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入口洞窟

作者:Vincent│2018-11-28 06:56:14│巴幣:0│人氣:49
  【古殿大廳】
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  這裡是歐拜˙亥神殿的地下層入口處,是完全石製的大空間。
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  大廳呈長廊型,長150呎、寬20呎,從入口處往前30呎後開始,左右兩側每隔30呎就各安排一扇門(兩端不豎立形式,門與門之間高掛著源源不息的火把,並擺放著隱風德魯伊歷代名人的雕像),整個大廳左右兩側牆面總共有八扇門,分別通往「土(瓦解)、氣(音波)、火(火焰)、水(酸液)、冰(寒冷)、雷(電擊)、光(正能)、暗(負能)」八大區域。經過最後方左右兩扇門後,再往前30呎是大廳的盡頭,那裡有尊歐拜˙亥的小型雕像(差不多只到成年人類的腰際),歐拜˙亥右手握著風暴神杖,左手伸出攤開,手心嵌著一把發出美麗光澤的水晶鑰匙(可取下。價值:60金幣)。
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  右邊四扇門從雕像到入口的房間順序是:冰、水、氣、雷
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                   雕       入
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  左邊四扇門從雕像到入口的房間順序是:暗、土、火、光
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  這裡八扇門都是笨重的巨大圓石門(打開的方式是將門往右或往左推動,暗置的絞鏈可使門平滑地滾動到一旁,並在通過者鬆手後慢慢堵回原位),門上面還用通用語藝術字體寫出房間內的元素性質(如土房間的門上就寫著「土之門」,以此類推)。
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  《平衡曆50年12月6日15時以後》為了圍捕古英雄冒險團,惡魔幾乎已經將所有石門絞鏈都鎖住了,只有「暗之門」例外,事實上暗房間的門是大開的(開門時會使得圓石滾進牆壁的夾縫中,也就是說,玩家看不到這個房間門上的字),裡面有一陣陣溫暖的熱氣吹出,是惡魔佈下的陷阱。
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  平衡曆50年12月7日0時30分0秒
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  註記:古英雄冒險團是在5日21時進入洞窟,差不多在6日9時先後中了惡魔的陷阱。若是走風房間分支,雪奈利謎雅差不多在5日12時因為遭遇玩家,陰錯陽差與自己的夥伴走散。
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  按照劇情,雷歐跟他的水精靈在6日9時被騙進溫泉,8日10~12時左右穿越水底洞窟逃往巨獸森林(水精靈以為他死了)。8日13時玄盔劍衛被騙入溫泉,12小時後也就是9日1時死亡。
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  通常,擁有黑暗視覺的NPC多為光、土、暗、冰元素。
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  氣生雷→雷生光→光生火→火生土→土生暗→暗生冰→冰生水→水生氣。
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  氣剋光→光剋暗→暗剋雷→雷剋水→水剋火→火剋冰→冰剋土→土剋氣。
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  五行對應:
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  金=雷冰 木=氣光 水=水水 火=火火 土=土暗
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  氣光 生 火火→火火 生 土暗→土暗 生 雷冰→雷冰 生 水水→水水 生 氣光。
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  氣光 剋 土暗→土暗 剋 水水→水水 剋 火火→火火 剋 雷冰→雷冰 剋 氣光。
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  後項可拆,比如說「火火」生「土暗」,意味著「火火」也生「土」與「暗」。
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  天龍生歸元→歸元生天龍;咒詛生滅絕→滅絕生咒詛。
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  天龍剋咒詛→咒詛剋歸元→歸元剋滅絕→滅絕剋天龍。
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  「氣雷」生「雷光」→「雷光」生「光火」→「光火」生「火土」→「火土」生「土暗」→
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  「土暗」生「暗冰」→「暗冰」生「冰水」→「冰水」生「水氣」→「水氣」生「氣雷」。
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  後項可拆,比如說「氣雷」生「雷光」,意味著「氣雷」也生「雷」與「光」。
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  另外,「氣雷」與「氣」歸類為同元素,以此類推。
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  「氣雷」剋「冰水」→「冰水」剋「火土」→「火土」剋「水氣」→「水氣」剋「光火」→
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  「光火」剋「暗冰」→「暗冰」剋「雷光」→「雷光」剋「土暗」→「土暗」剋「氣雷」。
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  後項可拆,比如說「氣雷」剋「冰水」,意味著「氣雷」也剋「冰」與「水」。
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  另外,「氣雷」與「氣」歸類為同元素,以此類推。
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  雙重元素為薩德里克大陸獨有的元素,因此世界上不存在雙重元素的元素裝備,也不存在非人工製造、天生就是雙重元素的生物。
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  雙重元素是製造出來的,被薩德里克法師稱之為進化元素。一般元素都是生一個元素、剋一個元素,然後有一個剋制它的元素,比方說雷元素,生光、剋水,被暗所剋。
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  但是當雷進化成雷光元素時,它變成同時生光跟火、同時剋土跟暗,並且除混沌外基本上沒有剋星!這就是進化元素強悍的地方。
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  (雙重元素中只有冰水跟土暗是特例,它們分別被滅絕跟咒詛所剋,被天龍跟歸元所生)
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  傷害本身(不計入生剋)方面是兩種元素各一半,餘數給主項。比方雷光骰出4點傷害,那就是2點雷傷、2點光傷;若骰出5點傷害,那就是3點雷傷、2點光傷(傷害減免也是如此)。雖然雙重元素看似在傷害與減免上都因分散而有些吃虧,但實際上攻防效果本身不被剋才是絕對王道的!
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  遺憾的是薩德里克人雖然發明出進化元素,卻缺乏打造元素裝備的技術,因此如一開始所說,進化元素的元素裝備是不存在的,薩德里克人只能讓自己的天生元素、攻擊元素、防禦元素暫時變為進化元素,或者是製造出以進化元素為天生元素的人工創造生物。
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  好在這個遺憾並沒有遺憾到最後,雖然薩德里克大陸後來滅了,到了最後的故事中,時空修行團成功將薩德里克大陸遺留的研究成果與索卡尼特拉能量井的技術結合,創造出雙重元素裝備。
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  而這技術是時空修行團獨有並且保密的,外界無法模仿製造。
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  生剋規則是魔影傳說的特殊玩法:
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  每個生物都有三種元素性質:攻擊元素(武器或天生)、防禦元素(盾牌或天生)、天生元素(防具或天生)。
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  所有的生物都有一個天生元素(如果說無元素也算一種元素的話),當然,天生元素直接代表該生物的攻擊元素(未拿元素武器時)與防禦元素(未拿元素盾牌時)。剋制產生時,視同持用無元素裝備,生剋加值直接視為1級。注意:持用無元素裝備生剋加值皆恆視為1級,不要誤解了意思,持用無元素裝備雖生剋加值恆視為1級,但武器本身的附魔加值影響不變(普通武器並不視為附魔武器),這只作用在生剋時的計算。而若裝備元素武器、盾牌,則可透過生剋大大影響級數(見裝備生剋規則)。
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  附註1:無論是徒手赤身、裝備普通武器盾牌、裝備魔法武器盾牌,只要不是穿上元素系的裝備,所造成的元素攻擊、防禦都以天生的為準,就算天生的性質被免疫掉,物理的部分仍能作用。在這裡提一下,若徒手攻擊被視為魔法武器,防禦元素雖不變,但攻擊的部分可直接視其為持用元素武器(殺傷力全由元素傷害構成),並與生物的關係是同元素(從「魔法拳頭附魔加值」與「1+1/5戰系職業等級+1/10其他職業等級」兩者中,取高者為其生剋加值),但是若持用了非元素武器,元素生剋加值直接變回1級。
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  附註2:無條件剋制對手時(如持有覺醒的獸王徽章),則魔法武器、盾牌(無元素)也可以產生剋制作用,附魔加值決定其生剋威力(若裝備沒有附魔加值則生剋威力視為1級),但是不能與天生元素進行生剋變化。(註:當然,如果你是用元素武器進行絕對剋制,還是套用生剋規則)
