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So You Wanna Make Games?? 筆記 (全10集)

作者:阿辰│2019-01-04 00:56:53│贊助:8│人氣:137
Riot Games所製作的"So You Wanna Make Games??"遊戲設計系列影片
以及我的筆記~~~

Episode 1: Intro to Game Art

遊戲美術不僅只是包裝遊戲而已~
包含三要點:
Clarity (清晰)
讓玩家知道遊戲的遊玩方向 ex.誰是敵人,誰是隊友,你在哪裡...
Satisfaction (滿足)
給玩家的回饋 ex.像楓之谷裡的綠水靈被打到的聲音和被打死的動畫
Style (風格)
即使玩法類似,但不同的風格給人的感覺就不一樣 ex.絕地求生和要塞英雄

也因為遊戲中的美術很多,所以要有Visual Hierarchy(視覺階層)
也就是"最容易被看到的重要資訊"
包含三要點:
Value Contrast
Shape and Size Contrast
Detail Placement

Contrast是對比性
"亮度","形狀","顏色","大小"
可以強調該物品的重要性,危險或安全
ex. 在一堆正方形裡面放個圓形, 魔王都特別巨大, 關鍵物品發光...

如果看過以前美式卡通(ex.湯姆與傑利,史酷比...)的人應該知道有些會動的東西會比背景來的特別明顯XD

Detail Placement則是減少太多花俏
選擇物品要展示的重點
擬真類的遊戲(ex.秘境探險,戰神)通常會使用的是Implying Detail(暗示細節)
而場景的深(模糊)及近(清晰)也可以用此來展現

在影片最後,各個遊戲界的人士提到了:
1. 去發掘並找到自己真正的熱情所在~
2. 有創意就是一種生活方式~
3. 如果要進這產業,就展現給世界看自己的作品吧~
4. 懷疑自己的天分不夠,但他說需要做的就是相信自己,一定會進步的,而覺得自己不足想要止步時,試著不要停下~

不知怎的,聯想到遊戲只一味的商業化並沒有什麼用處~
商業和遊戲性是可以同時存在的,遊戲只要夠好玩,玩家就是會買單XD
舉我自己玩大改前楓之谷的例子~
即使是免費的,除了點數卡以外,還是會去買玩一些相關攻略書或楓樂雜誌,買可樂果蒐集公仔,買奇多換虛寶等等...
(其實好像不止遊戲是這樣的,賺錢多數是附帶價值,重點是產品本身帶給人們的價值)

有空我想加上中文字幕
當然了,如果有志之士就快點前往啊XD

- - -

Episode 2: Concept Art

概念圖是為了"解決問題"

在想要快點以及放手去畫作品的時候,不要太寶貝自己的作品了~

在自己的Moodboard上收集參考圖片~

7:38 的Closing Door之腦力激盪法很棒!
Broad to Narrow~能讓創作聚焦

向別人詢問建議時,問題要聚焦~
ex. "哪一個畫的最恐怖?",而不是"你喜歡這個"嗎?

Avoid Grand Reveal指的大概是避免大幅度更改~
也就是每創作一段時間就要檢視並修改~
避免一股腦兒做到底然後卻是錯的...

自己要夠能描述自己做的遊戲角色
夠生動,夠活才算是OK的創作
如果自己都描述不出來,那...

雖然創作很自由
但適當的"限制"很重要!
就像"五言絕句"這種詩的限制~
有時候沒限制反而難發揮創意~
然後我也照了影片中的題目(限制為:魔法武器 + 有寶石的法杖)去創作

畫出來的結果很陽春呀XD

但偶爾也要突破限制(看狀況)
就像陽泉酒家的傳統"就是顛覆過去的所有傳統"
(但如果不顛覆傳統好像同時不符合又符合這句話,變成邏輯遊戲啦XDD)

- - -

Episode 3: Character Art

感覺有點像是設計動漫角色(通常特色鮮明)
角色美術也會和概念美術密切溝通(因為怕漏畫了角色特徵)

anatomy(解剖學)很重要,會讓角色動作顯得不奇怪
遊戲中也是會用到現實生活的東西的!(還是這是宇宙原理,遊戲和真實通用?)

然後...
No pain no gain.
沒有遇到難關就代表沒有學習到東西(囧)

- - -

Episode 4: Environment Art

Environment Art(環境美術)

提到場景的部分,感覺跟跟EP1提到的對比原理類似~

而後面有位業界人士說到要了解"使用者的該問題反應的核心"~
不是只一味地用使用者提出的解法~

- - -

Episode 5: Technical Art

Tech Artist(技術美術)
這就是我覺得自己可以從事的遊戲業中的職業呀!
(雖然也想當關卡設計師,但我目前的專業是走程式,然後美術會一點點)!!

