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【決勝時刻:黑色行動 4】為何能衝擊吃雞市場? | 遊戲夜未眠#10

作者:木頭│2018-10-30 22:06:53│巴幣:20│人氣:233
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#備註一下:這裡所說的"打趴"其他吃雞遊戲是依照遊戲剛出的前幾周的表現,我會特別強調主要是我看過很多大逃殺遊戲就算上市了也不見得會受到這樣的關注以及回饋,想由這個現象作討論。
我自己對決勝時刻也不是超級深入了解,要是有什麼地方有誤或是各位玩家有其他的看法,歡迎指正我或是可以在下方留言一起來討論。
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逐字稿評論(橘字為文章重點,可以把它當成懶人包):

  遊戲夜未眠,不只是休閒。除了能當作休閒娛樂,遊戲是否也有值得探討的地方呢?讓遊戲不再只是遊戲,我是木頭。

  今日接觸射擊類遊戲的玩家們比較熟知的多為競技取向的FPS,像是鬥陣特攻PUBGCS:GOFortnite等等,但其實射擊遊戲也具有非常不同的面向與種類,像是毀滅戰士讓你殺NPC殺個痛快,而像《越南大戰》則可以橫向捲軸闖關,有些主要以豐富的劇情做為背景,比如說在過幾天就滿十五周年的決勝時刻系列。今天要來和大家分享的遊戲就是該系列最新力作《Callof Duty: Black Ops 4決勝時刻:黑色行動4》。

  還記得我最早接觸的射擊遊戲就是《決勝時刻2》,同學借我實體包時打開來看才發現竟然有六片光碟片要一片一片下載,跟現在購買後隨時都能下載的數位版相比非常不方便。我完全沒有偵數、靈敏度這些射擊遊戲的基本概念,遊玩畫質也沒有多好。就算如此我當時還是非常享受不論是遊戲中的射擊橋段或是模擬二戰的劇情,有種身歷其境的感覺。這也成了我最早對決勝時刻的印象。雖然至今這個系列也隨著市場和開發團隊做了非常多調整,甚至是在《黑色行動4》中把單人劇情部分整個移除,到底這樣的改動對決勝時刻系列產生了什麼樣的影響呢?

  遊戲中主要有三個模式:競技、大逃殺以及殭屍。競技模式內有將近二十種規則類型的多人對戰,像是領地佔領、團隊死鬥、掠奪戰等等。很適合想要享受快速和對手拚槍又不用等太久復活時間的玩家,新手也很推薦在競技模式先接觸並習慣遊戲內不同的槍枝和戰術裝備。競技模式中也有提供自訂多人遊戲,可以打不同難度的機器人練槍或是跑個幾遍來熟悉地圖。我覺得競技模式的內容滿豐富而且是很足夠的,規則也都很簡單,可說是這遊戲中最好上手,體驗也是最直接的部分。比較可惜的是並不是每個規則類型的對戰都那麼受歡迎,像是掠奪戰排隊排很快不到一分鐘,但硬派搜索和摧毀可能就會到五分鐘甚至更久,實際常玩的類型還是有限。競技也是三種模式中唯一可以選擇不同角色遊玩的,每種角色都有大絕招還有戰術裝備,像是AJAX的大絕是可以一段時間使用類似《虹彩六號》中的大盾,戰術裝備則是可以控制引爆時間的9號閃光彈。有些角色的能力或槍枝在特定幾個規則地圖效果比較卓越,導致角色之間的平衡可能會是開發團隊必須稍微注意的部分。

  大逃殺模式相信大家應該都不陌生,遊戲中跳傘的速度和飛行距離相比同類型遊戲像是PUBGFortnite快很多,幾乎大多數的飛機路線有7,80%地圖都可以直接飛到。槍枝種類非常多種很容易撿到像是常見的手槍、步槍、衝鋒槍、狙擊槍等等,甚至有火箭筒,也會隨機出現滿配的金槍。在射擊體驗上和其他FPS相差比較多會是在壓槍,大部分的槍在射擊時的跳動幅度並不大,不像CSGO裡的AK射久了會飄到天上。除此之外人物移動速度也快很多,在被攻擊時可以利用邊跑邊按蹲下來滑行一小段距離躲避子彈。綜合以上兩點不難發現,在《黑色行動4更吃重的是玩家的游標跟槍能力,我很常發生的是開槍只有前幾發射的準,後面幾發跟不上敵人的腳步而沒打中。