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  附註3:天生為無元素的人物,不會與任何裝備有任何生剋變化(防禦也沒有所謂的元素減免),就算無條件剋制對手,也只能僅以附魔加值決定生剋威力(若裝備沒有附魔加值則生剋威力視為1級),額外傷害性質屬於「物理」。
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  附註4:天生為天龍、滅絕、歸元、咒詛四大傳說元素的人物(穿元素鎧甲不算),徒手攻擊視為+1魔法武器;天生為混沌元素的人物(穿元素鎧甲不算),徒手攻擊視為+2魔法武器(混沌人物持有混沌裝備,其關係歸類為「相生」)。
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  【元素武器、盾牌與防具的介紹】
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  元素武器、盾牌會改變生物的攻擊、防禦元素,這跟魔法武器、盾牌不同,有些魔法武器、盾牌或許可以造成些許元素傷害、減免,卻皆只能視為無元素裝備。不過這裡要說一點,元素武器、盾牌全部都是由元素構成(完全不含物理性質),這使它們很容易變成完全無效的攻擊、防禦;相對的,魔法武器、盾牌就算被對手所剋,也只被減免掉跟元素有關的部分,物理的部分仍然能產生作用,附帶的效果也幾乎不會被免疫掉。
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  元素防具非常特殊,可以改變生物的天生元素(進而影響攻擊元素、防禦元素,與裝備生剋),很顯而易見的,它跟魔法防具是完全不同的兩樣東西。不過好處是,魔法防具可以為生物增加元素的傷害減免,又不會覆蓋生物本身的元素。
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  這套規則,可與任何生物天生原有的元素抗力累加,而不互相衝突。
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  另外,在魔影傳說中,只有特殊的劇情角色,身上才會穿戴著元素武器、盾牌或防具,收集這些元素裝備正是這套玩法真正的樂趣。
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  【元素攻擊與元素防禦】
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  元素攻擊對付一般敵人時攻擊力正常,在對付剋制的敵人時殺傷力可額外加上(攻擊生剋加值)*1D6元素傷害(即你的攻擊元素),且武器上附帶的異常效果通常可強化(視情況而設)。
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  附註1:當元素攻擊打到相生或同元素時(如冰打到水、冰),攻擊上附帶的效果通常會被弱化,不過仍然可以造成正常傷害,包括元素傷害。
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  附註2:元素武器完全由元素構成,比方說+1冰元素彎刀,它的殺傷力就完全是1D8寒冷傷害+1寒冷傷害,會被任何寒冷抗力減免掉。當然,這武器本身也具有元素的條件,可以做些讓水結冰之類的物理效果,由於持有者是握刀柄,因此是不會受到傷害的。
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  規則補充:元素武器往往都附帶異常效果,一般攻擊剋制對象時異常效果會強化、攻擊相生對象時異常效果會弱化,強化、弱化過的效果資料會一同寫在異常狀態介紹內。然則若異常狀態介紹內沒有特別註明強化、弱化效果,則代表效果不受元素增強或減弱。特別注意:任何元素武器若被攻擊對象所剋制(如冰武器打火敵人),異常效果必然會被完全免疫掉。
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  元素防禦提供的是元素減免,你會具有(防禦生剋加值)*3的元素減免(即你的防禦元素),且當你剋制敵人時,你可以免疫對方的一切攻擊,包含一切傷害與效果,除非對方無視你的免疫。無視免疫的能力有幾種,比方戰士的「霸斬」、法師的「無名」都可以無視免疫。
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  附註:跟元素武器一樣,元素盾牌也是完全由元素所構成,若被剋制,將完全不提供防禦力,盾牌上若有什麼額外防禦效果,也無法產生作用。
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  在一般狀態下,攻擊、防禦生剋加值恆視為1級,若裝備元素武器、盾牌,則以其附魔加值為準,不過跟天生元素可能有生剋影響(見裝備生剋規則)。
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  徒手攻擊視為魔法武器時,由於視為持用同元素武器,從「魔法拳頭附魔加值」與「1+1/5戰系職業等級+1/10其他職業等級」兩者中,取高者為其攻擊的生剋加值。
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  【元素對裝備的相生關係、同元素關係、相剋關係(適用於元素武器、盾牌)】
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  若人物的天生元素生裝備(如冰人物生水裝備),可將「1+1/5戰系職業等級+1/10其他職業等級」累加到其生剋加值上(如+4冰裝備搭配5級戰士/10級法師人物時,裝備生剋加值為+7)。該裝備將獲得對應的傷害加值、命中加值、防禦加值、元素強化等。
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  若人物的天生元素與裝備同元素(如冰人物與冰裝備同元素),需從「魔法裝備附魔加值」與「1+1/5戰系職業等級+1/10其他職業等級」兩者中,取高者為其生剋加值(如+4冰裝備搭配5級戰士/10級法師人物時,裝備生剋加值為+4;反之若該人物裝備的是+1冰裝備,則裝備生剋加值為+3)。該裝備將獲得對應的傷害加值、命中加值、防禦加值、元素強化等。
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  若人物的天生元素剋裝備(如冰人物剋土裝備),則裝備的生剋加值必須扣掉「1+1/5戰系職業等級+1/10其他職業等級」(如+4冰裝備搭配5級戰士/10級法師人物時,裝備生剋加值為+1)。注意元素裝備的生剋加值若因此被扣至0級以下,將暫時失去上頭所有殺傷力與元素效果(視同無魔裝備,攻擊、防禦元素仍為天生元素,生剋加值恆視為1級),直到相剋解除。
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  補充1:在魔影傳說的戰役劇情裡,元素武器、盾牌、防具的最高增強都是+5,其中武器跟盾牌的部分可以用相生規則達到更高(連帶獲得對應的傷害加值、命中加值、防禦加值、元素強化等)。請注意,相生規則無法提高附魔等級。
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  補充2:某些元素武器、盾牌附加的元素效果可能會有一些門檻,玩家若因為相剋的因素使得元素武器、盾牌生剋加值降低,也許會使部份元素效果失去作用(這是指沒有降到0的情況,降到0毫無疑問是所有能力消失)。也有些元素效果必須將生剋加值提高到超過一定值才會出現(以同元素或相生的方式),這些門檻最低的也要生剋加值6以上,其能力都是非常強大的。
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  【十一大職業在魔影傳說的價值】
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  第一類:戰士系。
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  分類(戰士型):武人、戰士、奧秘騎士。
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  分類(野蠻人型):野蠻人、矮人防禦者。
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  分類(武僧型):武僧、鬥士。
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  分類(聖武士型):聖武士、暗黑衛士。
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  分類(遊俠型):遊俠、魔射手、天涯旅者。
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  元素裝備基礎上是為戰士系所設計,在戰鬥上只要運用上生剋規則,對付許多敵人都有強大的效用。
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  戰士主要是鍛鍊自身肉體,學會了海量的專長武術,用來應付各式各樣的挑戰,而不過分仰賴裝備與魔法。這正是戰士系的兩大優點:上手極快速且不用依賴道具。在魔影傳說中,有很多加至尊的戰鬥就是為了戰士設計的,裡頭通常是殊死戰,裝備、場地、魔法都會受到限制,那時肉體鍛鍊的根基好壞立刻見真章。
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  野蠻人、聖武士、遊俠擁有不同的技巧,在邪惡中高舉聖劍、在森林裡追蹤獵物、在戰場上狂野破壞,各有各強悍的一面,元素裝備對他們也有不同作用。而純靠肉體的武僧,則他們拳頭與肉體就是最好的武器,機動性優,發揮的威力不下於手持元素武器的戰士們。
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  野蠻人的宿命:在遊戲中接觸「百獸族」與「巨獸族」的野性勢力,野蠻人可以與這些族人和平共處,並透過他們挖掘出廢棄矮人礦、蟲巢等深埋地底的祕密,野蠻人強悍的體力甚至可以支持著穿越水底、攀爬無頂高山,達到其他職業的體力所無法抵達之處。野蠻人可以透過「百獸族」,在古森林峽谷中找到野性源源不絕供應的祕密,在一切極消耗體力的戰鬥上(比方心靈導正師設計多倍重力的磁場空間),野蠻人都可以直接用蠻力克服,甚至可以長達數日不補給、不休息,力量、敏捷、體質等肉體能力可以無節制的充能飆高。簡單來說,野蠻人就像個可以灌入大量精力的容器,在「百獸族祕境」跟野性的源頭聯繫上後,野蠻人的恢復速度與增強幅度都是驚人的,肉體無時無刻都在自動吸收四周的能量為己用,野蠻人的等級高到達一定程度後,很多地方根本直接就用蠻力破壞解決,擋路者死!總結來說,這使得許多善於動腦、拖延戰術與瞄準弱點的傢伙傻眼,因為野蠻人的爆發力根本沒有底線。請注意,野蠻人的破壞力與生存力仍限制在物理階段,且必須在古森林峽谷內才有用,這要是妄想跟法師鬥肯定會死得很難看,但是無窮精力與赤身作戰力卻使得他們用起來超過癮,是個不需要動腦甚至不用穿什麼裝備就可以直接使用的暴力職業。就是愛破˙門˙砍˙殺!