Tech Artist的核心大概既是
Streamlight how are art is made and put into the game
(讓藝術在遊戲中更流暢地使用)

為了符合美術們的eccentric and nuanced(細緻入微和古怪)的要求
技術美術總會問美術"What are you trying to do?"

影片中舉了個情境
技術美的解法不是一一地把每隻魚標上數量的號碼(ex. 1,2,3,4)
而是直接顯示該魚有幾隻(ex. Fish: 5)
果然有程式人有效率的特點呀XD

技術美術做的事有很多種
像是EP3提到的Shader

不要被嚇到了,什麼事都是可以學習的!
語言和走路不也是我們學習而來的嗎?
後面業界人士也說了一句老調"要保持學習呀"!

即使求職之路不斷失敗,
但如果一直努力,
最後會克服,而身在遊戲業之中~
(去年找正職工作也在試用期一直被刷掉啊@口@)

- - -

Episode 6: Character Animation

動畫12原則~

角色移動的時候就會顯示出他們的個性~

利用自己的肢體動作去模擬角色~
(但通常不好意思被別人看到XDDD)

把自己的想法多多拋出,去追求更好自己更需要的成果~
(最好的想法有可能來自別人,也有可能是自己想到)

- - -

Episode 7: Game VFX

一個特效可以由多個部分組合而成~
ex. 衝擊波 = 發亮球 + 火焰 + 彗星尾跡

特效通常不要太過華麗,
如果每次放絕招(產生特效)都把螢幕都佔滿
那會得到反效果~

我認為有配合的來使用~
像是大絕就很適合佔全螢幕的特效
而我以前玩LF2改版的時候發現某些改版都是把絕招用的很華麗
通常只有短期好玩,還是只有LF2最耐玩!
以前改得最好的大概就是R-LF2了,該改版的作者真的跟原版的作者群一樣會設計遊戲~

特效常結合圖形~
補血(加號)
護盾(圓形)
攻擊波(箭頭形)

圖形和顏色可以區分不同角色和絕招類型~
像是同顏色的時候就用不同形狀~
同形狀的時候用不同顏色~

每位角色的特效也有相當的配色~
不是一個角色就一堆顏色擠在身上這樣~

有位業界人士推薦Joseph Gilland作著的"Elemental Magic"這本書
他還說了特效的timing可以參考"拿石子丟水面,產生噗通聲與漣漪"

資訊過載的時代,網路資源很豐富~
特效也是有很多資源~
一些論壇,網站,FB社團呀等等的~
(用英文搜尋會比較多XD)

一個機會沒了就去發現其他的機會~
不要覺得沒了就一切都結束了,機會是無限的XD

- - -

Episode 8: Sound Design

音效可讓人聽音辨位,就像玩CS一樣

5:12 開始有介紹聲音的生命週期"ADSR"
分別是Attack、Decay、Sustian、Release
也可以依此為基礎來做更改~

音效師自己都有自己的聲音庫~
儲存在電腦就是不同資料夾代表不同類型聲音(ex. 動物,金屬,風...)

當沒有滿意的聲音時
就自己製造聲音吧XD
(有一種叫做Foley Room的聲音工坊)
像我就用隨身攜帶的手機錄製自己的怪聲或創意XD

- - -

Episode 9: User Interface Design


UI和UX來啦!

遊戲根據不同的平台來設計不同的UI和UX

卡牌,模擬等類型的遊戲很吃介面(需要即時性資訊的遊戲)
故事類遊戲則畫面精簡(就用畫面說故事)

UI是有一個系統性的東西
像是文字,圖形,擺放位置...

UI和UX通常還會再加上Mograph
而重點是"功能性"

8:19 開始講到了Mograph的五大原則:
Responsiveness
Intention
Awareness
Consistency
Physical Intuition

然後~
UI也是為了"解決問題"

最後一番發人省思的話"Real art is knowing which mistakes to keep"
我能稍稍感受但不多~
ex. 以前美術課畫點畫的時候(我好像是拿比爾蓋茲的照片做Model...XD),總覺得作品怎麼畫都畫不完及完美,後來想想應該要有所拿捏,我猜測是別過度完美主義吧(?)

- - -

Episode 10: Game Design

遊戲設計重要的四大原則:
Goal
Opposition
Decisions
Rule

Goal和Opposition,像一種太極平衡的概念~
也是No pain no gian呀~
以前玩楓之谷不好升等卻很好玩,記憶很深,也許因為這原則也算在其中吧~
真實人生也是如此~
前年我經過一整天的跑酷訓練營後~
發現喝的水和吃的東西特別美味啊!!
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4249509
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