異世界傳說2 (又名:雷蓋亞傳說2)
發行日期:2001
發行平台:PS2
製作廠商:SCEI
發行廠商:SCEI
初代比較有名的作品,玩起來有種配菜比主菜豐盛的感覺…
近幾乎完全繼承初代的遊戲內容,可惜賣得似乎沒有初代來的好!
劇情:
一位在窮鄉僻壤、交通基本靠走、治安基本靠狗、通訊基本靠吼、娛樂基本靠手長大的年輕小伙子,因為村裡唯一水源來源的「水之石」被帥到掉渣給搶了,為了尋回「水之石」而踏上旅程,途中經過大城市,就趁人家小女孩不懂世事、心地善良又發不出聲音,就把人家給拐跑了。
後來聽說搶走村裡「水之石」的那個帥到掉渣的人太能打,只好帶著小女孩進山裡修練,後來遇到個特別厲害的老師父,原來這老師父跟小女孩是認識的,這一下子就事跡敗露,結果這老師父就假借要教小伙子本事,說想學真本事就必需見識過大場面,就叫小伙子到深山裡跟山寨主打一架。
結果這小伙子也的確有點料,就在差點被山寨主打死之際,領悟了真本事,一拳打爆山寨主,這下子老師父也沒辦法,只好給點乾貨;小伙子腦子也不差,知道想搶回「水之石」就得扯大旗、拉兄弟,於是靠著三吋不爛之舌,連老師父也拖下水的一同踏上搶回「水之石」的路。
後來靠著特別厲害的老師父,特別能奶的小女孩,終於順利搶回「水之石」,衣綿還鄉;殊不知,原來這只是帥到掉渣早就利用完「水之石」和其它二顆石頭,準備將世界操翻了!
後來小伙子就只好為了避免世界被操翻,又呼攏小女孩跟老師父,一同踏上操翻帥到掉渣的旅途了…
寫到這裡…好像有點怪怪的 (*´・д・)? ?
基本上整段劇情走向就是很傳統的英雄拯救世界風格,主線劇情其實很薄弱,反倒是支線劇情豐盛多了。
遊戲畫面:
大致上可以這樣形容:簡陋卻逐步成長!
相較於同期的第三方遊戲公司所製作的遊戲來講,本作僅能稱得上是中下,場景和模組都顯得技術力的不足,有不少地方都能看出仍舊是以PS時期的製作方式來做的,最多就是貼圖比PS來的品質更高,但這…只是指遊戲初期!
先談人物模組吧!NPC跟主要角色差異比很明顯,遠鏡頭時看起來還好,但鏡頭一拉近就破功,而遊戲中除主角群外,仍設計了不少特別角色,這些特別角色的模組有些還比主角群們更有特色!
大地圖的設計上初見會覺得頗偷工減料的,但看久了就會發現在細節的處理上做得還不錯,風谷的龍卷風,遺忘之里的飄雪,城鎮的樣貌,不細看還真的不會發現這些細節。
而遊戲進到中後期,會發現愈來愈多場景和模組動作細節上的製作的有模有樣,像向媽媽打鬧的小屁孩,會關西式吐嘈的一對獵人,最終地圖的場景濾鏡等…
這製作團隊恐怕是邊做邊學吧?
但戰鬥中的角色位置會移動是個意外的亮點,雖然對戰鬥毫無影響,但角色和敵方隨著戰鬥的推進,從一開始站的位置是會改變的,這點是在PS2後期仍很少見的一點,就連DQ這傳統JRPG大作,也是從9代才有戰鬥位置會變化,FF這系列連10代都沒有,這類型的大作都沒有的細節,居然在2001年時就由這款作品來實現,這亮點不可謂不大啊!
而其實從遊戲中不難發現,製作團隊也是逐步的在挖掘PS2的機能,所以才會有初期設計到後期有明顯差異的狀況…我猜的啦 (´・ω・`) !
遊戲要素:
這款作品要素很多,但該怎麼說呢…列舉下來就是:
技能系統:遊戲中的飾品都有特定技能,裝備後可以修練來習得,靠裝備不同技能取得對戰鬥有效的幫助是遊戲中的重點,這內容很多,後提!
稱號系統:達成某些條件就會給的稱號,但除了尋找最後的武防具屋之外,剩下的都真的只是「稱號」,也不能裝備,比較像收集要素。
合成系統:武器、防具、道具、飾品都可以蒐集素材來合成,又可以看成道具昇級系統,實用性很大,想早點拿強力武防具或超實用道具就靠這個了!
料理系統:完成或吃到某種料理就有機會習得,只能在露營的時候使用,有短時間增加或減少角色力能力的作用,對戰鬥很有幫助。
種植系統:只能在小女孩家才能使用的系統,可以用種子、肥料及灌水來養花,按照特定方式就可以養出稀有素材或道具…但後期都能買的到!