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  戰士的宿命:戰士會被命運選定為殺戮機器,必須夾在命運與魔王羽之間受到重重阻擋,戰士與月劍集團有非常緊密的劇情關聯。隨著劇情推進,戰士的殺戮機器身分使其可以與元素裝備融合,元素生剋的掌控與契合關係會遠超過其他職業,這也使得戰士能夠進入那些血肉之軀難以生存的元素領域。另外,戰士的宿敵是五魔,並且一定會有與紅塵的最終一對一對決(其他職業都不會被紅塵放在眼裡,而法師則是不把紅塵放在眼裡)。在元素生剋規則上,戰士擁有一定的優勢,元素的融合可以帶來許多好處,其中之一就是使得戰士非常善於掌握敵人的弱點,還有就是在惡劣的環境中快速抓回戰鬥節奏的能力。最後,戰士對付上元素裝備敵人有絕對的優勢。
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  武僧的宿命:由於界域間的時間流、重力向、空氣含量等都與物質界有巨大的差異,只有肉體經過嚴格修行的武僧,才能穿梭於各大界域並快速適應環境,對「玄意道」等來自於異界的敵人進行追擊。在異界,對抗吉斯賽雷的心靈攻擊、挖掘出吉斯妖奇巫妖女王等眾多情節,都是武僧獨有的。在遊戲中武僧獲得的武器都使得他更善於拖延、阻拌敵人,還有借力打力、鎖死敵人魔法與絕招等技術,使敵人無法發揮出自身的實力。武僧靠著這樣的能力,非常適合對付擁有怪異能力的異界敵人,四兩撥千金的擊倒比自己強大數倍的對手。另外,武僧是唯一受自己心魔影響最小的職業,也可以有效的對抗心靈幻術。
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  聖武士的宿命:面對來自於平衡聖城的「教廷」與「十字軍」的信仰勢力,聖武士與十字軍有緊密的劇情關聯,可以透過艾索里斯接觸到平衡聖塔的權力核心。聖武士在魔影傳說中是個很特殊的職業,許多聖器的加持都在爆漲他們的扛打能力,找到愈多聖器免疫的東西愈多,在魔影傳說中是被定位成肉盾的角色。另外,遊戲中的死靈雖可以被除掉,但是數量實在太多,在魔影傳說中基本上是無限刷出來的,而且後期亡靈的數量與實力會大增,會是很討厭的阻礙。聖武士會在遊戲中途忽然領受到一次呼招,清楚感覺到自己應該要前去某個地方,解決亡靈的問題。首先說一下,亡靈是屍鬼大帝刷出來的,而在遊戲中屍鬼大帝是無敵的,擁有強大的邪術,無論如何都不可能戰勝,前面聖武士也頻繁敗在屍鬼大帝前好幾次,沒有人打得贏它。但是當領受到呼召後,只要聖武士願意照著前去屍鬼大帝面前(玩家是可以選擇不去的),原本很危險萬鬼幽徑會全部清空,聖武士找到屍鬼大帝後就會觸發劇情戰鬥,基本上是劇情殺,屍鬼大帝要殺聖武士時,會突然迷失看不見任何東西,並陷入極度的驚慌失措,最後被聖武士所擊倒,同時亡靈也就被永遠清除了(特別補充:如果玩家不是聖武士,或者沒有照著呼召去做,實際上到破關前也會聽聞屍鬼大帝在別處進行屠殺時,雙眼突然被空中飛下的飛鳥啄瞎,在一陣吃驚與狂吼聲中,竟然踩進原先奴隸婦女們在附近佈置來阻擋野獸的陷阱,摔下山澗而死)。有個很重要的地方:聖武士戰鬥並沒有特別的優勢,但是若他們在難關前選擇放棄自己的想法,謙卑下來轉眼尋求 神時,總會奇妙的通過難關(比方那些無法突破的困境、無法戰勝的敵人)。
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  遊俠的宿命:在遊戲中遊俠會被龍族視為同類,並可以透過那些龍來跟森林內的動植物建立關係,並從中找到方法對付魅妖荼毒森林的邪惡瘟疫,治癒整座森林。在古森林峽谷中,遊俠可以從森林內獲取很大的支援,使得他輕易掌握整座森林的情報,追蹤敵人的優勢是遊俠在遊戲中的一大特色。
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  魔影傳說專屬規則:遊戲中所有戰士系角色(武人、野蠻人、戰士、武僧、聖武士、遊俠、魔射手、暗黑衛士、鬥士、矮人防禦者、奧秘騎士、天涯旅者)習得一個戰士專用專長後,日後還可以再花一個專長將此專長重複學習第二次,該專長會從普通專長變成「專業的」專長,其性價大致上會比普通專長強上1.5倍,有些專長甚至會有更強的進化。除此之外,野蠻人、戰士、武僧、聖武士與遊俠隨著等級提升會獲取跟其職業有關的專長,如下表所示:
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  野蠻人11級:擅長所有近戰型的奇特武器。
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  野蠻人13級:專攻武器(任選一項近戰武器)。
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  野蠻人15級:精通致命攻擊(使13級專攻的武器賦予此專長)。
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  野蠻人17級:高等武器專精(使13級專攻的武器賦予此專長)。
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  野蠻人20級:專業的高等武器專精(17級的高等武器專精升級)。
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  戰士1級:額外專長。
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  戰士2級:額外專長。
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  戰士4級:額外專長*2。
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  戰士6級:額外專長。
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  戰士8級:額外專長*2。
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  戰士10級:額外專長。
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  戰士12級:額外專長*2。
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  戰士14級:額外專長。
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  戰士16級:額外專長*2。
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  戰士18級:額外專長。
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  戰士20級:額外專長*2。
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  絕世以後,22等一個額外專長、24等兩個額外專長、26等一個額外專長、28等兩個額外專長……以此類推。
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  武僧1級:專業的精通徒手擊打、專業的精通擒拿/專業的震懾拳(二選一)。
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  武僧2級:專業的擋禦飛箭/專業的戰鬥反射(二選一)。
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  武僧6級:專業的精通卸除武器/專業的精通阻絆(二選一)。
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  武僧11級:強韌加強、鋼鐵意志。
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  武僧13級:堅忍、頑強。
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  武僧15級:健壯、專業的健壯。
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  武僧17級:額外專長(武功系列、戰士武功系列)。
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  武僧20級:額外專長*2(武功系列、戰士武功系列)。
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  聖武士11級:奮力衝刺。
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  聖武士13級:額外專長(騎乘系列、戰士騎乘系列)。
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  聖武士15級:額外專長(騎乘系列、戰士騎乘系列)。
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  聖武士17級:額外專長(騎乘系列、戰士騎乘系列)。
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  聖武士20級:專業的奮力衝刺。
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  遊俠2級:雙武器攻擊/快速射擊(戰鬥風格)。
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  遊俠3級:堅忍。
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  遊俠6級:精通雙武器攻擊/多箭齊發(精通戰鬥風格)。
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  遊俠11級:高等雙武器攻擊/精通精準射擊(戰鬥風格熟稔)。
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  遊俠13級:專業的近程射擊。
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  遊俠15級:專業的精準射擊。
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  遊俠17級:額外專長(靈敏系列、戰士靈敏系列)。
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  遊俠20級:專業的精通精準射擊。
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  另外,遊戲內還會多出四種戰士系角色專用的專長可供習得:「殺氣」、「鐵板」、「蓄能」與「戰心」。
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  而武人、戰士或奧秘騎士玩家還可以再將這些專長進化成更強大的「專業的」專長,其效果更加強悍。
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  【魔法節制模式】
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  這裡是追加規則,目的是為了突顯出「薩德里克大陸」的文化背景,玩家可以從下列「戰鬥增強選項」中挑想要啟動的遊戲規則勾選(連同「施法節制選項」一共八項),增加戰系職業的特色。注意:首輪遊戲不能勾選任何選項、第二輪遊戲時可以從魔法節制模式的八項中挑一個勾選、到第三輪遊戲時可以自由勾選全部選項。
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  戰鬥增強選項:
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  第一:當野蠻人狂暴時,他會暫時獲得+6力量、+6體質,意志檢定獲得+3士氣加值,AC遭受-3減值,力體加值1.5倍計算(負數則不變)。狂暴結束時,野蠻人會變得很疲累(力量-3、敏捷-3,無法衝刺或奔跑)。高等狂暴時獲得+9力量、+9體質,意志檢定獲得+4士氣加值,AC減值仍為-3,力體加值2倍計算(負數則不變)。終極狂暴時獲得+12力量、+12體質,意志檢定獲得+6士氣加值,AC減值仍為-3,力體加值3倍計算(負數則不變)。
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  當矮人防禦者使用金剛罩時,他會暫時獲得+3力量、+6體質,所有豁免檢定獲得+4抗力加值,AC獲得+9閃避加值。防禦結束時,矮人防禦者也會精疲力竭(力量-3,直到該次戰鬥遭遇結束)。矮人防禦者6級時可減免傷害8/-,10級開始減免提升為27/-,可與其他傷害減免累加(比方野蠻人的傷害減免)。
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  野蠻人1級:健步如飛、文盲、狂暴(每日1次)。特殊能力:狂暴時對零級法術完全免疫。
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  野蠻人2級:直覺閃避。
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  野蠻人3級:陷阱感知+1。特殊能力:狂暴時對一級以下的法術完全免疫。
