段,但這又不像是《黑暗靈魂》系列那種以虐待玩家為主要目的的惡意,製作方只是希望玩家們能更細心地品味整個世界。

以戰鬥系統為例,本作主打寫實戰鬥風格,遊戲全程第一人稱,武器攻擊共有六個方位判定,戰鬥時必須視對手的態勢改變攻守方向。如果你願意探索原始戰鬥機制,比方『連擊系統』:一種需要按照順序進行攻擊指令的技能,當整套指令順利打出後就能使用特殊連段造成傷害,不過攻擊判定不能因為敵方閃躲、防禦導致偏斜。條件相當嚴苛,但在戰鬥中順利完成連段真的很痛快。

當然,遊戲也給了玩家最簡單的打法:衝高力量等級,貼上去體碰逼退對手後,對頭部或沒覆甲的地方進行追擊!莽一波!或是乾脆想辦法幹一把長柄武器,玩戳戳樂!(長柄武器真的是這遊戲裡最強的存在)

不過這種嚴苛與優勢是平衡的,基本上你辦得到的事NPC敵人也辦得到,官方並不希望在雙方條件均等的情況下玩家能慘虐NPC;個人經驗,同樣裝備條件下,後期單挑幾乎是無敵,但是一對多的劣勢還是相當誇張,因為官方想反映真實世界的情況──雙拳難敵四手、猛虎難敵群猴──即便是全身重甲的騎士,在面對一群輕裝農民還是有機會翻船的。
(個人曾經遇過攔路搶劫,想說只是普通的武裝農民就沒太專心,結果一次體碰後突然少了半條血,仔細一看才發現這六個農民中有兩人拿長柄武器,趁我體碰推擠的硬直時狂捅我!)

這段影片就示範了如何以常規遊戲機制戰鬥,而不是貼上去亂拳打死老師父

總歸來說,《天國降臨:救贖》到底算不算是款好遊戲?我必須說實話,如果你是想體驗那種殺人如割草、虎軀一震雜兵竄逃、天大地大主角大的經歷,去玩別款吧!本遊戲需要的是能坐在螢幕前,慢慢品味製作者匠心的玩家。我會希望你能認真欣賞官方在你眼前打造的,一個詳實、真切的中世紀,然而,如果你自認玩家,卻不懂得欣賞這一切的話……

回去玩手遊吧你!




(《Kingdom Come: Deliverance》對岸譯名《天國:拯救》)

最後一提,這遊戲裡的詞條項目表真的會讓中世紀迷們高潮!


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4257066
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留言共 8 篇留言

射定之箭
這故事告訴我們 做遊戲會變老(x

01-11 09:35

XO
CDPR創辦人表示:
https://images-cdn.9gag.com/photo/anM86BL_460s.jpg01-13 07:13
巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈姆特小管家 敬上

01-11 12:41

緋櫻
第一人稱 不習慣 能像skyrim 一樣切換視角 就好了

01-11 14:50

XO
畢竟這款遊戲的設計初衷就是要寫實嘛,現實生活中要出現第三人稱視點看著自己的話……肯定大事不妙了!01-13 07:16
雷電不閃光
那個戴全頭盔後的視覺限界...被庫曼人圍攻的時刻...一開始被教練屌打,後面吊著教練打的感覺....讚

01-11 18:43

XO
曾被農匪用陽春木棒打了一套大師反+連招,我當下反應是這樣
https://youtu.be/t2Fp32UlpuI01-13 07:17
攻擊者試作型
很想玩,但ps4只有英文啊~

01-12 16:32

XO
https://i.imgur.com/7TjMX.jpg01-13 07:24
射定之箭
G哥不要! 聽話!(錢包)給我看看!

01-13 11:35

XO
https://youtu.be/umDr0mPuyQc01-13 12:09
sixkey
這可以體現出製作群不是只想圖利賺錢,而是真正呈現給玩家他們想給我們看見的內容

01-13 14:49

異象
想玩哪~這種寫實的好吸引人~但是實在沒什麼力氣可花了,要練等弄材料不好上手什麼的,可惜,還是去玩爽打的(很需要發洩[e3])之後我發誓我會回來買這款的!

現在市面上真的一堆手遊,或許太偏激了,我沒找到什麼不是垃圾的,最根本的是手機機體問題,沒法做好的,但是偏偏大家都跑去做,要不是就真的都全在那邊做各種線上,「最簡單的遊戲作法,就是做個世界,然後把一堆人塞進去」,其他玩家就是遊戲內容,什麼都不用做,什麼都不用想。

總之,現在用料實在的好作品越來越難找了。

01-17 19:20

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