手游很多種
我喜歡的不代表所有人
整理自己的偏好
記住手游這樣會被我淘汰
我的選擇:
男性、要戰鬥、要多角色、要有新鮮感
不喜歡的點:
1被迫選角色
很多手游都會限制哪些角色才能過關,你不能玩喜歡的角色,否則過不了關,這樣何必選角?非常沮喪的設定
2農的過程無聊
手游要黏住玩家,要讓人玩的久,就要農。打掉落機率很低的關卡,來拿強化角色必須的材料,沒打角色不能升階,沒升階不能繼續破關,然後這個材料掉落機率很低,大概打100場才會掉,非常沮喪。
手游都要農,但是農的過程如何讓人喜歡而不無聊?就是過程要好玩,我覺得可以是「變化性、爽度」,神魔之塔農,但是每次農都讓你玩隨機珠子的轉珠遊戲,你變成在玩轉珠,而不是在農。荒野亂鬥農很久才能升級,但是每一場都是刺激不一樣的遊戲體驗。無聊的農是你要開20場一樣的,然後每一場都看著螢幕發呆,完全一樣的畫面,無聊。
3體力制,又不能買體力
體力制聽說是讓手游延後破關的設定,那代表沒本錢讓玩家玩,才強制玩家下線。有句話「朕想玩,不能讓朕不玩」,玩家為什麼要等遊戲體力回滿才能玩?我今天都沒空,都不能上線,隔天放假,卻只能讓我玩30分鐘,體力就沒了,還不能買體力,或是買體力的代價太高昂,令人沮喪。
4高度課金才有感覺
手游為了賺錢好,但是玩家有無課,低課,重課,很多遊戲只滿足重課,例如要有所差別,需要買3000台幣,要有很棒的體驗,要破萬台幣,甚至無保底轉蛋,花了3萬還沒得到那個東西,其他低課看了就嚇跑了,回歸我推薦的,可以推出時裝系統,買了不會有能力差別,但是好看,就有人會消費,又不影響平衡。
5很平衡(要你玩很多角色)
現在手游越來越這樣了,出水火木三個屬性
,然後還有光暗屬性,然後又出剋制系統(例如遠程剋制近戰,近戰剋制肉盾,肉盾剋制遠程),再出裝備系統(抽的禮裝),炸看很策略性,結果研究下來,要每個關卡都要換角色,但是換句話說,就是要練很多角色滿等滿裝,才有本錢換,你弄一個禮拜才農出一隻上場的,20隻讓你換好了,要多久?玩家不一定有耐心。而且還代表不能帶喜歡的上場。我喜歡一隊打天下,但是遊戲設定的太平衡,一隊會碰壁,要一直換屬性、近戰遠程或職業,或換裝備,然後又出新角色適合打新關卡、、、噁心,令人沮喪。
手游要讓人遊戲,好玩,結果變成被迫選角、被迫課金、被迫當免費勞工(搬磚塊刷狗糧農),遊戲的本質跑去哪裡了