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主題 達人專欄

[孤式心得] 真‧三國無雙 8 ~ 一個開放世界的八卦心得

孤舟 | 2019-01-05 02:51:50 | 巴幣 210 | 人氣 24933

遊戲史上頭一款罵比玩還爽的動作遊戲



主機平台: PS4  /  Xbox one / PC  (本文以PS4平台為主)
遊戲類型: 動作 (開放世界結合無雙動作)
發售日期: 2018.02.08
遊戲人數: 1~2人 (需更新,原本只能單打)
作品分級: 15歲以上
製作廠商: ω-Force
發行廠商: KOEI TECMO Games
代理廠商: 台灣光榮特庫摩

閱讀前說明
1. 本篇文並未詳述整個故事發展但會點出一點三國故事喬段做輔助來對照遊戲的設計方式
2. 8成圖片是本身遊戲過程所截取的,其中少數用來說明的圖片是在網路或巴哈站上尋得


前言

    三八,以台灣常用的說詞是源自台語,是一種貶抑詞,像是態度輕浮啦,招搖之類的,比悶騷還過之,又未跨過淫蕩之類的等級,屬於不夠壞的階層



    為何突然要提三八? 絕對不是指三八婦女節有甚麼跳樓大拍賣,而是驚天地,泣鬼神的真三國無雙八(後面簡稱真三八),就在2018的農曆新年前推出


    雖然真三八一如預期的,沒有跳樓大拍賣,買完之後也絕對有一堆DLC供大家繼續買,再噁心也可能維持一定銷量,也因為玩過的人不少,負面評價如雪片般的噴出,不對,當時的台北街頭根本看不到雪,但是在網路街邊確實會看到許多玩家猶如殺紅了眼邊玩邊罵,熱絡程度可見一般


    既然是前無古人,若繼續這麼搞可能會有來者的三國八點檔,在這邊就不聊過去的作品了,直接來講這款新概念作品,有甚麼八卦之處XD



八卦之一,開放世界的三國無雙

    說到這個,確實是系列史上最屌的一次,如何屌? 確定比自不量力的屌爆俠還屌


    一般來說,開放世界是要玩家爽爽逛,高自由,任務順序也可自由選擇,連故事發展都會有變化,不過真三八很屌,故事幾乎是原封不動的呈現,連領便當的順序都沒變(如關張劉),非常正統,所以光故事就不用聊了,對玩過前幾作的玩家,還沒開始就全劇透,故事吸引力接近零


    任務的安排也很制式,身為陣營1的武將,大戰前要整備,身為陣營2的武將,大戰前也要整備,身為陣營3的武將….選擇不同武將所要做的任務都差不多,整備方式也都差不多,你們這麼相像乾脆直接統一好了,還搞甚麼三國?


    所以各國任務都是複製貼上的概念嗎? 不要說任務設計很沒誠意,尤其對玩過很多三國遊戲,或是熟悉三國故事的玩家,會覺得這款與過去以割草要素為主軸,其他甚麼都不重要的無雙遊戲來相較,並沒有甚麼太大的不同


    那為何要開放世界? 差別就在整張地圖所有部隊的移動,沒有關卡的設計,通關前後的橋段也沒了,所以戰鬥的高自由度是比較有感的部分,大家比較在意的故事或任務,那些比較細的枝節就絲毫感受不到應有的樂趣,解任務作業甚至比一般RPG遊戲還單調


八卦之二,轉職當忍者,確實能保命

    在真三八最好用的武器不是方天戰戟,也不是青龍偃月刀,丈八蛇矛,而是繩索?(這根本是天誅的名器鉤索吧?)


    要在短時間內擊潰對方,就是要翻牆之後先擒王,讓群龍無首的大軍自然被消失(別懷疑,是真的會消失一票人),不止斬首需要它,打到沒血逃跑時也需要,繩索頓時成了真三八最強的好武器好工具,但是這麼一來,無雙變得不太像無雙,而是玩忍者躲貓貓與暗殺遊戲?