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  野蠻人4級:狂暴(每日3次)。
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  野蠻人5級:精通直覺閃避。特殊能力:狂暴時對二級以下的法術完全免疫。
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  野蠻人6級:陷阱感知+3。
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  野蠻人7級:傷害減免1/-。特殊能力:狂暴時對三級以下的法術完全免疫。
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  野蠻人8級:狂暴(每日4次)。
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  野蠻人9級:陷阱感知+4。特殊能力:狂暴時對四級以下的法術完全免疫。
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  野蠻人10級:傷害減免3/-。特殊能力:力敏體永久提升1點。
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  野蠻人11級:高等狂暴、擅長奇特武器。特殊能力:武魂儀式。狂暴時對非魔法武器與五級以下的法術完全免疫。
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  野蠻人12級:狂暴(每日6次)、陷阱感知+6。
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  野蠻人13級:傷害減免4/-、專攻武器。特殊能力:狂暴時對+1以下的武器與六級以下的法術完全免疫。
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  野蠻人14級:意志堅定。
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  野蠻人15級:陷阱感知+7、精通致命攻擊。特殊能力:狂暴時對+2以下的武器與七級以下的法術完全免疫。
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  野蠻人16級:傷害減免6/-、狂暴(每日7次)。
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  野蠻人17級:不疲狂暴、高等武器專精。特殊能力:狂暴時對+3以下的武器與八級以下的法術完全免疫。
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  野蠻人18級:陷阱感知+9。
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  野蠻人19級:傷害減免7/-。
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  野蠻人20級:終極狂暴、狂暴(每日9次)、專業的高等武器專精。特殊能力:力敏體再永久提升1點、狂暴時對+4以下的武器與九級以下的法術完全免疫。
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  以上,野蠻人若兼職矮人防禦者等級,計算「特殊能力」的效果時,可把矮人防禦者的等級疊加在野蠻人的等級上計算,而其金剛罩也具備狂暴狀態中等同的物魔免效果(比方10級野蠻人+4級矮人防禦者,武魂儀式、力敏體永久提升1點、並且使用「狂暴」或「金鐘罩」時,都具有對+1以下的武器與六級以下的法術完全免疫。狂暴階級為一般狂暴)。
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  注意:野蠻人狂暴時的物魔免疫非常絕對,他不會被幻術給欺騙、也可以無視魔法形成的掩蔽或保護、而且法師的「預警術」與「觸發術」也對野蠻人無效,而野蠻人在半徑100呎以內還可以任意進行反招喚(包含任何用魔法所招喚來的生物與物品),同時只要是在這個範圍內作用中的魔法,當法師要進行「控制權」與「消解權」時都要經過野蠻人同意(舉例而言,法師會喪失命令招喚生物的權力,招喚生物可能會因此暴走),連解除魔法都無法對他作用。具體來說,物魔免的範圍是任何祕法術(包括施法型能力),並把靈能、邪術等類似能力也包含在內,另外,還免疫聖武士與遊俠神術。
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  一般狂暴時,如果野蠻人被武器或法術上所帶的元素剋制,他將會失去相對應的物魔免疫能力。
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  擁有高等狂暴後,野蠻人狂暴時即使被剋,仍可以免疫敵人的攻擊。
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  擁有終極狂暴後,野蠻人狂暴時的物魔免已經連「霸斬」都無法打透了。
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  第二:遊戲中戰士新增一種職業專長:「武魂儀式」,戰士玩家可在主線劇情中取得自己的武魂。
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  戰士1級:額外專長。
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  戰士2級:額外專長。
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  戰士3級:
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  戰士4級:額外專長*2。
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  戰士5級:特殊能力:武魂儀式。
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  戰士6級:額外專長。
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  戰士7級:
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  戰士8級:額外專長*2。
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  戰士9級:
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  戰士10級:額外專長。
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  戰士11級:特殊能力:第二把武魂。
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  戰士12級:額外專長*2。
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  戰士13級:特殊能力:武魂解放。
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  戰士14級:額外專長。
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  戰士15級:特殊能力:第三把武魂。
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  戰士16級:額外專長*2。
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  戰士17級:特殊能力:第四把武魂。
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  戰士18級:額外專長。
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  戰士19級:
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  戰士20級:額外專長*2。特殊能力:第二武魂解放。
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  以上,戰士若兼職武人或奧祕騎士等級,計算「特殊能力」的效果時,可把武人、戰士、奧祕騎士的等級全部疊加在起來計算(比方4級武人+10級戰士+4級矮人防禦者,已經可以擁有第四把武魂)。
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  第三:武僧的角色可以為自己再骰一個天生元素,這個元素會暫時隱藏起來不讓玩家知道。等到武僧5級時,武僧會獲得切換自己天生元素的能力,這需要花費一個小時的準備即可進行切換,也直到這時玩家才會知道當時決定的第二元素是什麼。這裡請注意,如果武僧兼職的話,其武僧等級必須是最高的,若武僧的等級小於或等於其他兼職,將會暫時失去切換的能力。
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  武僧1級:額外專長、極速連擊、徒手擊打、天生元素。
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  武僧2級:額外專長、反射閃避。
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  武僧3級:心如止水。
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  武僧4級:鬥氣擊(+1魔法)、輕身墜(30呎)。
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  武僧5級(天生元素切換):百病不侵。
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  武僧6級:額外專長、輕身墜(45呎)。
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  武僧7級:混元體。
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  武僧8級:輕身墜(60呎)。
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  武僧9級:精通反射閃避。
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  武僧10級:鬥氣擊(+2守序)、輕身墜(75呎)。
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  武僧11級:金剛體、高等極速連擊、強韌加強、鋼鐵意志。特殊能力:武魂儀式。每輪可進行1個整輪動作+1個移動動作。武僧擁有絕對先攻。
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  武僧12級:遁術、輕身墜(90呎)。
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  武僧13級:金剛魂、堅忍、頑強。特殊能力:每輪可進行1個整輪動作+1個標準動作。
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  武僧14級:輕身墜(105呎)。
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  武僧15級:滲透勁、健壯、專業的健壯。特殊能力:每輪可進行2個整輪動作!
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  武僧16級:鬥氣擊(+3精金)、輕身墜(120呎)。
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  武僧17級:青春永駐、天語通、額外專長。特殊能力:每輪可進行2個整輪動作+1個移動動作!另外,武僧的行動已經快到匪夷所思的境界,魔法感應已經無法偵測到他的動作,因此上除非他刻意要觸發,否則任何魔法陷阱、魔法感應場,或甚至法師的「觸發術」與「預警術」都無法反應到武僧的動作(「預警術」本身是預知未來,但不幸的是它靠魔法來運作),自然也不會觸發。注意,以物理為原理進行感應的陷阱仍會對武僧產生作用(包含「殺意領域」與「絕對領域」)。
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  武僧18級:輕身墜(135呎)。
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  武僧19級:空靈體。
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  武僧20級:超凡入聖、輕身墜(任何距離)、終極鬥氣擊(+4終極)、額外專長*2。特殊能力:每輪可進行3個整輪動作!