家俱擺設:小女孩家有個給小伙子的房間,可以從世界各地蒐集傢俱來擺設…真的只是擺設,雖說最後會有人來替小伙子的房間評價!
其它像是鬥技場、競標、賭場之類的,多到真的讓人覺得真的有必要嗎?
另外也有設置一些小遊戲…像左右反覆跳、插柍、投飛刀、問答……
雖說我在實況中有部份都沒去玩,因為這真的不影響主線,也不影響實力,最多就是稀有道具的取得,但後期…看我實況就知道了!
戰鬥系統:
其實戰鬥系統應該放在一開始提的才對,畢竟這款作品的戰鬥系統很特別!
雖說是採用回合制的方式,但遊戲中角色有「Arts Blocks」簡稱AB,這是會隨著等級增長而增加,AB是提供給玩家在一回合的戰鬥中自行輸入「↑↓←→」的上限次數,也是普攻次數。
而「↑↓←→」按順序輸入後發動攻擊,只要滿足特定順序,就能發動「Arts」攻擊,沒發動「Arts」攻擊的話,就只是一般的攻擊,但有上中下路之分,有些敵人只有下路才打的中,像史萊姆之類的…。
而「Arts」攻擊又分「Normal Arts」簡稱NA、「Super Arts」簡稱SA、「Hyper Arts」簡稱HA,NA跟SA是只要輸入特定順序就能學會,但HA只能從奧義書中習得;另外使用NA就可以累加AP值,發動NA跟SA都是會消秏AP值的,所以如何在戰鬥中找出CP值最高的順序,就考驗玩家的經驗了!
而隨著玩家等級的增長,AB會愈來愈多,可以找出的高CP值順序也會更多,最後再搭配強力技能,跟本每回合都大招放不停啊!
再來說到技能,前面有些許提過,遊戲中的飾品理論上是可以無限裝備的,只要BG(負重)夠高…,而飾品中的技能只要有二個以上,除第一個之外,剩下的只要飾品經驗值夠了就會打開,而技能的多樣化可說是令人驚訝,再加上組合性的互補、抵消、重疊等,更是嚇得令人吃手手…
不過說來複雜,但實際上使用很容易,缺攻擊力就補攻擊,缺防就補防,練功就掛多遇敵經驗值倍增,跑路就掛不遇敵,敵人會放負面屬性就掛預防等,實用性很高,但相對來講強力技能就沒那麼容易入手,有些技能甚至只能靠合成入手,但一不小心像我把強力技能給合沒了,那就…等後期再刷錢買回來囉!
其實到現在來,傳統回合制戰鬥做得讓人讚嘆的沒幾款,近幾年也只有P5(女神異聞錄5)才所見對其傳統回合制戰鬥系統的讚賞,但在更早的1998年時就由這款遊戲的初代已經在改變,雖說我對初代的印像實在薄弱的可以,也不知道2001年的2代是否有更進步,但不得不說這樣子的戰鬥系統讓玩家有更多戰術上的考究,就這點來講,我給滿滿的讚 (ゝ∀・)b !
遊戲偷吃步:
恢復藥有超過十種以上,從恢復120HP的到2500HP的就細分一堆,最大差異就是價錢,初中期沒錢可以靠買料理來吃省錢!
刷錢,早期可以靠合成刷,後期可以買A店東西到B店換,換完的東西再賣回A店,網路上隨便查就有一堆方案!
初期拿到道具2倍的技能就盡量裝著打,這遊戲的素材很容易蒐集,可以拿素材合武防具,可以合到還沒去過城鎮的武防具!
其實…還有很多偷吃步的方法,但是我忘了…
我覺得這款遊戲的錢也很容易賺…不知道是不是我常在攻略中迷路的關係,每次攻略完一張地圖就滿滿的錢…我只有到最後要通關前才用刷錢技!
結語:
雖說2代評價和銷售似乎沒有初代來得好,但在隔年就發行廉價版,2015又推出數位版,可以在PS3上玩,從此可見,2代其實也滿經典的?
好吧,也許是因為這是SONY本家的作品,自然不管賣的好不好,想發行廉價版或數位版再賺一波都可以理解,但無法理解的是…為什麼PS3上不再考慮做續作?
這方面的資料在日本網站也沒查到,但個人覺得這種戰鬥系統只要搭配的好,做些許的優化,像戰鬥速度可以調整等,放到現在來應該仍有不少可看性的!
當然,那也只是個人想想…其實當初買進2代時,光看封面就覺得很眼熟,總覺得早年有玩過,但怎麼想也想不起來,直到這次攻略前查資料才知道…原來我當初玩過的是PS的初代,而且…早就把初代的內容給忘光了,要不是看到YT上面的影片,我還真想不起來!
講句實在話,光看封面真心吸引不到玩家…