    其實若任務有像爬牆偷人這件事,搞不好還有趣些(突然想看看曹操或劉備等名人的鹹濕風流史),從頭到尾就只能偷襲敵人或看風景,實在是浪費了這個名器的設計


八卦之三,猛將傳的故事設計,再猛再自由也敵不過歷史人物的命中注定

    未來會不會推猛將傳我不知道,但目前的架構其實跟猛將傳差不多,真三八的遊戲故事核心,是以選擇的武將為角度,直到這個武將的結局為止,路過的每個橋段也都以符合武將的角度來看,所以就遊戲故事的定義來看已經有猛將傳的味道了


    而這樣的安排也是開放世界遊戲中所看過最特別的,章節以年代區分,遊戲進度也可以中途停下來,能選擇曾經通關過的年代武將當作起頭來玩,此時是以新選擇的武將故事下去發展,而且不同武將記錄是分歧的,也就是採用非常多的小主線故事作為整個遊戲的故事主軸,有多少武將就有多少結局,以開放世界遊戲來看確實特殊,也是有史以來主線故事最多的開放世界遊戲


    聽起來如果做的好,玩起來確實會很有意思,有點像邊看一場三國演義的戲劇,但可惜細節粗糙,不僅僅前面所說的任務設計不優,同陣營武將的故事幾乎大同小異,玩家也沒辦法透過行動去改變,像是趙子龍救阿斗,沒辦法變成張飛救阿斗,不管怎麼玩張飛,就依然會因情緒管理問題毒打部下後反遭背叛,不會無故跑去主持節目?


    花樣單調,主線故事仍依循原本真三國無雙一直以來的內容,甚至一些小咖武將專屬故事橋段安排的既無感又無聊,體會不出個性,我玩到全破仍無法理解辛憲英到底跟月英姐的性格有甚麼不同? 因為太相同所以複製起來很方便? 只能三國時代的複製人技術太高超,黑科技的力量已經遠超過考古學家的認知…


八卦之四,頓頓的戰鬥畫面

    不清楚最新的改版進步多少,但我確定遊戲推出後的半年內,要流暢畫面質量就差,把畫面質量調好就會頓,所以玩起來那種無雙的快感與爽度受到一些影響

明顯崩壞的畫質表現隨處可見

    光玩起來畫面質量比舊作差,頓頓的畫面就足以讓人怯步,畫面的呈現對無雙類遊戲來說,是非常重要的元素之一,尤其在擬真度不足的情況下,流暢度一減,整個遊戲的臨場感就下降不少,相當可惜


八卦之五,因為BUG,讓世界聽見好笑的聲音

    我不知道大家有無發生一些趣事,比方說任務目標敵人亂跑,結果掉到水裡頭就不動了,然後敵人不會淹死,我們也不知如何攻擊他(這款遊戲無法潛入水底),產生死胡同的奇特現象,還有就是要搭的船會自動落跑,想欄也攔不住,船上士兵冷眼回看無人掌舵也無法煞車(竹筏具備自動駕駛系統?),管你是不是大名鼎鼎的五虎將,想打仗通關卻搭不上這班船的玩家,就是要自個騎馬渡河(勇馬不畏淹死)


    如此傻眼的狀況經常在遊戲中呈現,只要遇到出乎遊戲預設判定的範圍,像是應該要在地面相遇才開始移動與戰鬥,如果發生意外時(像是NPC被玩家卡到水裡頭時) ,就會出現AI呈現木頭人狀態呆滯,形成死胡同的好笑現象

如果不幸遇到水底木頭人任務(孤舟自我定義的名稱),若剛好距離岸邊不遠,可以試著用弓箭解決,雖然會比較久但總比重玩好

八卦之六,路途好遙遠,唯有騎馬高

    在古早年代老一輩的言語中,常常聽到萬般皆下品,唯有讀書高這句話,然而在真三八來說,讀書沒路用,會騎馬比甚麼都重要,否則你絕對會跑到鐵腿,就算有練大力金剛腳也沒轍


    在真三國無雙的世界裡,馬是選擇性的要素,喜歡騎馬的人當然可以騎好騎滿,沒有人會跟你收租金,也絕對不需要花費糧食,因為無雙的馬是天下無敵的生物,不會餓死也不會渴死,可能因為這個交通工具實在太廉價了,這回的真三八給了我們很多長距離移動的機會


    不只是翻山越嶺而已,有時會因為船落跑而需要騎馬渡河,加上部分能直接移動的據點不開放讓我們使用(類似瞬間移動咒文),這些據點也不是到處都有,明顯就是要給你好好騎馬享受三國郊區的風光,搞得騎馬時間比戰鬥時間長的詭異現象,著時讓真三八從馬拉松遊戲進化成騎馬遊戲…


八卦之七,沒有生命又空洞的自由世界

    在開放世界中探索,最有趣之處就是與人互動的過程,比方說群眾彼此交頭接耳,有大人有小孩,有的走的慢,也有走的快,他們常有各種煩惱,也會隨著我們的行動所產生的反應,然而在真三八很難感受到這種生命,士兵依然故我的根據電腦的指示中心移動,不會因為我的介入產生變化