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  以上,武僧若兼職鬥士等級,計算「特殊能力」的效果時,可把鬥士的等級疊加在武僧的等級上計算(比方10級武僧+4級鬥士,一樣具有武魂儀式、每輪可進行1個整輪動作+1個標準動作的速度優勢,並具備「強制先攻」)。
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  【職業技能補充】
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  魔法鬥氣擊:武僧的「鬥氣擊」被視為+1武器,這使得武僧的命中與傷害+1,並在相關規則中造成影響(比如相生累加、野蠻人狂暴的物魔免)。每次命中目標時,目標最大生命值與目前生命值還要-1。此能力不能豁免、不能魔抗也不能減免(血免也不可),若想解除此不良影響,除了武僧本人之外,只有找「武僧等級」大於他的人來才能免疫或解除,解除需要花上24小時,這個特點在往後意義非凡。值得注意的是,如果是解除的話,只能恢復下降的最大生命值,失去的目前生命值無法復原。
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  守序鬥氣擊:武僧的「鬥氣擊」被視為+2武器,這使得武僧的命中與傷害+2,並在相關規則中造成影響(比如相生累加、野蠻人狂暴的物魔免)。每次命中目標時,目標最大生命值與目前生命值還要-2。
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  精金鬥氣擊:武僧的「鬥氣擊」被視為+3武器,這使得武僧的命中與傷害+3,並在相關規則中造成影響(比如相生累加、野蠻人狂暴的物魔免)。每次命中目標時,目標最大生命值與目前生命值還要-3,並且目標會陷入1輪僵直狀態(只能進行1個移動動作或標準動作,受到攻擊時敵方的致命一擊判定+4並與相關專長疊加,且不能使用專長、技能與特異能力,但對於作用中的能力無效,除非該能力有動作要求。一樣的,若想提前解除僵直狀態,除了武僧本人之外,只有找「武僧等級」大於他的人來才能免疫或解除,解除需要花上1個標準動作),僵直效果與時間不可疊加、但可連續。此能力不能豁免、不能魔抗也不能減免(血免也不可),只要「鬥氣擊」本身不被免疫,沒有目標可以免疫此效果。
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  終極鬥氣擊:武僧的「鬥氣擊」被視為+4武器,這使得武僧的命中與傷害+4,並在相關規則中造成影響(比如相生累加、野蠻人狂暴的物魔免)。每次命中目標時,目標最大生命值與目前生命值還要-4,並且會陷入2輪僵直狀態(只能進行1個移動動作或標準動作,受到攻擊時敵方的致命一擊判定+8並與相關專長疊加,且不能攻擊、施法,使用專長、技能與特異能力,但對於作用中的能力無效,除非該能力有動作要求),僵直效果與時間不可疊加、但可連續。此能力不能豁免、不能魔抗也不能減免(血免也不可),並如同霸斬一般無視任何免疫,只是你的拳頭不能像霸斬一樣擊中身處在其他界域的生物。
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  武僧的速度:
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  11級開始,當有人施展「時間停止」時,武僧每輪仍可以進行1個標準動作或移動動作(到20級,每輪可進行1個整輪動作!)。另外,武僧擁有絕對先攻權,由於武僧獲得超越常理的行動速度,即使在別人先攻的行動過程中,武僧也可以後發先至。因此無論該輪誰獲得先攻權,或者進行插入動作,武僧都有權強制取得該輪的優先行動權。要注意兩點:第一,若有兩個具備武僧等級的人,則等級高的比等級低的先動,同等級時則互骰先攻權。第二,幻族的「居合斬」也屬於絕對先攻權,等級判定為武僧等級+「野蠻人、戰士、聖武士、遊俠」等級/2。
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  15級開始,有些情況使得尋常人每輪只能進行1個移動動作或標準動作時(比如被遲緩等),武僧仍可每輪進行1個整輪動作(到20級,每輪可進行1個整輪動作+1個標準動作或移動動作!)。
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  15級開始,在一般人每輪只能進行1個移動動作的情況下,武僧仍可每輪進行2個移動動作(到20級,每輪可進行3個移動動作!但不可合併成整輪動作)。
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  注意:當武僧穿著盔甲、持用盾牌或攜帶中度或重度負重時,武僧會喪失這些額外的動作獎勵。
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  第四:聖武士的角色5級開始允許使用特殊聖徽,且不會有剋到自己武器、盾牌或盔甲的問題,換言之冰人物可以使用土武器不會有任何削弱(並且仍可以發動元素武器上頭的能力),而冰人物使用水武器仍可以增強。另外,5級以上的聖武士連剋制自己的裝備都可以自由使用。這裡請注意,如果聖武士兼職的話,其聖武士等級必須是最高的,若聖武士的等級小於或等於其他兼職,或者是墮落了,他將會暫時失去特殊聖輝使用權與所有元素裝備皆可用的能力。
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  聖武士1級:善良靈光、偵測邪惡、破邪斬(每天1次)。
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  聖武士2級:神恩、聖療。
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  聖武士3級:勇氣靈光、神佑。
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  聖武士4級:驅散不死生物。特殊能力:進行防禦或豁免時,聖武士可額外獲得1點祝福加值。若聖武士墮落了,將失去此加值。
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  聖武士5級(特殊聖徽、自由元素):破邪斬(每天3次)、專用坐騎。
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  聖武士6級:移除疾病(一週1次)。
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  聖武士7級:
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  聖武士8級:特殊能力:進行防禦或豁免時,聖武士可再額外獲得1點祝福加值。若聖武士墮落了,將失去此加值。
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  聖武士9級:移除疾病(一週3次)。
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  聖武士10級:破邪斬(每天4次)。
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  聖武士11級:奮力衝刺。特殊能力:「信心之盾」,基本上是一面等同於「混沌」元素的+5能量盾牌,無論聖武士天生元素為何,都可以無慮的使用它。聖武士可以用此盾進行盾牌猛擊,只是要注意攻擊元素不會是「混沌」,並且下一輪會失去盾牌的混沌保護。聖武士可以用即時動作招喚或收回此盾,不受任何限制。
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  聖武士12級:移除疾病(一週4次)。特殊能力:進行防禦或豁免時,聖武士可再額外獲得1點祝福加值。若聖武士墮落了,將失去此加值。
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  聖武士13級:額外專長。特殊能力:「信心之盾」成為聖武士的武魂(與戰士不同,不需要準備工作即可自動獲得),且自帶「絕對領域」。
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  聖武士14級:
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  聖武士15級:移除疾病(一週6次)、破邪斬(每天6次)、額外專長。特殊能力:特殊能力:「聖靈之劍」,一把等同於「混沌」元素的+5能量寶劍,相關規則與「信心之盾」同理。只是要注意,聖武士不能同時使用「信心之盾」與「聖靈之劍」。另外,若聖武士墮落了,將會失去這兩種能力。
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  聖武士16級:進行防禦或豁免時,聖武士可再額外獲得1點祝福加值。若聖武士墮落了,將失去此加值。
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  聖武士17級:額外專長。特殊能力:「聖靈之劍」可成為聖武士的武魂(與戰士不同,不需要準備工作即可自動獲得),「信心之盾」新增「斷界領域」效果。
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  聖武士18級:移除疾病(一週7次)。
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  聖武士19級:
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  聖武士20級:破邪斬(每天7次)、專業的奮力衝刺。特殊能力:「信心之盾」解放(自帶「專業的絕對領域」)。另外,進行防禦或豁免時聖武士可再額外獲得1點祝福加值。若聖武士墮落了,將失去此加值。
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  以上,墮落的聖武士/暗黑衛士在達到相對應等級時也可額外獲得邪靈加值(作用於攻擊加值與DC)與招喚武器(兩者等級可疊加),11級獲得「試探之劍」、13級「試探之劍」成為武魂(自帶「殺意領域」)、15級獲得「絕望之盾」、17級「絕望之盾」成為武魂,「試探之劍」新增「斷界領域」效果、20級時「試探之劍」自動解放(自帶「專業的殺意領域」)。「試探之劍」是含有惡魔屬性的+5魔法武器,而「絕望之盾」同樣是含有惡魔屬性的+5魔法盾牌,惡魔屬性意味著是在「無名」之上的力量,暗黑衛士被允許使用它們。同樣的,暗黑衛士不能同時用這兩件惡魔裝備。
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  請注意:試探之劍/絕望之盾是被牧師/聖武士的神術、聖武士的破邪斬等能力所剋的,這是牧師/聖武士神術剋惡魔的關係,無論攻擊還是防禦墮落的聖武士/暗黑衛士都會輸。
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  第五:遊俠的角色5級開始會改變元素,如果遊俠的天生元素是八大基本元素,則直接轉成「無」元素(遊俠若已經是無元素,可獲得敏捷+4獎勵);如果遊俠的天生元素是四大王者元素,則直接轉成「混沌」元素(遊俠若已經是混沌元素,可獲得敏捷+2獎勵)。這裡請注意,如果遊俠兼職的話,其遊俠等級必須是最高的,若遊俠的等級小於或等於其他兼職,將會暫時恢復成原本的元素,而敏捷獎勵也將暫時失去。
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  遊俠1級:第一宿敵、追跡、理解動物。
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  遊俠2級:戰鬥風格。
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  遊俠3級:堅忍。
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  遊俠4級:動物伙伴。
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  遊俠5級(改變元素):第二、第三宿敵。特殊能力:敏捷與睿智永久提升1點。
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  遊俠6級:精通戰鬥風格。
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  遊俠7級:穿林。
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  遊俠8級:快步追跡。
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  遊俠9級:反射閃避。
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  遊俠10級:第四宿敵。特殊能力:敏捷與睿智再永久提升1點。
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  遊俠11級:戰鬥風格熟稔。特殊能力:武魂儀式。遊俠可以用精準的攻擊來提升傷害,當攻擊是使用敏捷加值時,傷害骰數將改為敏捷加值(而非力量),連使用十字弓都可無上限修正。