  補品有三種:止血帶、醫療包還有急救包,止血帶以及醫療包可以邊移動邊使用,在遊戲中也非常容易取得,增加會戰中的靈活性。至於這樣的設定是否會把遊戲拖的很長變成補品數量的戰鬥?我是覺得還好,偶爾會有類似的情況出現,但因為遊戲中人物其實很顯眼,在會戰的交火還是滿快的。載具雖然只有四五種,像是卡車、越野車、直升機等等,它們各自的特性卻被設計的很明確。比如說越野車的機動性非常高,但很容易打滑也不適合拿來爬比較陡的斜坡。玩家能快速了解這些載具的優缺點,卻又不失遊戲需要的多樣性是我覺得設計的很有巧思的部分。很多房區馬路上都會固定生成越野車也是很貼心的地方,除了能避免玩家搜索地圖較偏僻的角落找不到載具而被電圈電死,也變相鼓勵玩家充分探索遊戲空間。大逃殺中一樣有技能可以使用,但它是以消耗性道具的模樣出現在遊戲中,我習慣稱它為便當。這些技能可以提供玩家一些優勢,像是敵人腳步聲變大、移動聲音降低、增加憋氣時間等等。有些技能的效果非常卓越,像是遊戲中腳步聲不論是方位或是音量大小都很不明顯,使用警覺技能後能帶來的資訊量特別是在戰鬥熱區很有幫助。至於有了技能這項機制是否影響大逃殺的遊戲體驗,我是覺得還好,可以把它當成像手榴彈這類的道具看。這些技能雖然會提供一定量的優勢,有些甚至像敵人位置這種重要資訊,但因為取得容易所以不至於到太過不平衡

  殭屍模式一直是黑色行動系列中頗受玩家歡迎的模式,這次也非常合我的胃口。雖然遊戲規則真的很單純,就是殭屍來就打。殭屍一波一波的進攻除了會有特殊技能殭屍出現之外,平均的血量也會上升。想當然除了爆頭殭屍的爽快之外,每個關卡中都藏有大量的彩蛋和隱藏機制可以觸發特定的機關協助玩家打怪。像是在IX中除了最常見的打敗四個神壇的勇士來啟動傳說武器鍛造爐,也可以打造盾牌,拿到特殊武器等等,非常有意思。我會這麼喜歡殭屍模式的原因除了這些豐富的彩蛋之外,也因為它讓我回想起在遊樂場拿著超爛的玩具槍對著螢幕上的殭屍射擊的快樂時光。我會非常推薦還在以為殭屍模式只是殺殺NPC的玩家們試試看,最好先做點彩蛋的功課或是請有經驗的玩家帶,玩起來的體驗差滿多的。

    《決勝時刻:黑色行動4》中我最喜歡的是它的流暢度,這裡的流暢度並不是指網路很快,不會卡頓很流暢,而是遊戲整體的節奏。特別是在大逃殺模式中,開發團隊引入了系列一直以來很出色的動作機制,雖然是大家再熟悉不過的遊戲規則,卻成功激盪出了新的火花。像是人物在攀爬障礙物、跑步滑行以及切換槍枝這些細節動作設計得很細膩,搭配比較痛的電圈、容易取得的槍枝等規則影響的遊戲進度,整體的步調比同類型的遊戲快很多,也減少了"伏地魔"或是"龜房仔",增加了玩家們直接拚槍的機會。我覺得這樣緊湊以及流暢的安排改善了這類大逃殺遊戲的通病,卻同時也導致玩家必須更專注在遊戲中,沒辦法等圈縮到夠小的同時吃個餅乾喝個下午茶和隊友聊一下天。連續玩個幾場下來相對會比較累一些,這可能會是玩家稍微要注意的點。