    而這些細節不難看出,是從原本的無雙就如此了(一般動作遊戲也是如此),只是架上了開放世界後,差別似乎只有範圍和讀取的差別,幾乎看不到其他標榜開放世界遊戲中所常見的隨機事件,自由任務,任務賦予一定要到城鎮申請,接著就是連連看,大半任務都是打與蒐集,幾乎沒什麼額外的小故事,彷彿武將之外的生物沒有智慧,只有機器士兵,冷冰冰的感覺體驗不出開放世界應有的活力


八卦之八,濫竽充數的角色戰鬥設計

    這回是真三國無雙史上角色最多的一次,但個人覺得除了人物設定之外,戰鬥方面的設計也是史上最混的一次,如何講,就是玩起來每個人都差不多,尤其在可以自行替換各種裝備,以及一致的屬性連段的設計之下,除了各自擁有不同的無雙技,一般攻擊的操作顯得非常單調,人物的連段幾乎都是靠那幾招,更重要是,除了無雙和武器的差別,人物很多都大同小異,感受不太出來,選趙雲或選辛憲英的戰鬥操作,或是攻略上有甚麼差


    前作那種扎實的爽度這回也看不出,有些敵人甚至離的遠遠就會跟著飛,打擊感比過去還輕,雖然一樣都是橫掃千軍,感覺總是差那麼一點,戰鬥上的作業感也因此加劇(不信的話直接玩真三7或蛇魔3就知道甚麼叫做退步了)


其他優點

    雖然八卦之中講了不少缺點,但其實真三八仍有不少值得稱許的地方,像是音樂部分,可說是系列史上最優,許多中式古典樂曲的質感都很不錯,另外一個非常不錯的優點,就是能用的角色眾多,且人設優異,要不是畫面質感讓這些美麗臉龐表現大打折扣,否則應該能稱為帥哥美女比例最高的遊戲了(大雜燴式的蛇魔不算的話)


總評

    真三八的開放是屬於移動上的開放,素材蒐集上開放,攻略上的開放(本來無雙不也一樣?),並非許多玩家可能期待的故事或任務選擇的開放,當然也沒有開放世界名作中所見的生命力,也因為如此,在一樣的故事,一樣的結局下,加入有限的開放要素,只是把好的原汁加油添醋而已


    若想要做一個屬於三國故事題材的開放世界,應該要在一個開放架構下來賦予世界觀生命力才對,不是只把讀取準備時間與介面拿掉,供大家整個區域的移動而已,不能為了開放而忘記遊戲所必須呈現的樂趣,甚至還夾帶一些無奈又無聊的設計


    以真三八的局部改變,不僅沒把開放世界的遊戲給做好,甚至連原本的特色都被有限的技術所掩蓋,就跟一個湯頭不改,只是亂加調味料就想詮釋出不同特色的料理一樣,難以被饕客所接受(試想一下中式麻辣湯底硬加酸甜醬去詮釋泰式火鍋的詭異味道)



優點:

優異的人物設定
有專屬的武將結局
音樂表現相當不錯
容易上手

缺點:

以開放世界的遊戲來看,自由度偏低
畫面表現不優,流暢度也時好時壞
各角色變化少,使用差別不大減少樂趣
任務設計單調
移動距離太長,系統設計不便
AI太笨,BUG太多

評論結果:
3 顆星     (滿分5顆星)     (原本就不喜歡無雙類遊戲的玩家自行倒扣一顆星)


評論結語: 是個在各方面表現都令人失望的開放世界遊戲,甚至存在一些BUG需要更新才能改善,明顯的半成品之流更讓長期以來支持這個系列的玩家失望,除了音樂和人物設定維持水準之外,其他部分差強人意,只能算是款不符高單價的普通作品

(遊戲時間:   45小時左右,有完成幾位武將的結局)

孤式心得 / 孤式短評 評分說明
遊戲評分會依據感受獲得8種不同的評分等級,短評的評分若備註未完成一輪,會有半顆到一顆星的誤差,孤式心得都是完成過一輪的遊戲,因此評分不會變動

