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10 GP

22週年站聚遊記

作者:Shark│2018-12-18 16:17:13│巴幣:20│人氣:718
這是第一次在花博爭豔館辦,可能有人是第一次去這裡,但常逛FF的人已經很習慣這個場地了。也是第一次跨足兩天,看一下場刊,兩天差別是第二天攤位數量少了一些,而且市集攤位兩天不一樣。
應該常常看我說過我的自製遊戲很缺人手,因此只去了第一天,第二天留在家裡工作。

跟以前一樣,寫我有看的攤位與試玩的遊戲。



到的時候先去市集裡朋友的攤位——灰咕咕小鋪打招呼並借放外套,然後去比較有在參與的公會——自製遊戲公會。
上一次在這裡展出作品是2014年,但之後新作一直沒做到能給人玩的程度,覺得一直拿舊作不太好,就沒有再展出,不過露個臉跟其他作者打關係,這工作還是得做。
公會網址

—蠟筆大冒險—



負責人:JJKID的小屋

在公會的叭啦跟作者聊過幾次所以第一個去看這個遊戲。是個belt action game,可兩人同時玩,有一些像格鬥遊戲的指令技。
操作有兩點跟我常玩的遊戲不一樣,要花點時間習慣:按↓+A之類的招式↓和A必須緊接著按,不能用按↓不放再按A的方法;且格鬥遊戲通常跳躍是按上,但此作是另外設一個跳躍鈕。此外要注意招式判定範圍,一開始就有很多體型小的敵人,有的攻擊打不到下段,所以有點難度,試玩的關卡並沒有打到最後。

隨後跟作者聊了一下遊戲製作的事,像是關於遊戲引擎,還有美術怎麼找的問題。


—Toy's Lover 少女們的花蕾—



製作團隊「黑水銀工作室」Facebook

以前在FF就見過的團隊。這是以經營情趣用品店+戀愛為題材的遊戲。
試玩時我第一個注意到的是字型,大部分字是圓體但少數字變成明體,照片裡「設計圖」這三個字就看得出來,因為我對字型有研究所以知道是怎麼回事:字型有缺字,遊戲裡用的是日文字型,有些漢字在日文字型裡沒有,程式就自動拿作業系統預設字型代替。

經營模擬類遊戲要花一點時間,不太適合在站聚玩,我看了一下開頭劇情就停下來了。之後跟作者談到遊戲出外語版的事,他們提到這遊戲字數很多翻譯很費工,因此雖然有想出外語版但很難製作,相對地我是射擊遊戲字數少了許多,翻譯比較容易。也講到我雖然做了外語版在DLsite上架但賣得很少,我想主因是缺少在外國的宣傳,但是光是把我用中文發的宣傳文翻譯,再貼到外國網站就有難度了,本團隊沒那個人力。

我做外語版的過程有發在小屋,除了把字key進去以外還有很多程式和美術問題要處理,剛好也有提到字型的部分。
第一篇  第二篇  第三篇


—特米斯數位娛樂—



網站

首先玩了一個製作中的遊戲「單身日記-新鮮人篇」。隨後有一個玩小遊戲拿獎品的活動,有SLIPUZ!和MEMORY SWITCH兩個遊戲選一個,我選了前者,是slide puzzle,個人對這種遊戲有研究,知道怎麼解所以順利過關。

隨後有談一下點圖和tilemap美術人員的問題,他們說有什麼需要可以儘管和他們公司聯絡,即使我不是公司而是業餘團隊也沒關係,把話說得很滿我聽了反而不太放心,但或許可以聊聊看。

附帶一提slide puzzle似乎不是任何排列方式都有解,看過一本書說像下面把14、15調換就無法恢復原狀,但我沒實地證明過就是了。
開始
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 15 14

 → 
完成圖
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15


—露露&恩諾伊 交織世界命運的少女—



負責人:斯穆絲酷兒的小屋
Facebook

做H Game的團隊,這次擺了上面這個開發中作品。
基本上是地圖移動+AVG的對話系統,玩起來沒有特別的感想。試玩後也同樣聊了一下關於製作的事。



這次看到有些作品的問題是沒有放一張簡易操作說明給人看,還得問攤位的人才知道內容大概是什麼、怎麼玩。雖然有些作者可能覺得有遊戲內教學就夠了,對客人來說站聚時有很多地方要看,在一個攤位上的時間只有幾分鐘,他會希望立刻看到遊戲最精華的部分,而不是看過冗長的OP或教學關才開始玩遊戲本體。
我是顧慮到這個問題,初次在FF擺攤時就印了一張簡易說明書,就不用對每個試玩的人都講一遍操作方式。此外遊戲如果有做開頭動畫,我也建議做成可以略過。

我的團隊的一大特徵是引擎是自製,一直都有人問關於這點的想法,這次也有人問我有沒有考慮換別的引擎,我的回答是沒考慮。自製引擎有效能較好和容易debug的好處,而且因為大部分遊戲作者都沒有能力自行開發引擎,這是我的特殊能力,有特殊能力沒有必要刻意不使用。相對地也有別人有特殊能力而我沒有的情況,像繪師可以在每次宣傳時配一張精美的圖,我不是繪師畫圖效率就沒那麼好。