  在《黑色行動4》中沒有了決勝時刻系列最經典的劇情模式,遊戲團隊有提到在開發時本來就沒有打算製作。我認為主要是編排劇情以及設計關卡會消耗大量的人力和時間,卻未必會得到相對的回饋,劇情過短的前代《決勝時刻:二戰》就是個好例子。當然他們也可能是看上了多人競技射擊遊戲市場的成長,想要吸引更多新玩家加入系列。為了多數市場而對經典系列作部分取捨我在《刺客教條:奧德賽》的評論影片中有做相關的討論,有興趣的觀眾歡迎點右上角的資訊卡可以去看一看。平時有在關注Twitch的遊戲排行的玩家不難注意到,目前大逃殺射擊類型仍舊非常熱門,像是FortnitePUBG長居前五名。有許多遊戲試著仿效它們的成功,希望能在這廣大的市場中分一杯羹,然而多數卻以失敗坐收,比較有名的例子像是《The Culling 2》、《達爾文計畫》等等。那這次扛著十五年歷史大招牌的《黑色行動4》究竟是如何成功打入今日已飽和到爆炸市場呢?論遊戲價格,以最便宜的1800塊台幣做計算,也是PUBG的兩倍多,更別提免費遊玩的Fortnite。知名實況主的推廣是一個因素,但我覺得更重要的是《黑色行動4》利用決勝時刻系列累積的人物動作設計當作基礎,帶給大家已經看到不想再看的大逃殺一個新的面向,一個如流水般順暢的射擊體驗。同時它仍然保有系列老玩家喜愛的殭屍以及競技模式,已經可以說是兩全其美的策略了。當然開發團隊之後也會面對更多更嚴苛的挑戰,像是遊戲熱度退潮、外掛的出現、伺服器的穩定度等等,但不能否認的是這次《黑色行動4》衝擊了整個大逃殺市場,也提升了市場的標準。大家覺得這次《黑色行動4》能成功打趴PUBG以及Fortnite的關鍵因素是什麼呢?大逃殺類型的遊戲還有可能會有什麼新面向呢? 歡迎在影片下方留言,一起來討論喔。

  《決勝時刻:黑色行動4》捨棄了系列知名的劇情模式,取而代之的是流暢且精心設計的大逃殺模式。快速的遊戲節奏以及新的規則機制帶給看似已無新花樣的大逃殺一個新面向,同時又保留系列頗受歡迎的殭屍以及競技模式。比較可惜的部分除了優化和伺服器有待加強之外,遊戲的耐玩度可能也會是玩家在入手時必須仔細考慮的點。遊戲中三個模式其實含括了很大量的射擊遊戲玩家種類,像我比較常玩的是殭屍以及大逃殺,大概有五六十小時的遊玩時間以上。交替著玩是還沒有明顯感覺到膩到玩不下的程度,所以我覺得以多人射擊遊戲而言《黑色行動4》提供的內容除了前面提到的很完整之外也很足夠。

最後我給這款遊戲: 8.2
感謝各位收看這次的評論

封面圖:

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4178913
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留言共 1 篇留言

靈巧
之前測試時,覺得角色辨識度很差以及射擊手感不慣,所以體驗沒這麼好。決勝時刻系列的射擊手感一直以來都是簡單、流暢、爽,所以常常被譽為小屁孩FPS。簡單來說,就是容易上手,回饋直接。

這作雖然捨棄了單人劇情,但其他模式保留並加入了大逃殺模式,是主打競技的走向,應該只是想分電競一杯羹。他在競技這個框架下新增了很多角色特色(其實是把虹彩六號 圍攻行動的技能架構包進去了),但不走嚴謹風格,反而還是以爽感為重,所以保留了特色又新增了新的深度(角色特性)。其實之前就有很多人想過,加入技能的大逃殺FPS會如何,決勝時刻只是第一個把他弄出來了,也剛好蹭了大逃殺的熱度。

不確定他會不會衝擊大逃殺的遊戲界,也有可能只是曇花一現,不過這作確實是動視改變商業策略的一步棋,可能要再幾個月才看得出結果吧!(現在都被碧血狂殺2洗板,目前決勝時刻這想法還不知道能不能生存,有沒有啥其他大逃殺沒有的核心問題。)

話說回來,我已經不太想再看到大逃殺了,再飽和下去玩家要吐了......希望能蹦出啥新的競技規則= =

10-31 12:12

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