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[楓之谷] 重砲兵交戰守則

作者:行雲如灑脫│2019-01-08 06:51:41│巴幣:2│人氣:470
芸術は爆発だ。
ー岡本太郎(1911-1996)

目錄
前言
基本介紹
技能介紹
操作性能
外部能力取捨
職業優劣
一些副本/Boss攻略分享
特別感謝


前言
2011.12.7.傳說改版開放創立之後
期間除了V改版(2017.1.)Beyond改版(2017.7.)間有明顯下修以外
幾乎都是一路在上修
當然這也意味著重砲本來一直都是個偏中下的職業
反之隔壁拳霸在Beyond改版拿到52技後
直接搖身一變成一線職業
也多少拉抬了海盜STR裝的市價
可以自由轉職又同主屬的重砲算是受到不少的影響

不過對於我來說會繼續玩重砲
大概就只是因為拿著大砲到處亂炸是一種浪漫藝術吧(?

(什麼時候出個喝喝喝字型我一定弄)

基本介紹
重砲指揮官屬於冒險家海盜
主屬性是STR 副屬性是DEX
主武器是加農砲 武器係數是1.5
副武器是火藥桶
第三武器是猴子
屬於遠程物理攻擊系職業

技能介紹
這邊僅針對職業技能做介紹,與操作相關的問題我們下一部份會詳細提到,詳細內容直接超連結給他點下去:



操作性能
這邊主要會針對操作目標來討論重砲本身技能組的使用,以及針對一些技能施放上的取捨

機動性 RED改版追加了二段跳之後,機動性一直都是重砲的一大賣點,要垂直有、要水平有、要減速有,基本上光是三轉點出之後重砲的移動能力就已經是完全體了,橫向位移可以藉由++達到非常長的水平距離,單純的垂直位移可以直接連用++,這邊要注意的一點是可以在空中使用兩次,但是起跳本身也可以使用該技能因此能夠達到比普通按跳躍更高的起跳高度,噴完三次之後甚至可以達到拉不上去的平臺,而且還不受上方必須存在平臺才能使用的這個限制,因此即便5轉之後有能夠使用,只要熟悉操作招,大多數的情況玩家是可以完全不用的。

上面講到的主要都是大範圍的移動,這邊來講一下關於打王躲招的使用。由於現在越後期的王就越是滿圖彈幕,隨便做大範圍的跑動很容易讓自己吃到成頓的傷害,這個時候就可以使用,在地面上使用大約會往後退約2~3個人身,在頭上掉落物或彈幕範圍不太大的時候可以使用,如梅格耐斯的隕石、炎魔的拍手、比艾樂的帽子、貝倫的落石等;在需要往前躲但是又不能飛過頭的時候則可以使用+,兩個技能中間的間隔時間會決定你的落點,如何精準的落在兩個落石中間是要好好去練習的,這類要靠水平移動來躲的招應該算是目前的大宗,所以非常實用。

另外一個要提的躲招方式則是利用來做滯空的動作,有部分王的部分傷害是只在地面附近有判定的,因此垂直的往上飛也是一個很好的解決方式,其中最著名的就是貝倫的火球,另外還有西格諾斯的黑龍捲風、戴米安的推人、史烏的電流等,只要抓準時機就不需要擔心橫向移動後可能會撞到落石或黑天怒等招。

輸出技能 重砲是個很典型的打怪用打王用的職業。從練等清怪的時候來看,5轉前的主力幾乎沒有Y軸可言,不過由於X軸極長,所以除了平臺太碎且高低不齊的情況下,重砲姑且還算是好練,但若是要顧到其他平臺,大概就只能選擇使用並且偶爾補一下來幫助玩家清不同平台的怪,然後30秒使用一次來大量清怪。5轉後多了可以增加能夠同時清怪的平臺數,也使得重砲多了更多大範圍清怪技能,以艾斯佩拉的鏡光大海2為範例,我會這樣分配技能施放位置:

打王輸出方面,5轉前的重砲其實非常的單調,就是一直按著,頂多時間到要爆發再補個,然後偶爾補個,傷害分配以時間來看算是相當的平坦,畢竟重砲除了以外並沒有很強大的原生爆發技能,因此通常來說還會考慮的爆發手段有但是除了搭配外,其他動作基本上完全沒有差別就是繼續。在5轉多了之後,才變得比較需要考慮冷卻時間的安排,而有一個很大優點在於可以保有一定存量,因此比較不用擔心為了等爆發技能CD而放置不使用的問題;而的出現我認為也是改變了不小的生態,由於升滿Lv25CD僅只有65秒,雖然只有純攻擊力這點效益並不會太高,但是重砲畢竟也沒有特別多的增傷用技能,所以通常來說我會盡量無縫的來去使用,在65秒的CD內可以存2~3,因此這邊會選擇在30秒有增傷的期間盡量丟光,減傷期間就不丟半顆單純然後補狀態之類的,如果不是這種有存量的技能的話,就必須被迫在減傷期間也要丟或扣著不使用,使得多數職業不太適合把拿來高頻率的使用,因此基本上在裝備之後的重砲,就變得更不適合每25秒的規律丟了;至於,基本上都是作為保命用,理想上是隨時待機以備不時之需,而則是看你打的王是否需要防推,如果不需要而且也不用一直追著王到處跑,那就可以拿來做增傷使用。

最後要提到的一點就是站位,楓之谷從一開始到現在,近戰職的主攻技攻擊範圍有持續擴大的趨勢,以致於現在的生態遠近程角色的差異並沒有很大,只有少數特定的職業其技能組會比較要求距離,幾個我比較熟悉的例子像是神射手的被動會讓站位有越遠越痛的趨勢,或著是本來可以是遠程職業的夜使者為了最大化散式投擲的傷害則變成必須貼著王來輸出。而重砲也有起到相同的效果,它讓重砲必須站在一個離怪物稍微有些距離的地方來做輸出,由於佔了總輸出內相當大的比重,因此使用上我們會期望能夠完整的把它的傷害發揮出來,理想上就是我們希望看到從怪物的一邊出發然後完全穿過到達另一邊,如果一開始的出現位置就有一部分疊在怪物上,那次攻擊的傷害就會顯著減少,這是要盡量避免的情況;另外則是當你遇到可誘導的怪物時,誘導怪物的移動方向使其與的飛行方向一致,這樣就能增加怪物跟接觸的時間,達到類似凌遲的效果,實際操作上就是丟了之後馬上移動到怪物的另一側,讓怪物像是被追著跑,或是在穿越怪物之後,誘導怪物瞬移至能夠被再次打到的地方,這個方法在打道場時也相當實用。在存量有限且裝填時間不短的情況下,盡可能的節省數量,並且把每次傷害發揮到淋漓盡致。

Buff技能取捨 這邊要提到幾個自身技能使用上的取捨,或著說是大家可能會有這些技能是否有效益的疑問,主要是三轉的這三個技能,下面來一一介紹:

狂暴猴子 : 標記用的技能,被標記的敵人會使重砲的傷害增加40%,標記持續30秒而CD只有10秒,所以可以算的上是常駐技能。這邊的傷害和超技能那種傷害加成相同,是會和Boss傷害相加的傷害/總傷害,並非是最終傷害。有些人可能會覺得這很低,這方面就還是看人的取捨,畢竟牽扯到使用上的習慣,因為被標記到之後Boss的頭上會有圖示,我個人是覺得算蠻好觀察到的,所以我會習慣去使用