這次也跟其他作者聊了困擾我很久的問題:找不到畫點圖和tilemap的美術。雖然沒有要求免費幫忙,我是可以出錢,但主要問題還是沒人有那個技術,畫圖的人通常想畫的是人設立繪,沒有人想學點圖和tilemap這種畫了也不會出名的。
看其他團隊的情況好像要求試做比較容易找到人,所以上個月寫了一份試做題目貼出來,但也沒一個人來,加上我已自行研發出畫點圖和tilemap的技術,開始覺得不要找人,一切都自己扛反而比較快了。

嗯,如果有人看到這裡想挑戰看看,就看一下吧
點圖與tilemap試做題目
徵人需求一覽,包含美術以外的部分

至於Cyber Sprite 2預定什麼時候發售……,老實說我完全沒把握,要看什麼時候能解決美術技術問題生出作品。
隨著製作技術的進步,以後的作品對美術人員的技術力要求只會越來越高。



再來去自製遊戲以外的攤位逛,來站聚除了跟其他遊戲作者交流,也想藉此玩玩家裡沒有而沒機會玩的遊戲。

—去冰遊戲—



作者發的參展資訊
網頁版可在此遊玩

不在自製遊戲的攤位,不過有在自製遊戲公會發過文所以去看一下。

展出的「克利:時空清潔者」是無捲動的動作遊戲,把畫面上的敵人全部打倒就進入下一關的那種。玩家控制主角移動,敵人進到一定距離內主角會自動發子彈攻擊,發子彈只看距離而不會檢查有沒有地形擋住,所以本遊戲的重點是要先躲著,等敵人攻擊的空隙以及移到打得中的位置,看準時機才接近敵人。

我玩的時候手把正好有人在用,只能用平板的虛擬按鈕操作,感想還是那一句:觸控果然不適合玩這種需要精密操作的遊戲。不過這遊戲做成自動發子彈,減少按鈕的使用,似乎也是為了能用觸控玩而這樣設計。


—任天堂明星大亂鬥SPECIAL—


有個場地是模仿瑪琍歐出道作:Donkey Kong (1981)

遊戲官網(日文)
對老任稍有了解就一定知道的系列,從N64的第一作以來每代家用主機都會出一作,以任天堂不同系列、不同世界觀的角色同台登場,以及顛覆傳統格鬥遊戲的玩法為賣點,從Wii的第三作開始也有老任以外的角色客串。

玩了兩場,第一場用新角色西蒙,用Switch手把玩,因為不熟悉Switch手把的手感,玩得比較不順利。
第二場用瑪琍歐,且正好有人讓出GC手把,使用熟悉的角色和手把,就玩得比較順手。

其實我到現在還沒購入Switch。只要能看到老任的熟面孔這點Switch就值得一買了,可是如去年所說,自從開始上班、業餘做遊戲之後追新遊戲的熱血就大大減低,有可能WiiU是我最後買的主機。

其他像音速小子、薩爾達的傳說—曠野之息、Fire Emblem Cipher這些去年玩過或看過,今年就沒玩了。


—Vtuber—

展示的螢幕

登場的是虎妮,YAHOO! TV經營的角色。
YouTube channel

攤位裡有展示後製用的機器。


公會
我是知道virtual youtuber這東西的存在也看過幾個日本的角色。場刊上寫著「讓喜好或者是想接觸看看的人可以體驗捕捉系統」,但現場問的時候剛好沒有懂這些的人在場,只能看機器想像一下製作人員是怎麼工作的。

最近也看到有遊戲作者說想嘗試創作virtual youtuber,我的話,自己一人沒那個能力時間,想做需要有人協力。

介紹一個讓我印象深刻的vtuber:メリーミルク / Merry Milk。(如果問我最喜歡哪個vtuber我也答不出來,只是介紹其中一個喜歡的)
YouTube channel    Twitter
純白的羊耳少女,很多vtuber走惡搞風格,這位是清純、治癒風格,而且作者的畫作十分可愛,可在影片各處和Twitter欣賞到。
是個人製作所以新作出得不快,而且最近倒是比較勤於出周邊小物,比較沒在做新影片。


—動畫製作同好會—



攤位負責人:奈櫻的小屋
看一下作者自製的翻書機。


—極光文化創意—



公會
去年沒有拍照,今年有了。
會想看這攤是因為在書店看過他們出的小說,後來才知道跟巴哈姆特有關係,好像都是找常看ACG的人寫的,所以寫得很有電玩劇情的感覺。



今年站聚有個問題是廠商攤特別吵,講話都要靠近耳朵才聽得見。翻了過去站聚的記錄,其實今年是第一次有這麼大規模的廠商攤,以前不是沒有就是數量少面積小,而且這次花博場地是一層樓,配置又把廠商和板攤相鄰,如果把廠商攤集中在一個區域和板攤分開或許可以減輕問題。20週年站聚在台大體育館一樓和三樓,這樣其實有個好處是一樓再吵也不會影響到三樓,不過21週年又變成只有一層樓。
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引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4230561
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留言共 1 篇留言

GG
歡迎Shark來試玩,還這麼用心做了介紹,感謝!當天真的太吵了很難好好聊,我想過趁著最近站聚剛忙完,我安排了一些時間給自己充電先不做遊戲,也許可以幫你畫些tilemap,當然只是畫部份啦,並不是說整個遊戲的tilemap我都要包了XD。充電期結束後我也要繼續投入自己的遊戲開發。看你的想法如何,再跟我說吧。

12-18 16:51

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