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  遊俠12級:
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  遊俠13級:偽裝、專業的近程射擊。特殊能力:無論對手的元素為何,遊俠可以無條件剋制自己的宿敵(效果等同於絕對剋制),只有霸斬、「權能」或惡魔才有可能壓過這項能力。另外,若兩個遊俠在宿敵上互剋,則擁有較高遊俠等級的人勝出(同等級的話則彼此抵消,誰也剋不了誰)。
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  遊俠14級:
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  遊俠15級:第五、第六宿敵、專業的精準射擊。特殊能力:敏捷與睿智再永久提升1點、當攻擊是使用敏捷加值時,傷害骰數將使用敏捷調整值*1.5。
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  遊俠16級:
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  遊俠17級:躲避目光、額外專長。特殊能力:遠程武器射程超過射程單位也不再有命中懲罰,而使用任何近戰武器的觸及距離判定增加5呎。遊俠獲得「神射手之眼」。
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  遊俠18級:
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  遊俠19級:
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  遊俠20級:第七宿敵、專業的精通精準射擊。特殊能力:敏捷與睿智再永久提升1點、遠程武器射程的最遠距離*1.5,而使用任何近戰武器的觸及距離判定再增加10呎(合計是15呎)。遊俠獲得「蒼鷹之眼」與「元素之箭」。
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  以上,遊俠若兼職魔射手或天涯旅者等級,計算「特殊能力」的效果時,可把遊俠、魔射手、天涯旅者的等級全部疊加在起來計算(比方10級遊俠+4級魔射手+4級天涯旅者,已經具有武魂儀式、敏捷與睿智永久提升3點、遠程武器射程超過射程單位也不再有命中懲罰的能力,而使用任何近戰武器的觸及距離判定增加5呎。獲得「神射手之眼」)。
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  【職業技能補充】
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  神射手之眼:17等級開始,遊俠的視覺與昏暗視覺約為一般人的10倍(在光線良好並且沒有遮掩的情況下,遊俠不用借助任何工具,最遠可以清楚看到1200呎外的超微型目標,並瞄準它),而如果有黑暗視覺的話,則足足有600呎。
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  蒼鷹之眼:20等級開始,遊俠的視覺與昏暗視覺約為一般人的15倍(在光線良好並且沒有遮掩的情況下,遊俠不用借助任何工具,最遠可以清楚看到1800呎外的超微型目標,並瞄準它),而如果有黑暗視覺的話,則足足有900呎。
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  元素之箭:20等級開始,遊俠的遠程彈藥(箭、矢、彈丸,或甚至任何投擲物)一旦出去就不再受到任何「自然元素」的效果或任何法術創造物影響,換言之,就算在狂風暴雨中遊俠的箭仍然可以精準的擊中目標,再舉個例子,遊俠的箭可以直接穿過瀑布(自然元素)而不受任何影響。法師所施展出的任何法術,都不會對遊俠離弦的箭產生作用(在箭尚未離弦前是可以作用的),總結來說,遊俠的遠程攻擊可以打穿土、氣、火、水、冰、雷、光、暗這八大自然元素不受影響,也可以打穿任何魔法,但是遊俠的箭仍會被岩石、金屬、或人為加工物所阻擋(包含元素裝備與魔法裝備= =)。另外,「元素之箭」也能傷害到元素或魔法組成的東西,而且由於會直接貫穿它們,因此屬於遠程觸碰攻擊。最後,魔射手所造出的任何箭都可以加上「元素之箭」的特性,包括「相位箭」。
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  注意:法師變形出來的戰鬥者形態不會得到「戰鬥增強選項」所開放出的任何能力。
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  第二類:牧師系。
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  分類(牧師型):望族、牧師、奇幻修士。
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  分類(德魯伊型):德魯伊、聖儀司祭、刺客。
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  牧師系的角色可以使用「聖器」的道具(上頭也有元素,被歸類為元素裝備),「聖器」主要強化了對付特定種族的剋制,對敵人可以弱化、阻擋、驅散,甚至是命令。「聖器」雖沒有殺傷力,卻擁有無豁免的強制效果,只是使用它有時間與次數的限制,用盡了能量就要重新蓄能。注意,在魔影傳說中可蓄能的地方不多,且有次數上限。
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  牧師主要是創造奇蹟的職業,可以將垂死之人救活、可以抵擋強大的邪靈接近、可以在絕境中透過祈禱創造許多起死回生的奇蹟。注意,魔影傳說裡面的惡魔無法真正被傷害,只有牧師的信仰可以抵禦。
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  另外,魔影傳說的故事背景與牧師跟德魯伊大有淵源,德魯伊通曉的德魯伊語在此戰役劇情中好處非常的大,可以挖掘出隱藏在這片德魯伊聖林遺址底下的秘密,其自然的能力也使得他們可以在這片廣大危險的森林中生存下來。
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  牧師的宿命:魔影傳說中的惡魔是完全無敵的,牧師必須靠著祈禱來與惡魔的誘惑進行抗戰,因為唯有倚靠 神才能擊退惡魔。可以說,牧師是遊戲中不可或缺的存在。
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  德魯伊的宿命:遊戲中隱風德魯伊的遺跡中留有祕密,德魯伊語與自然聯繫將開啟德魯伊遺跡中所隱藏的重重祕密。基本上整個隱風德魯伊是有很清楚的階級制度,當德魯伊在遺跡中漸漸透過試煉獲得一定的管理權後,階級愈高的德魯伊在遺跡裡就愈霸氣,可以操縱、命令、掌控整個地下遺跡。當年隱風德魯伊戰敗後,他們在神殿攻破的那一刻妄動了魔影權杖的力量,化身為這些能夠不斷藉由土壤、空氣、陽光或水源來重生的怪物,在這地下遺跡苟活流竄,徒勞的想繼續守護神殿,驅逐入侵者。隨著德魯伊角色的等級提升,就可以開始「擁有」這些不同功用的「小兵」,有半人半樹、半人半岩、半人半蟲與半人半獸這四種類型的怪物,牠們功用都不同,德魯伊在挖掘遺跡祕密的過程中,還可以找到方法來強化牠們。這些小兵的特色是沒有時間限制,而且培養到一定程度後,牠們的數量與戰力會遠勝過一般的招喚生物,再加上數量可以累積到媲美軍隊的程度,還可以穿上強悍的裝備、使用強悍的道具,德魯伊可以堆出相當有規模的私人戰隊,比起來隊友系統弱爆了。嗯,關於這些小兵的基礎是建立在「領導力」的規則上,後期牠們的實力會隨著劇情發展而強過規則裡所謂的「部屬」。另外,整個德魯伊遺跡底下有些空間被巨樹樹根與藤蔓所佔據,結構巨大與超快速再生的詭異力量使這些植物成為無論怎麼打怎麼燒都無法根除的煩人存在,會不斷鑽空偷襲闖入遺跡的入侵者,或是纏住許多空間使其打開更費手腳。德魯伊的權限到一定的程度後,植物會反過來服從德魯伊(這個植物其實是隱風德魯伊其中一名權位很高的大祭司所化,他把自己變成半人半植物的超巨型怪物,永遠守著地下遺跡),為德魯伊省不少事。
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  魔影傳說專屬規則:牧師/聖武士的神術跟德魯伊/遊俠的神術並不套用元素生剋規則,換言之神術攻擊是沒有剋星的,而且如果能拿到特殊聖徽或法器的話,神術能夠將那些生物剋得死死的(前面所提的十字架、獸王杖等。請注意:特殊聖徽、法器都有限制牧師或德魯伊的使用等級,舉例來說,特殊聖徽/法器最低要求需4等級以上的牧師/德魯伊才可用,要掌握大德魯伊級別的法器可能會要求14級以上的德魯伊才能用。不過劇情中可能會有例外,這裡不多說)。只是,牧師跟德魯伊的防禦仍是元素生剋規則,聖徽並不能使他們「防住」那些敵人的攻擊。在設定上,德魯伊的特殊法器比牧師的特殊聖徽多很多,而且有很多肉體破壞的功能,這點從德魯伊/遊俠的神術可以控制住擁有肉體極限專長的角色即可看出,換言之,德魯伊/遊俠的神術不會觸發他們的肉體極限。不過牧師也有獨有的優勢,他們的神術能夠給惡魔與濫用「權能」力量的使用者帶來真正的效果跟傷害,沒有任何攻擊能夠「直接穿過」牧師/聖武士神術的防禦效果,霸斬也不行。
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  望族、奇幻修士基本上同樣具有牧師的追加能力。
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  聖儀司祭、刺客基本上同樣具有德魯伊的追加能力。
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  第三類:盜賊系。
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  分類(吟遊詩人型):吟遊詩人、龍裔血脈。
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  分類(盜賊型):專家、盜賊、黑影舞者。
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  對於盜賊系的角色,基本上元素裝備的使用沒有戰士那麼順手,但是遊戲中仍有部分特別為盜賊設計的元素武器,偷襲時除了盜賊應得的額外背刺傷害外,還可以再將所有傷害*2(甚至有*3以上的,傳說中最強的盜賊刀背刺時可以總傷害*7),大大提升了一擊必殺強敵的成功率。不過如果盜賊是兼職的話,威力將會大幅度下降。
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  盜賊擅長於各種手藝與技巧,在魔影傳說中很看重角色扮演,盜賊系大量的技巧點數與獨有的幸運骰非常有價值,有很多地方不只一昧砍殺而用其他技巧通過的話,將可以將劇情導引至更好的結果。
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  另外,戰役劇情中有一處機關世家「薩諾德家族」的廢棄陷阱塔樓,裡頭有無數的陷阱挑戰盜賊的能力,在探索過程中將得到很多盜賊系職業用的神器,包括夜魔之牙,到那時盜賊將搖身變成渾身寶物的恐怖狠角色。
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  吟遊詩人的高魅力與樂曲,可以幫助他們在各個勢力中交涉周旋,打探到許多隱藏在遊戲裡頭的資訊。任務給吟遊詩人的獎賞也跟其餘職業不同,各種魔法樂器使吟遊詩人可以早期就可以使用許多魔法能力,魔法在魔影傳說中是極其珍貴的,而且吟遊詩人的法術雖同樣像法師一樣要擲失敗骰,但卻不會有霉運減值,也不會喪掉「必然成功」,這是相當不錯的優勢(注意:奧敗骰本身沒有「必然成功」,就算是吟遊詩人來施展也沒辦法逃過一定的奧敗率)。
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  吟遊詩人的宿命:在遊戲中能夠找到許多失傳已久的樂譜,這主要是吟遊詩人專用的寶物。吟遊詩人的主要影響對象是「黑霧界」,由於「黑霧界」的特殊性質,最能駕馭的其實是吟遊詩人,這會開啟許多其它職業玩不到的通路。
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  盜賊的宿命:主要在遊戲中對付薩諾德家族(元素塔樓)、過海者(心靈導正師)、時空修行團等這些善於操縱機關陷阱的勢力,盜賊的專業陷阱技巧可以大大發揮。另外,魔影傳說中盜賊可以獲得許多可以提升「效率」與「速度」的裝備,那些體型巨大、反應較笨拙的敵人,是被盜賊所愚弄的。
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  魔影傳說專屬規則:盜賊與吟遊詩人5等級時可獲得+1幸運骰子獎勵,只要遇到擲骰的情況,後頭自動有+1獎勵修正。如果是擲百面骰,則有+5獎勵(以上,也可以分別要求-1/-5,玩家在骰骰子前可自行決定檢定結果要朝哪個方向發展。超過上限以最高計算,超過下限則以最低計算)。盜賊之後每9等級可再+1(百面骰+5)。「幸運骰子調整」與「一般的幸運加值」不同,是這樣的:
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  「一般的幸運加值」是在擲骰後先判定有無爆擊,然後才加上幸運加值。
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  「幸運骰子調整」則是直接在擲骰的結果立刻進行修正,因此這意味著它是影響爆擊率的!