幸運木桶 : 木桶的能力分成閃電(追打)、冰凍(爆傷)、蝸牛(緩速)、骷髏(毒),其實真要說的話前面兩個看似還算不錯,但是最令人詬病的是這跟一樣是隨機抽一個,但是卻沒有類似的技能能夠決定自己想要的能力,所以只能用來土法煉鋼慢慢洗,或著就只能考慮賭內潛的冷卻無視。不過由於重砲過去的角色定位是低攻速高火力,因此還有兩個小問題,一是由於高技能%數造成的追打傷害比重很低,因此不會有太大的效益,另外不確定是什麼問題,壓著連續攻擊時並不是每次的都會觸發追打,所以可能推測是追打本身也會有觸發機率或間隔時間,而且使用則是完全不會觸發,使得追打的次數明顯少的可憐,即便以強化核心Lv60為前提,2.8倍的技能%數還是會不太實用;變成說在打王時,雖然不需要再去理會的問題,卻還是要花心力額外兼CD及觀察目前的狀態是否有用,就只為了抽25%機率才會中的爆傷5%,再加上由於爆傷越來越不用錢的關係(除了過往就有的手套傳說潛能跟實用會心之眼外,還有極限屬性、凱內傳授、戰地角色卡/格子和裝備製作名匠技能等),雖然不高但並非沒有效益,只是個人覺得要賭臉抽這點很令人詬病,因此我自己是不太使用。或著另一個使用方式就是單純佛系抽獎,有抽到就算賺到沒有也沒差,這倒也是一個可以接受的方式。

猴子的衝擊波 : 和一樣能拿到爆擊傷害5%,不過在某種意義上也是很麻煩。由於本身是集氣型技能,而要拿到30秒的爆傷buff必須在最大集氣下使用一次,而為了這個buff,此技能本身也有一個追加設定是你平常在攻擊時如果有爆擊,可以機率性觸發另一個15秒的buff是能夠讓你在下次使用時不必集氣也能直接套用最大集氣,所以理想上這是一個能夠常駐的爆傷buff。不過這裡有一個缺點是15秒的這個buff不能夠被刷新,也就是很容易出現一種情況是當你要補爆傷時卻發現自己頭上有集氣條;此外這兩個buff都無法利用加持延長來增加時間,而右上角的小圖示卻還都長的一樣,變成說需要去比對兩個圖示的剩餘時間,這在緊湊的節奏下是蠻容易致命的。相對來說的爆傷比起的容易使用的,畢竟不用看臉,個人是有在嘗試使用不過並不太順手,這裡真的私心希望至少能套用個加持延長,這只是個三轉技能欸...


外部能力取捨
這邊主要是討論在重砲本身技能組之外,我們要如何從裝備潛能、傳授、極限屬性、內潛和戰地聯盟的來補強一些必要的能力。

攻速 首先當然是最重要的攻速問題。加農砲本身的攻速只有8,而到四轉後配合主動&被動技能則能提升到4,要撐到頂速(2)需要再多兩個東西,而目前我們能夠額外增加攻速的管道就是內潛假極速怪物公園攻速水
一般來說攻速水由於取得的量不算多,練等時一直喝就會顯得很浪費,而且練等時把硬幣投資給經驗藥水應該是更好的選擇,這使得拿攻速水來練等並不是一個好選擇,因此多半練等時會選擇另外兩個或是直接不強迫撐頂速。
至於打王時如果不是輕鬆輾壓而是很有壓力的王的話,我們自然會希望把攻速撐好撐滿,而單純就便利性來說內潛跟藥水是最方便的因為不用重複使用。但是撇開藥水不談,內潛這部分還有一個近年來很流行的選擇就是冷卻無視,冷卻無視對於重砲的技能組來說並沒有能夠發揮用處的地方,反而主要是用在武公跟燃燒戒,而台服的靈魂寶珠只要死掉一次就會消失,因此對於自己技術沒有太大自信、沒有使用燒戒又或著是重砲分身的玩家,內潛攻速是一個比較好的選擇,冷無單純就是看需求再自行斟酌。
至於也是有點取捨,由於現在可以選擇5轉核心的技能,而且考量到手套一定是以爆傷為優先,因此通常不會在要用力輸出時帶有假極速的手套,反而是可以考慮練等的時候準備另一個技能手套,只要傷害依然足夠的話這就是一個很好在練等時撐攻速的方法。