5   顆星....無庸置疑的神作
4.5 顆星....神作未滿的優質好遊戲   (此等級以上將獲得孤舟推薦的殊榮)
4   顆星.....優質的好遊戲可能因喜好問題而熱衷度不多,或是熱衷度高的佳作
3.5 顆星....佳作之流,仍有比普作多點值得一提的特色,或是熱衷度高的普作
3   顆星.....普通遊戲,尚有一玩的理由
2.5 顆星....有點內容,但遊戲過程痛苦或玩超過一小時才開始想收攤的作品
2   顆星.....有點內容雷神之作,玩不到一小時就快投降的作品
1   顆星.....沒有內容的糞作



後記

    這篇心得大概是孤舟小屋成立以來,最大的一篇罵文,畢竟醞釀很久,也曾經考慮不發了XD

    嚴格來說,這篇心得是過去式而非現在式,但即便後來的改版有解決之前看到的問題(居然還能把雙打加回去,那之前為何不做??),也難掩當時四十小時的不良記憶,沒聽過只在乎曾經擁有不在乎天長地久這件事嗎? 玩遊戲本來就是一時,並非每個人隨時都有那種充裕的時間去投入,尤其花大錢買單機遊戲就是就是必須能馬上換到快樂(很願意花錢買遊戲的玩家之鐵律),否則為何花錢? 我們很難有那種美國時間,在幾十小時後還繼續幫遊戲公司檢視,那個八點檔後來改得如何?

    說是三國八點檔還真的貼切,玩得兇也罵的兇,在忿忿不平之處,好說歹說總是花了些時間去玩,說劣應該玩不到最後,說好也不會一直罵,稱之為普通也不為過,彷彿歹戲拖棚,和大家又愛看又愛罵的本土劇一般…

    原本不想發這篇寫了很久的心得,畢竟看到很多人罵過就懶得整理,而且這款遊戲還在持續改版中? 但是近來看到之前買過的遊戲,連番推出DX版消息不斷(如還沒發過心得的戰國),常追首發遊戲的孤舟再也忍不住心中的怒火開始放砲,直接以八卦為題目說明這款遊戲的問題,有時不見的錢多少的問題,常買遊戲都明白舊作難免有折扣,只是背後有更多觀感問題

    相信很多買首發,甚至還花大錢買DLC的玩家應該都有被遊戲公司甩一巴掌的感覺,而且衝首發所附的DLC常常有保存期限,沒時間玩或忘了下載便成了最差版本,所以如果沒時間一定要記得先拆來下載,感覺就像是處罰你太早買這款遊戲了,哈~仔細想這個巴掌還真是響亮

    如果說衝首發的玩家,既不能玩到正常一點的遊戲(問題一堆),也不能享受最完整的版本(加錢的季票一切都是假象),那何不如等到遊戲公司改完善之後再買來玩不就得了? 至少現在的三國或戰國無雙系列,讓那些第一時間買遊戲的玩家,頗有這種虧上加虧的感覺

    八卦陣,是三國演義中,描述諸葛孔明為了救劉備所用來困住名將陸遜的石陣,雖然故事是虛構的,但現實總是殘酷的,真三八確實因為上述這些八卦而困住了不少支持者,一時之間還不曉得,是開放世界讓遊戲變得無聊,還是三國故事並不適合做開放世界?

    答案或許一時難以找到,也非單純玩家所能論述,現實的真相往往比想像中複雜,但能肯定的是,有遠大的志向還需要有相對扎實的技術,否則繼續好大喜功,老是想算計支持者的口袋,又不思檢討,只會讓火燒連環船的野火燒得更旺,把長久經營的口碑給燒光了





全機種簡評             Play Station 4 簡評
       

    這些心得創作純為個人心得日誌以 遊戲心得旅遊心得和動漫心得的分享為主自身想法,無任何商業用途,15 ~ 30天會發一次相關題目的達人專文,有興趣歡迎訂閱囉...