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  另外,當角色具有盜賊或吟遊詩人的職業等級時(若兼職的話則盜賊或吟遊詩人的等級必須最高才有效。專家、黑影舞者跟龍裔血脈的等級可以加進去),角色將永遠不再會有「必然失敗」的情況,包括嚴重失誤在內(即骰到1也不會算必然失誤)。只是請注意,奧敗骰是唯一的例外。
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  最後,盜賊跟吟遊詩人可以使用特殊的「戰略技能」,在戰場上發揮出奇的優勢。
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  盜賊11級可習得專屬領域:寂靜領域。
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  具體效果是領域範圍內的聲音只能傳遞5呎,盜賊每升一等級可選擇多傳遞5呎,也就是說11級5呎、12級5~10呎、13級5~15呎,以此類推。
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  盜賊的領域是300呎。
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  25等是375呎。
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  30等是720呎。
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  35等是900呎。
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  40等是2880呎。
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  第四類:法師系。
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  分類(術士型):平民、術士、奇詭師、祕法聖徒。
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  分類(法師型):導師、法師、大法師、博學士、高塔巫師。
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  說到法師系的角色,先講在魔影傳說的施法規則。
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  只要在魔影傳說放出魔法,上頭皆帶有天生元素,比方說冰元素法師放出一個催眠術,這個催眠術本身就帶有冰元素的性質。請記住以下:
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  若該法術剋目標(比方說冰催眠術打中土目標),目標不能骰豁免與魔抗(但是可以免疫)。
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  若該法術與目標相生或同元素(比方說冰催眠術打中水、冰目標),目標自動過豁免(除非該法術無視豁免),魔抗另外骰。
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  若目標剋該法術(比方說冰催眠術打中火目標),目標對於該法術一切效果免疫(包括傷害)。
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  重申一次,以上對於魔法及法術型能力盡皆適用,不過對自己或夥伴施展的法術則不在此限(不過如果是冰法師對土夥伴施展法術,那還是不成的,因為冰剋土)。
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  法師不方便穿元素鎧甲,不過可以使用「魔導杖」來攻擊,魔導杖上頭帶有元素,施法出來的法術也會改變。舉例而言,冰法師使用雷魔導杖,他施展出來的法術就改為帶有雷元素。
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  法師一向是非常強悍的職業,在魔影傳說中魔法非常可貴,而法師也是受人敬畏的,一個強大的法師可以彈指之間殺掉比自己大三倍的怪物,一個咒語就可以飛越萬里大陸,強大的法師可以隨心所欲做想做的事。
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  不過相對的,在魔影傳說中的法師限制也非常大,因為遠離文明社會,在魔影傳說內魔法書、材料、卷軸、法杖等物品都是非常稀罕的,也無法透過升級自動獲得新法術,這些魔法物品要不就握持在少數強力頭目手中,要不就得通過艱難的任務才能獲得(術士學新法術請參考變體規則)。
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  法師的困難處在於無資源可燒時會身陷危險,因此節制手中的強大魔法資源是很重要的功課。
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  若法師能打敗隱關混沌魔龍傳送到法印城,將可在那裡盡情買到各式各樣的魔法物品,到那時法師的強悍必然會有恐怖的提升。
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  術士的宿命:魔影傳說中的魔法寶物是屬於法師的,但是有一些卻稱為「能量寶物」,那是當年傑諾塔˙薩諾德留下來的發明,其根源可以追溯到元素塔樓,算得上是薩諾德家族全新發現的領域。「能量寶物」會跟天生異能的人產生共鳴,術士就是屬這類型的。另外,遊戲後期術士會成為怪物軍團中所選上的人,這會分支出全新的路線與劇情。
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  法師的宿命:在遊戲中法師備受人們崇敬與畏懼,敵人面對法師不敢有半點輕視、盟友把法師直接當成貴族般看待。而法師所要接受的,是成為所有人的注目焦點,因為法師就是遊戲中真正的魔王。法師角色在與人交涉上有絕對的地位,並且遊戲中很多魔法寶物只有法師才能啟用,毫無疑問法師的破壞力是最強的,在各方面的表現都非常恐怖。法師在魔影傳說中主要的影響,在於跟入侵森林的各路軍隊周旋,用魔法威嚇來取得他們的服從與效忠,老實說那會是很過癮的事,因為其他職業玩家混得再好最多也只不過有自己的私人軍隊(德魯伊),法師是直接收服各路大軍,成為自己的部下。雖說在戰局上這些軍隊跟法師並肩作戰的機會較少(不像德魯伊可以帶著自己的軍隊從頭肆虐到尾),但是在戰局的影響力上法師是最大的。更何況,本來魔影傳說是法師一人就可以搞定的遊戲,要得不過就是那個派頭。
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  魔影傳說專屬規則:任何職業每次使用法術、法術型能力,或者意圖透過靈能、邪術等其他途徑來施展法師引以為傲的法術列表時,皆需骰一次二十面骰決定是否成功,調整值為1D20+智力調整值+施法者等級。
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  0級法術DC8。
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  1級法術DC9。
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  2級法術DC12。
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  3級法術DC14。特殊:骰子擲到1必定失敗。
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  4級法術DC17。特殊:骰子擲到2以下必定失敗。
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  5級法術DC19。特殊:骰子擲到3以下必定失敗。
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  6級法術DC22。特殊:骰子擲到4以下必定失敗。
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  7級法術DC24。特殊:骰子擲到5以下必定失敗。
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  8級法術DC27。特殊:骰子擲到6以下必定失敗。
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  9級法術DC29。特殊:骰子擲到7以下必定失敗。
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  傳奇法術DC36。特殊:骰子擲到10以下必定失敗。
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  註:骰到20不算「必定成功」,一個施法的新手若沒有經驗的累積是不可能操作高等法術的。
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  使用卷軸同樣直接套用本規則(這取代了原本的規則。請注意,若其他職業想用卷軸,仍必須先檢定「使用魔法裝置」技能)。
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  以上施法或使用卷軸時,若檢定失敗,則浪費一個標準動作。
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  特別補充:使用觸發術或任何類似功用的法術時,所預備的法術要檢定成功才能裝進去。雖然手續有點繁瑣,但可以確保臨敵時你的法術必然成功。
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  【魔法節制模式】
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  這裡是追加規則,目的是為了突顯出「薩德里克大陸」的文化背景,玩家可以從下列「施法節制選項」中挑想要啟動的遊戲規則勾選(連同「戰鬥增強選項」一共七項),減少法術的普及度。注意:首輪遊戲不能勾選任何選項、第二輪遊戲時可以從魔法節制模式的七項中挑一個勾選、到第三輪遊戲時可以自由勾選全部選項。
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  施法節制選項:
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  第一:導師、平民、術士、法師、奇詭師、大法師、博學士、祕法聖徒、高塔巫師,隨著等級提升會有自我掌控力變差的情況,5等級時會獲得-1不幸調整,只要遇到擲骰的情況,後頭自動有-1修正。如果是擲百面骰,則有-5修正(以上,DM也可以分別改為+1/+5,DM在玩家骰骰子前有權替玩家決定檢定結果要朝哪個方向發展,一般來說玩家必定要獲得相對不利的修正。超過上限以最高計算,超過下限則以最低計算)。除了導師、平民以外,其餘職業之後每9等級將再-1(百面骰-5)。「不幸骰子調整」與「一般的幸運減值」不同,是這樣的:
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  「一般的幸運減值」是在擲骰後先判定有無嚴重失誤,然後才計算幸運減值。
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  「不幸骰子調整」則是直接在擲骰的結果立刻進行修正,因此這意味著它是影響嚴重失誤率的!
