這些內容主要存在於開發階段和pre-alpha測試, 所以不要帶入正式服
營火殺-
在早期玩家造的基礎營火會讓站在上面的玩家扣血,
所以有不少人把營火放在afk腳底下殺人,
之後給移除扣血, 只保留地圖自帶營火的扣血效果
長途跋涉-
原本在40級時有一大堆的跨地圖任務,
目的是讓玩家騎著新買的坐騎跨地圖探索(炫富),
但是跑路太耗時間了, 所以只留幾個大任務線
# 難怪 ..... 諾格弗格藥劑 ....解過的就知道!
鐵爐堡機場-
訪談裡邊提過, 沒什麼特別意義,
就是給飛行路途中加點佐料. 當時這種飛行點設計是獨立一份
泰坦開場動畫-
原本設計的開場動畫是泰坦如何創造艾澤拉斯大陸
南海資料片-
原本設計的是第一個資料片不是TBC, 而是南海, 主要當時《神鬼奇航》特別流行,
哥布靈原本是初始可選種族或許也是先開南海一個原因.
之所以最後開了外域而不是南海是因為需要新的PVP城鎮(南海鎮)和區域,
而原本地圖已經塞不下了
#有贊達拉與薩格拉斯之墓耶....
玩家私宅-
舊版暴風城那個副本門就是去玩家私宅的地方.
設計師覺得他們在一個不是特別重要的內容上花了太多沒必要的時間.
另一個, 設計師覺得這個內容是個死內容, 即沒有後續拓展性.
# 多年以後設計了要塞 .... 冏
3個被砍可選種族- 娜迦、哥布靈和惡魔. 娜迦和哥布靈在我的上一篇裡提到過,
娜迦是因為護甲設計還有騎馬. 另一個原因是地精和娜迦通用的就是出生地的設計,
一個是水體技術不達標, 一個是豪逆害的場景設計卻只能作為出生地.
惡魔種族的特性是變身, 牽扯到太多技術問題, 被砍.
#-
# 讓我為妳們介紹,部落的新種族 --- 納迦! (X)
# 現在這個 .... 獨特的騎馬方式也一樣存在
巨魔可選種族(所以上一條是4個?) -
被砍掉原因很簡單, 設計師設計不出來女性巨魔(設計出來得多恐怖啊...),
另外他們不想部落有了牛頭人了再來一個大模型種族.
#-可是你們的阿法食人妖也 ..........
第一個設計的戰場-
奧山, 但是"你還沒有準備好!" 所以被拖在後面才公布.
成就系統-
成就系統原本是60年代就加入的系統,但是排在pvp、英雄職業、多職業(轉職?)、
公會raid和玩家私宅後邊. PVP平衡就花了暴雪好長時間、死亡騎士OP 、多職業、
公會raid玩家住房被拋棄. 所以成就系統被拖到了wlk才上線.
#我怎麼記得是TBC .... 剛上那天 薩塔斯根本是地獄
釣魚-
設計師對釣魚很有顧慮,因為釣魚是唯一一個無風險的farm系統
擔心玩家開掛衝擊經濟系統. 所以最後釣魚變成要必須要點浮標.
死礦標杆-
作為第一個被設計出來的副本之一,
死礦作為副本長度的標杆. 高級副本要比死礦更大更長. 並且保證滿等副本是最大最長的.
小型副本-
隨著上一條, 玩家不喜歡這種又臭又長的副本,
所以隨著隨機副本上線, 眾多新/舊副本被縮小和肢解.
卡拉贊墓穴-
訪談裡面提過了, 卡拉贊他們做太大了, 所以被廢棄了.
天賦-
天賦是後加入的. 翻遠古藍貼可以看到遊戲開始beta測試時,
所有職業沒有天賦, 隨著測試推進, 天賦才一點點開放.
最早的天賦設計存在於alpha裡,類似於以前獵人寵物學技能的設計, 升級獎勵天賦點數,
花費天賦點數學主動/被動天賦, 比如10點學+1%力量、10點學+xxMP量。
而且可以"跨"職業(確切說當時"職業"這個概念很模糊),
戰士也可以學+MP量上限(雖然沒啥用),法師也能學雙手斧精通(雖然不能用雙手斧),
上面的多職業系統有可能是基於這種遠古天賦設計.
但是設計師發現測試玩家“天賦”點法千篇一律, 所以改成了天賦樹系統.
這也許或許是為什麼60年代很多天賦專精都沒啥用(生存獵),
即原本設計就是單一職業, 怎麼發展自己用天賦點去學,
變成天賦樹後一個職業又被硬分三系導致原本設計技能機制分不過來.
#其實聽起來還挺有趣的 .... 冏
最後上線的設計的兩張地圖-
瘟疫之地和希利蘇斯. 這就是為什麼希利蘇斯上線時沒有任何任務.
遊戲上線前最後設計的地圖-
翡翠夢境, 被砍的原因上一篇提到了, 不夠"夢幻"
靈魂-
死後靈魂形態和場景是參考的《魔戒》三部曲
載具PVP -
原本是60年代要加入的, 但是技術和機制問題沒有做成.
部落內容-
相較於聯盟, 部落方的內容要少而且粗糙. 設計師團隊是先做的聯盟方再做的部落方.
# 叭叭 抓到了 暴風雪是聯盟方
最最最早的大地圖-
這個圖是hirumaredx按照書上的自己畫的, 書上的圖片質量太差了.
卡林多只有1/4大小. 南邊大部分地方是奧杜爾.
卡林多右邊是玩家可選種族娜迦出生地.右下角是大漩渦,
在往右邊是薩墓.下邊是安德麥(Undermine),
玩家可選種族哥布靈的出生地. 東部王國那會兒還叫艾澤拉斯.
托爾拉德和庫爾提拉斯在東部王國的海灣里(參照War3讀取界面地圖).
熔火之心-
MC這個副本是Johnathan Staats一周內設計出來的.
遊戲上線後, 姐夫Jeff Kaplan找到他
"快!我們要趕緊設計個大副本. 滿等玩家有點無聊了!",
要求越簡單越好, 但是要快, 最好第二天就能上線的團本,
然後Staats一周內交出了MC. 因為追求短平快, 所以MC設計成一個大洞穴,
也就不存在什麼建築設計了. MC副本文件包也是最小的, 比第二小的副本還要小1/4.
MC測試的時候被小怪壓在地上打. 不是因為小怪數據設計問題, 而是參與測試的玩的爛.
MC是第一個也是最後一個完全由設計師團隊自己測試的(所以說設計師們玩的爛, 不會玩),
之後都是有"幸運"測試玩家參與的.