一天連續在小屋發兩篇文,都覺得自己話嘮了,不過有個小小感想覺得得趕緊記錄下來。先上禿洞分數圖。
看到陸服排行那72w分巨佬真不知道是怎麼打的,回歸正題。一款遊戲玩的越久對其想法越會改變,從一開始覺得少前就是舔小姐姐的社保遊戲,到搜集槍械的開心槍廠,再到這遊戲真TM肝,直到現在的這遊戲講求的思路真是深奧。
為什麼會說少前講求的思路很深奧,原因是這樣的。我碰到一位練度大概只有我的60~70%左右,不過他是10隊下洞,打到的分數約37w4000。先排除梯隊的數量因素,為何練度比我低,打到的分跟我差不多。請教了一些巨佬後,表示我的練度拿40w~50w分是沒問題的,結論是我下洞的思路不對。
先來介紹下何為達克效應,又稱克魯格效應,用一張圖來講解便是下圖。
提出這理論的論文《論無法正確認識能力不足如何導致過高自我評價》,曾獲得2000年的搞笑諾貝爾獎的心理學獎。這效應簡單來說就是庸人容易因缺乏自知之明導致自我膨脹。
禿洞能成為少前玩家是否為巨佬的重要依據,我覺得是基於很簡單的規則,「在13回合內打死的敵人越多分數越高,若能保護補給線便給予額外分數,並且在遊戲途中維修或撤退都是扣分的」。不知道「下洞」這次詞彙是誰取的,我覺得取的特別好。在最萌新的時候就是站在平坦的陸地上,覺得這沒什麼,打個幾十萬分輕輕鬆鬆,但真開始下去摸索這個「洞」,那真是臥了個槽,現實與想像的差異實在太大了。
突然想起這影片。
「中國的歷史,特別是軍事史,對於戰爭場景的描述是非常粗糙的。火燒赤壁也好,還是官渡之戰,很少能夠準確的知道發生了些什麼,在那作戰場景的地形是怎樣的,彼此的排兵佈陣是如何,怎麼維持後勤補給的,兵器、戰陣,使用的盔甲這些都不知道,所以後人看歷史就很像在看故事。」
雖然星海2裡有採礦的概念,但那礦是在該場遊戲裡的,結束遊戲後帶不出來,而少前的資源真是一隊一隊的後勤花時間跑出來的,因此在資源使用的態度就會不一樣。少前一個梯隊只能戰鬥五場就得補給,否則就會失去戰鬥力,我覺得這當中就有補給線的概念,當過度深入敵方陣地時彈藥耗盡,回不來了該怎麼辦?
再來是排兵佈陣。由於兵種是相剋的,例如RF打裝甲拆強無敵,AR打盾兵,MG打龍騎,但我們也是會被對方克制的,像是RF被龍騎剋,SG被刀兵剋等,所以解讀對方兵力構成就很重要。最怕的就是面對隨機刷出來的敵人,如果是我們克制對方還好,但若是我們被對方剋呢?
所以如果從達克效應來看少前,我會覺得愚蠢的高峰是看見抽中什麼槍就覺得自己超厲害,殊不知擁有這些槍並練到滿等只是基礎,僅僅是能讓遊戲開始而已。所以我是很推薦萌新下洞被揍一揍的,這不是虐菜,而是知道自己有多菜。
被揍了一頓後開始肝,有了幾個梯隊,也明白對於什麼敵人該派什麼梯隊去迎擊時,就是該如何靈活應用了。下洞時前幾回合該做些什麼,接著要完成什麼,再來達成什麼,當思路完善且清晰時,就算練度沒別人高,打出的分數也能非常接近對方。這遊戲對玩家的稱呼「指揮官」覺得非常有意思,同樣的那些槍,同樣的帳號,讓巨佬來打可能會有50w,讓不熟練的打可能只有30幾萬,這狀況非常有意思。
希望在活動結束前能達成40w分成就,到時再繼續聊。