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  警告:任何具有導師、平民、術士、法師、奇詭師、大法師、博學士、祕法聖徒、高塔巫師職業的角色,將永遠不再會有「必然成功」的情況,包括致命一擊在內(即骰到20也不會算必然命中)。不過,他們仍然可以「取10」、「取20」,只是將不再保證必能成功就是了。
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  第二:魔法物品的價格全部1.5倍,無照販賣魔法物品在很多地區都是違法的,需要有公民證與大筆手續費來換取「平衡聖城法師公會」所頒發的執照,並且要定期繳交稅金(平均抽走約16%~17%左右),否則執照將被沒收。就算有錢,小城鎮中通常也很難買到魔法物品,而地下交易又常常充斥著贗品,導致愈偏遠的地區魔法流通愈小(魔法物品的普及率降為2/3)。因為這是良好的收入來源,法師們抓得很勤,懲處從魔法財產充公到監禁數月不等。順便一提,舉報無照販售魔法物品的行為,將獲得賞金。
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  第三:角色18級以後,所有術士系、法師系可以提升施法者等級的職業變為只許提供原本2/3的施法者等級,也就是說:
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  19級法師:相當於18+0=18級施法者。
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  20級法師:相當於18+1=19級施法者。
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  21級法師:相當於18+2=20級施法者。
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  22級法師:相當於18+2=20級施法者。
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  23級法師:相當於18+3=21級施法者。
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  24級法師:相當於18+4=22級施法者。
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  ……
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  39級法師:相當於18+14=32級施法者。
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  以此類推。
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  隱藏條件:「戰鬥增強選項」與「施法節制選項」一共八項,如果全部開啟的話,遊戲中會出現一種祕法術施法者專用的專長,「無名」(這是超級法師自創的專長,強大的超級法師把這個專長當兒戲之作,懶得命名)。本專長會使許多施法者敵人強如噩夢,而遊戲中也會多出隱藏任務,讓施法型玩家也有機會獲得此能力。
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  「無名」相當於9級法術,需要19點智力才能施展。
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  本專長屬於「施法節制選項」,絕世人物仍可繼續累加施法者等級。
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  特別附註1:大多數怪物不會使用元素裝備,生剋加值恆視為1級。不過其中有某些特殊的怪物可能受過心靈導正師實驗改造,在牙、爪等部位滲入元素裝備的成分,這類型的怪物就如同持用元素裝備的敵人一般難纏,另外還有一種情況是天生攻擊視為附魔武器(跟武僧的意思一樣)。
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  特別附註2:除了聖武士的特殊能力外,任何角色都不能使用任何剋制自己的元素裝備(包括聖器、魔導杖),不過前面說過,穿上防具可以改變自己的天生元素(前提是不能被自己的防具所剋)。
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  特別附註3:在「職業宿命」欄位中,能力發揮的部分多表現在劇情中,而並非修改戰鬥規則。
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  特別附註4:法師的願望術並不屬於「權能」,請勿濫用。
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  【影響階級排序(註1、2)】
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  第三:肉體極限。
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  第四:牧師神術/聖武士神術。
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  第八:惡魔。
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  第九:無名。
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  第十:野蠻人終極狂暴。
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  第十一:專業的元素領域。
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  第十二:霸斬/戰略巧手/致死能量/德魯伊神術/遊俠神術。
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  第十三:戰士領域/專業的奮力衝刺/絕對剋制。
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  第十四:終極鬥氣擊。
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  第十五:野蠻人高等狂暴。
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  第十六:願望術/克服弱點。
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  第十七:天生元素。
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  第十八:元素領域。
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  第十九:野蠻人狂暴/狂破流。
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  第二十:魔法/物理。
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  註1:所謂的階級是指「權力」,低階的技能無法影響高階的技能,一般來說就是當一把「什麼都能刺穿的矛」遇上一面「什麼都能擋下的盾」時,誰強誰弱?看階級!低階的防禦防不了高階的攻擊、低階的功擊打不穿高階的防禦,「權力」的上下關係是無法被推翻的。
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  註2:如果矛盾的情況發生在同階級時,比方說「無名」具有無條件剋制他人的能力,那麼兩個擁有「無名」專長的法師撞在一起是誰剋誰呢?很簡單,這時候就是使用「元素生剋規則」的時候,火法師剋冰法師、冰法師剋土法師……這些都可以查閱前面的生剋表,如果兩人的元素並不是相剋關係,則三不:誰也不剋誰、誰也不打穿誰、誰也不免疫誰。
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  肉體極限的特性(專長):「狀態延後」。這能力非常強大,在絕世以前幾乎沒有不能延後的狀態,只有盜賊戰略巧手、德魯伊/遊俠神術,因具備「封鎖肉體極限」特性而可以使它不能發動。同樣的,武僧的鎖專長鬥氣擊也可以起到同樣的作用。
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  牧師/聖武士神術的特性(神術):無條件打穿、無條件剋制惡魔/魔道專長/魔鬼專長、無條件免疫惡魔/魔道專長/魔鬼專長。在對付惡魔時,聖武士的聖靈之劍、信心之盾與破邪斬視為牧師/聖武士神術。
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  惡魔的特性(惡魔):無條件剋制、無條件打穿、無條件免疫、不被阻擋、詛咒屬性。暗黑衛士的試探之劍、絕望之盾與破善斬視為惡魔,權能使用者也直接視為惡魔。請注意惡魔不採用元素生剋規則,兩個惡魔撞在一起的話,等級高的位階高於等級低的,同等級時則依舊三不:誰也不剋誰、誰也不打穿誰、誰也不免疫誰。
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  無名的特性(專長):無條件剋制、無條件打穿、無條件免疫。
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  野蠻人終極狂暴的特性(特異能力):無條件免疫物理與魔法(請見野蠻人的能力表)。
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  專業的元素領域的特性(靈能/專長):專業的殺意領域帶有「阻擋離開」、「無條件打穿」與「武魂無條件免疫」,專業的絕對領域帶有「阻擋進入」與「武魂無條件免疫」。請注意「阻擋離開」與「阻擋進入」實際上是個BUG,絕世以前只有惡魔的「不被阻擋」可以無視這兩招,不然只有打碎武魂來破陣一途可走。請注意,專業的殺意領域雖具有無條件打穿,但武魂不會攻擊剋制自己的目標。另外,元素領域有個通則,「阻擋離開」與「阻擋進入」屬於被動效果,因此嘗試利用此特性主動去推擠、拖移任何東西都是無效的。
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  霸斬/致死能量的特性(專長):無條件打穿、不被阻擋。其中「不被阻擋」對霸斬與致死能量來講都非常蛋疼,不過霸斬與致死能量擁有此屬性是事實,能不能用得上就看情況了。
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  戰略巧手的特性(特異能力):無條件打穿、封鎖肉體極限。
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  德魯伊/遊俠神術的特性(神術):封鎖肉體極限、不被阻擋、詛咒屬性。其中「不被阻擋」對付一般元素領域是相當好用的。「詛咒屬性」其實平時不會有效,僅限於對付「狀態轉移」時才視同詛咒。
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  戰士領域的特性(靈能/專長):蠻爪領域帶有「武魂無條件免疫」、「不被阻擋」,懾魂領域帶有「無條件打穿」,詭影領域帶有「無條件免疫」,靈魂領域帶有「武魂無條件免疫」、「狀態轉移」。請注意,「武魂無條件免疫」只針對外界想強行破陣時,當啟用像靈魂領域這種專長時,武魂還是很容易因為專長效果而被破壞。另外,靈魂領域的「狀態轉移」是可與肉體極限相提並論的BUG能力,在絕世以前幾乎沒有不能轉移的狀態,只有惡魔的攻擊、德魯伊/遊俠神術,因具備「詛咒屬性」而可以使它不能發動,而武僧的鎖專長鬥氣擊也可以起到相似的作用。
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  專業的奮力衝刺的特性(專長):無條件打穿、不被阻擋。其中「不被阻擋」對付一般元素領域是相當好用的。
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  絕對剋制的特性(特異能力):無條件剋制。
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  終極鬥氣擊的特性(超自然能力):無條件打穿。
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  野蠻人高等狂暴的特性(特異能力):無條件免疫物理與魔法(請見野蠻人的能力表)。
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  願望術的特性(奧術):可以許願仿出能力,但是不能許出高過願望術位階的能力。
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  克服弱點的特性(專長):無視剋制。
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  天生元素的特性(特異能力):元素生剋規則的精髓,在這個位階以下的能力都直接受生剋規則的影響,而不是同位階才比較。
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  元素領域的特性(靈能/專長):殺意領域帶有「阻擋離開」、「無條件打穿」,絕對領域帶有「阻擋進入」。請注意「阻擋離開」與「阻擋進入」實際上是個BUG,除非有高於此階並且具備「不被阻擋」的屬性才可以無視這兩招,不然只有打碎武魂來破陣一途可走。請注意,殺意領域雖具有無條件打穿,但武魂不會攻擊剋制自己的目標。另外,元素領域有個通則,「阻擋離開」與「阻擋進入」屬於被動效果,因此嘗試利用此特性主動去推擠、拖移任何東西都是無效的。
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  野蠻人狂暴的特性(特異能力):免疫物理與魔法(請見野蠻人的能力表)。
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  狂破流的特性(專長):無條件打穿、不被阻擋。其中「不被阻擋」對狂破流來講非常蛋疼,不過狂破流擁有此屬性是事實。
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  魔法/物理:無。
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  火水(酸)冰雷為四大基本元素,土氣光暗為四大廣範圍的稀有元素。
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  無元素是極常見的形式,其實說穿了物理傷害就是無元素,跟所有元素都不會有生剋變化,但很少有人天生是無元素(無元素角色可以自由使用所有元素武器、盾牌、盔甲與魔法)。
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  傳說四元素:天龍(專生四基本+冰水這個雙重元素,生歸元剋咒詛)、滅絕(專剋四基本+冰水這個雙重元素,生咒詛剋天龍)、歸元(專生四稀有+土暗這個雙重元素,生天龍剋滅絕)、咒詛(專剋四稀有+土暗這個雙重元素,生滅絕剋歸元),這四個被稱為傳說中四大王者系裝備。
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  混沌是終極元素:剋制十二元素(+八大雙重元素),生混沌。
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  最終補充:玩家開創遊戲時會秘密骰元素,不過剛開始在序章的天生元素表現是無元素,直到第一章玩家的天生元素才會變為所骰的元素(也直到這時才會知道自己當時骰出的元素是什麼)。
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