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[Unity]獨立製作3D動作小遊戲 Initial 遊戲心得

作者:Tarian│2018-11-16 14:14:37│巴幣:2│人氣:707
昨天在Unity版逛到一篇自製小遊戲的DEMO,因為是以戰鬥為製作核心就抓來試玩了

以下為試玩心得,只講戰鬥的部分:
整體戰鬥體驗很不錯
先講好的部分,操作角色雖然動作少但都有它發揮的地方
突進快速接近敵人在一對多及找到機會Rush時好用
翻滾沒無敵、格擋可以擋下攻擊但只有減傷效果無法完全防禦
所以在面對敵人攻擊時強迫思考要使用哪種防禦手段
但翻滾格擋可以取消攻擊動作所以難度沒想像的硬

輕攻擊滑鼠連點可以持續攻擊
重攻擊為橫方向帶有一點距離的範圍攻擊,比較常拿來打帶跑用
格擋、翻滾、突進接輕攻擊都有自己的COMBO


玩法是只有戰鬥的競技場類型,敵人就只有石像,分各種大小和顏色四種
攻擊動作都一樣,區別在攻擊力、各種攻擊動作的出現機率和回血速度
忘了說玩家和敵人都會回血,關卡一共十關就是四種類型的石像排列組合出來的

石像攻擊動作共三種,左手抬起橫掃因為只有一段可以直接格擋反擊
右手捶地橫掃則是段數多格擋反而危險,衝撞因為有蠻長的移動距離
所以得看當下的相對位置決定要格擋還是翻滾
雖然只有三招但看得出來有針對玩家角色的防禦手段做設計

再來說玩起來感覺到的缺點
當我看到遊戲畫面第一個想吐槽的就是為什麼是拿劍打石像
一般不是拿鈍器打石頭嗎?尤其這遊戲面對的敵人就只有石像...
主角攻擊速度慢但沒應有的打擊感
因為拿劍的關係所以特效上都是銳利的特效,雖然可以凹說削鐵如泥
但主角給予石像的傷害沒有到削鐵如泥的程度,所以畫面表現和我想像的一直衝突
主角自己砍爽特效閃爽但完全沒有劍砍到石頭的回饋,是說幹嘛拿劍砍石頭啦(ry

石像的攻擊判定怪怪的,衝撞有時一段有時兩段
左手捶地動作結束後約0.3秒攻擊判定才出現的用意我不懂
加上石頭會接橫掃動作,橫掃攻擊判定又是動作開始瞬間就出現變成一次吃兩段傷害

擊退設定覺得煩,主角攻擊應該有擊退值設定,石像動作會被玩家的攻擊中斷或擊退
中斷還好,擊退很不好,敵人擊退等跑到能攻擊的距離敵人的硬直時間也浪費一半了
以前有玩過一款因為這狀況太過氾濫被我酸怪物超聰明怕被玩家combo都會防禦性擊飛
目前這款我也是看到類似狀況,尤其這款主角跑步慢攻擊動作也慢劍又短
看到石像被擊退只有煩躁

巨石種類設計其中一隻生命恢復速度快得誇張,擺明就是只能RUSH掉
主角跟黑魂一樣做任何動作都要體力,RUSH到殘血發現體力不夠
結果等體力恢復敵人生命也回滿了...
快速回血的設計好歹也做個攻擊後幾秒內不會回血的緩衝設計吧
RUSH中還一直回血真的只能說拖台錢

還有一個我很討厭的圍毆,前面說過關卡到後面就只是不同種類的石頭排列組合
後面會出現一對二,最後幾關甚至一對三
以前就一直說過增加難度最簡單也最偷懶的辦法就是讓敵人從一隻變兩隻變三隻
只要弄一隻敵人的AI然後變成兩隻整個戰鬥變數造成的難度往往都不只提升兩倍
願意做細節的團隊可能會在敵方同伴間做協力攻擊之類的設定
但目前看到的大多就只是AI設定完就丟場上讓他們自己玩
不過這遊戲好像只有一人製作要求到那麼細其實不太適當,所以就當作自己的抱怨
可是...敵人和敵人之間的碰撞設定實在不行
有時候直接穿怪有時候又被卡住,無法預測敵人的移動路徑也變得很難找機會下手

雖然缺點打了一堆,但不談是否為一人製作的獨立遊戲DEMO,這款的戰鬥設計確實有趣
雖然攻擊招式不多敵人也只有石頭,但這也變得讓玩家能尋找屬於自己的攻略法
嘗試的技能銜接成立或是敵方攻擊成功迴避讓玩家得到正面回饋
進而投入更多時間研究關卡的攻略
儘管只是個遊戲時數一個多小時的DEMO還是很值得體驗看看。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4196712
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留言共 1 篇留言

芯玥兒
遊戲畫面真帥

11-16 19:27

Tarian
對啊,而且有盾牌!11-16 19:47
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