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創作回應

vitamilk
問如果戰國無雙出5的話,筆者可希望是開放世界嗎?我可希望是,想像下由九洲(那時沖繩(琉球)還不是日本領土)跑到北海道應該很爽吧!
2019-04-11 18:10:31
孤舟
如果任務別濫竽充數,不要有bug,而且要把真三八後面補的都包進去的話,或許還不錯...
2019-04-13 11:31:24
太八忠實者
我覺得賣點是貂蟬
2019-09-05 03:47:40
孤舟
貂蟬一直是招牌,只是暗榮不敢明講,會被人質疑老是炒冷飯...
2019-09-05 20:58:49
bee po
我只知道你戰鬥系統那邊完全講錯了...根本沒細玩才會講那種話
真實的情況可是無雙8的動作系統都有衍生且也不制式,講制式去看看蛇魔3、真三7那些舊作吧
打一百次武將的招式都是一樣,技能範圍大就帥沒錯但除此之外還是沒有變化,
真三8的易態系統觸發昏厥、騰空、流水或破防、反擊、奇襲,在連屬性過程都能透過翻滾接續也能衍生出不同的連段方式,且每隻角色基本打法不同,看到你寫史上最混的戰鬥系統我看是你沒好好認真玩吧。
還有關卡設計他確實做到能自由選擇任務,而且你要選擇最簡單的擊殺總大將也可以但他的打法個人玩四百多小時體驗是每位武將都不同。
2019-10-30 00:44:44
孤舟
感謝說明與指教[e12]
我想可能是喜愛程度的落差,使得個人對設計細節上感受不深,一般來說,我也確實很難對一款不太對味遊戲投入大量的時間,就算是喜歡的遊戲也不曾投入超過200小時以上,只能說,對一些願意長時間投入單一遊戲的玩家感到佩服...
2019-10-30 20:44:32
南港添後宮
我去年10月買的,在你這篇評論之前,除了零代格鬥版無雙沒玩過以外,基本上是從2代到8代通通玩過。
不是要鐺你,只是糾正錯誤認知而已。
(一)、主線的支線任務,其實在七代中也有,例如關水門、阻止計謀等等,而八代是把這些看似不起眼且難被注意到的事件放到地圖裡,例如張遼成名戰"合肥之戰",孫權逃跑路線都和支線有關;與主線都有一定關聯,會影響敵方主將強度、支援以及計謀等變數,例如下邳之戰沒送酒給張飛,且支線沒解的話,尚未更新無雙難度前的究極難度,張飛一刀就能把玲綺給秒了。
(二)、還沒更新攻城戰之前,鈎索用來偷襲的確好用,但也有限制,敵方主將部隊群沒辦法用摸的,還是要乖乖去砍;更新攻城戰後,一些城池攻略會限制鈎索使用,雖然還是能找洞鑽,但已經不能直接鈎索進城,用盾牌劍飛進去也不行。
(三)、無雙的劇情照演義走就是醬,劇情殺橋段不少,尤其是吳國
而除了DLC的if劇情,上面說到的支線,其實也可以當成戰場上的另外一種變數,只是要不要解而已。
(四)、我顯卡1060/6G,垂直同步2,除了關動態模糊外,其餘通通最高畫質、顯示最遠且人物最多,除了一堆敵人加上油壺同時爆炸以外,玩起來很順暢完全不lag,光影效果等通通沒問題。
2019-12-10 21:44:53
孤舟
感謝說明與指教
不過關於lag的問題,我玩的是家機版本(文內有說明了),更何況是首發後半年內的遊戲狀況(去年8月前,你的版本是去年10月),也有可能是家機版本的問題,所以多少都有誤差,絕對不是我眼花,在此說明...
2019-12-10 22:17:28
南港添後宮
(五)、卡圖的敵人,地圖傳送到別處再回來就會歸位,船也是。
(六)、圖開的範圍愈多,能傳送的點愈多,除遼望塔以外,可裝備神獸鏡增加開圖範圍,若移動目的地是尚未開圖範圍,會因為沒地圖而繞圈找不到路,某個youtuber就犯了這樣的錯誤,還誤以為是自動尋路(根本沒這功能)。
(七)、城裡舞刀弄槍,會看到群眾集體逃跑或是驚嚇,那些NPC的確有走快和走慢之分,還有做自己事的人,要自己去發現;城中或兵長的汗水任務,可選擇接或不接,汗水任務不影響主線,我通常看到難收集的素材,例如鳥尾羽、絹、麻之類的才會接;位置都在附近不遠,我較不喜歡像一些開放世界遊戲,要去找誰後再去找誰,或是去宰掉某隻怪,拿到某樣東西再回去交差,這種有點迂迴繞圈式的開放世界任務設計。
(八)、若有用過相同擅長武器的武將,例如...盾牌劍的呂玲綺/星彩/夏侯姬(DLC)、多節鞭的貂蟬/甄宓、夏圈的王異/孫尚香...等等,應該不難發現,攻擊模組看似相同但其實不同,拿同樣武器的角色在觸發/流水動作及範圍上都有不同,連段方式也跟著不同...相對以往默數數字的C技系統,真三八的操作其實很操搖桿,儼然是耐久度測試軟體。

總之,無雙系列有在做變化,就是件好事!
2019-12-10 21:45:44
孤舟
感謝說明與指教[e12]
2019-12-10 22:15:25
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