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【道歉文】關於12/02在RPG公會引導的劇本,我的判定方式是錯誤的,在此道歉。【RPG公會】

作者:BOOK│2018-12-06 03:16:19│贊助:30│人氣:293
就如標題所述,12/02我在RPG公會引導的一個劇本,使用的判定方式為『骰判』,這造成角色上強度失衡,使玩家崩角,

一並向SENKO 蘇雪 口呆花三名玩家正式道歉。

也希望向如果有觀看該劇本的觀眾,傳達「劇本中的角色強度是錯的」這主要訊息。
https://guild.gamer.com.tw/singleACMsg.php?sn=27731962&gsn=3014

1.骰判造成的錯誤效果
此劇本當中僅只有1場戰鬥,而光光就是一場戰鬥就造成了相當糟糕的體驗...
原本使用骰判的目標是『較為隨機的命中率與攻擊效果』,
例如玩家在一定能命中的狀況下攻擊,我會骰1D20,難度設置為1,骰中1則判定失誤,數字越大則代表效果越好。

但這造成了串中
唯莫名就被骰出20(極好效果)的敵人擊中,或者再迴避時骰出1(極糟糕效果),即使是「引導認為可以迴避」,也被迫必須做出唯被擊中的判定,
不只如此,曙葉在制服敵人的判定上、千行在表現上也受到判定方式看起來拘束...等等各種狀況都有錯誤。

2.劇本延誤30分鐘。
劇本進度沒有掌握好,多花費了比預估更多的時間,我非常抱歉。

3.判定方式鼓勵以簡略動作進行戰鬥。
表面上解釋成「讓角色專注做一個動作」,實際上則是讓骰判的合理性提高,玩家如果只進行一個『朝著敵人往正面劈砍』的敘述,那很自然就"只能交給骰判"做出效果,因為敘事不夠精細,引導也省去判斷細節的時間。
事後想起來,這甚至可以說是欺騙玩家的心計,雖不是我的本意,但我是該承擔這樣的指責。


骰判在我原先的設計美如其名是要「增加戰鬥的不確定性」
但這就造成了「玩家的動作根本沒意義,骰判就決定勝負」、「引導根本沒有費心理解玩家動作意圖」、「劇本呈現與角色設定有重大落差」各式各樣的缺點...
因此要再次強調,此劇本中呈現出的角色強度是錯誤的,這是我使用不成熟的劇本系統所造成,並且正式向玩家與觀眾道歉,希望能稍微弭補角色形象崩角的損失

雖然在此做了重大的道歉,但實際上玩家當天給予一些意見反饋後,並沒有繼續討論這件事情,這點很謝謝玩家的包容,雖然不能掩蓋這次劇本體驗糟糕的事實。

也有人可能會覺得,既然玩家沒劇烈反彈何必那麼正式的道歉?
其實...在劇本結束當下我就認為我的判定有失公正,造成角色形象上的損失,而當下卻還是會有種「每個引導風格不同很正常、骰子就代表運氣怎樣都很合理阿」的自傲想法,事隔4天之後,冷靜下來才體會到自己有公開道歉,並深刻檢討的必要。


以上是我的正式道歉,我不夠重視引導職責,沒顧慮到角色設定,也辜負參與劇本的玩家,真的很對不起。

我還有很多要檢討的空間,很懊悔但也沒有自暴自棄的情緒,因此這篇文會封鎖留言,希望盡可能以私信指教,替代任何鼓勵安慰的好意,謝謝大家,我會努力改進。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4217469
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