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很長 簡單的來講他們在測試時改了很多次 以讓這個新地圖達到他們想要表達的感覺
這個地圖基本的概念是 一開始有一位英雄會僵屍化(能力不變)
其他參加的英雄要面對他以及許多僵屍(NPC) 當英雄被打倒後 就會以僵屍姿態復活
一開始成為英雄的玩家要打帶跑 偷襲被NPC打傷的英雄 漸漸增加同伴
直到全部人變成僵屍或時間到
而僵屍方的得分條件很簡單 打倒英雄的數量
但是英雄方就比較棘手了 一開始他們設定為存活時間 但是很快就發現這樣只會讓英雄逃來逃去
一個很簡單解決問題的方法是直接移除所有旅行技能 可是他們覺得這種作法會傷害玩家的人物塑造
且移動也是CO戰鬥的一個特色 所以這個計畫不用
之後他們想了另一個計畫 英雄方依殺死僵屍的數量來給予獎勵
這樣的確可以鼓勵英雄們戰鬥而非逃跑 但是這樣仍然有問題 坦克跟支援腳色的分數會少的可憐
而這是一個需要合作以存活的場景 故這樣也不對
再接下來他們試著把英雄限制在某個區域比如說中心 周圍有著很強的僵屍讓他們集中在中間
並只依花費在戰鬥中的時間作獎勵 所以逃來逃去的人是沒有分數的
並且僵屍會掉落BOOST 讓玩家更積極的去打倒他們
但是這樣有個問題 玩家還是認為可以藉著逃跑來避免戰鬥 而且並不知道飛太高或跑太遠會被僵屍攻擊
(個人的解釋是這種防止逃跑的機制太不明確 玩家的確可以藉著被打一次兩次得知
但是很不直覺且不合理 「那堆強的僵屍在外圍是在看戲嗎」這種感覺)
再接下來他們又想了一些不同的計畫 最後是決定設定一塊區域 會出現一個目標(測試時是個泡泡)
僵屍們會攻擊那個泡泡 英雄們靠近泡泡越久得到分數越高 他們給玩家測試後覺得這個感覺對了
這樣可以解決逃跑問題及將英雄限制在一個區域 而且目標很明確
同時他們也在持續調整出現僵屍的數量 要讓英雄感受到威脅但是又不會被瞬間壓倒
從太多(大概30-60秒就結束) 到太少(他們必須要告訴測試員讓一個人故意被打死)
現在是一開始的數量感覺對了 但是隨時間增加的部分還要繼續調整