爆擊率 重砲的基礎爆擊是45%,由於5轉的並沒有追加爆擊,因此基本上還是要撐到100%,一般來說主要是從幻影傳授Lv2(15%)跟幻獸師傳授Lv2(7%),另外考量到爆傷加成,通常還會再放(10%),這樣總共是77%,再這之後要填這23%有幾種選擇:武器類潛能、內潛、骰子、寵物能力、極限屬性、戰地角色卡、戰地格子。
一般來說武器類潛能、內潛、骰子和戰地格子有其他更好的選擇,因此不予以考慮。接下來分為兩種,由於夜使者與神射手的角色卡視乎角色等級有1/2/3/4/5%的爆擊率,以這兩隻都200等拿到S卡的前提下,還會再有8%的爆擊率,這時總共是85%,只需要再補極限屬性就能剛好滿,寵物的能力就可以通通洗B傷;至於戰地還沒開始起步的玩家,則是會建議先用寵物來填補這部分的缺,基礎45%+寵物30%+極限屬性15%+假眼10%也是剛好滿,等分身等級都起來再把寵物洗掉即可。

其他 扣除上面兩個較為重要的能力之後,裝備潛能、傳授技能、極限屬性、內潛和戰地聯盟多少都還有其他可以選擇的部分,不過從效益面來說可以做的選擇其實也並不多,這邊來一一跟大家聊聊:
裝備潛能 基本上當然都是以主屬性STR為主,作為特例要去考量的只有帽子(CD)、手套(爆傷、技能)和武器類(主武、副武、象徵)。減CD流對重砲來說最大的效益大概只有5轉的,不過由於在打王時都是為了當無敵使用,雖然說減CD能夠增加使用頻率,但是這樣削減了大量的主屬反而對於輸出不太有利,因此實際效益比較偏重於練等用。如果能把CD30秒減到15秒以內的話就能確保常駐汙染效果,清怪的效益來說就會十分的好,然而實際上即便是雙傳說的帽子大概也只能洗到-7秒,配合精靈卡會減到21.5秒,雖然看似不錯但是和極速手套相比方塊成本高了非常多,算是比較娛樂性質的玩法。

極限屬性 一般來說極限屬性的選擇並不太多,會選擇的大概都是爆傷、B傷、總傷、無視和爆擊率,少部分則是HP or DF/TF/靈力,目前大多數的選擇都是先求爆擊率跟Arc滿足條件之後再來把剩下的都投資到爆傷、B傷、總傷和無視這四項上面,至於數值上要點多少這點就需要依照自身能力值來做判斷了

內潛 前面也有提到了關於攻速的部分,所以內潛基本上第一排不外乎是攻速或冷無20%兩個在選,當然也是可以折衷來拚第二排冷無10%,但是除此之外並沒有什麼重要的需求,這邊可以考慮掉寶、B傷、加持等。

戰地聯盟 重砲對加持並沒有太大的需求,充其量只是增加時間讓你減少補技能的次數,因此優先上來說當然還是爆傷B和無視,之後可以考慮填主屬跟攻擊。至於腳色卡當然能放多少就放多少,有用的都優先放。


職業優劣

優點
機動性 前面在操作性能部分有提到,重砲可以很輕鬆地做出大範圍的移動,是目前地圖跑動上非常優秀的一個職業。

射程 基本上重砲所有的技能都能讓玩家站在離目標很遠的地方進行攻擊,主動攻擊的技能都可以打/飛很遠,設置型技能也不會強制要在角色附近,因此可以安穩地站在遠方輸出。

缺點
技能延遲 技能延遲對重砲來說是很大的硬傷,這也是為什麼重砲要盡量把攻速撐起來的原因之一,盡量縮短技能施放前後的硬直時間才能在打王時爭取到更多的閃招時間,同時也能夠提升打怪時的效率

生存手段 撇開走位以外,重砲目前能使用的生存技能不外乎就只有,一個CD30秒的無敵+超級格檔和一個CD30秒的超級格檔,沒有聖騎或黑騎那種破格的生存能力,也沒有任何吸血/自回相關的技能,因此大多的時間還是要靠自己多多熟悉BOSS和角色本身的招式。


以下施工中

一些副本/Boss攻略分享

特別感謝
文章縮圖出自肥滋大大的小屋文章楓之谷全職業 有興趣可以到那邊看看喔

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留言共 1 篇留言

競化
推個 重砲攻略文真的少

03-16 20:52

行雲如灑脫
感恩 目前還在構思後面要怎麼寫 會繼續慢慢更新03-16 23:30
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