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【兩人的童年花園】時間暫停系列解謎 | 遊戲夜未眠#7

作者:木頭│2018-09-26 21:21:41│巴幣:14│人氣:118
大家好 我是木頭
主要是在Youtube做遊戲評論和介紹
這次來評論的是解謎遊戲兩人的童年花園
影片連結:
影片還有很多需要改進的地方,歡迎大家在影片或這篇文章下方提出來
要是有希望我做特定一款遊戲的評論也歡迎在底下留言告訴我呦
喜歡影片的話也記得訂閱和按喜歡
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逐字稿評論(橘字為文章重點,可以把它當成懶人包):

  歡迎收看遊戲夜未眠》,我是木頭。大家有想玩遊戲紓壓的時候嗎?能專注在遊戲上,暫時忘記現實中的大小煩惱對許多人來說是種享受。這種時候我常會玩解謎遊戲或是卡牌遊戲來燒燒腦。除了找到答案的成就感之外,更能刺激腦袋思考,跳脫平時被制式化的思維。今天要來和大家分享的遊戲就是《The Gardens Between 兩人的童年花園》。
  
  故事在講述阿麗娜和弗萊德特這對好朋友意外闖入了一座未知的島嶼花園,在那裡他們回味了過去的美好時光,重新審視兩人之間的美好友情。究竟這座美麗的花園會帶領他們到什麼地方呢?

  畫面品質通常不是解謎遊戲的重點,但是在遊戲中卻把它擴展成一個很大的優勢,也是這款作品驚艷我的地方。雖然整體畫風稱不上是多細緻,在人物以及地形的輪廓線卻呈現的非常清楚。真正讓畫面活起來的是它所選用的配色,柔和的色彩和光影的處理搭配前面提到的簡單輪廓,帶給玩家的就是如繪本一般漂亮的遊戲環境。因此玩家眼睛是可以很舒服的觀察遊戲中的細節來解謎。要是找物件看到眼睛脫窗,頭昏眼花,對我而言有點本末倒置當初玩這類遊戲的初衷。

  《兩人的童年花園》中我最喜歡的是它的解謎設計,大部分都圍繞在一個機制上-時間回溯。這裡的時間回和市面上常見的蝴蝶效應類遊戲有點不太一樣,玩家主要是透過控制時間線的前進與後退來協助主角們闖關。像是可以透過回時間讓崩塌的道路回復到原本可以走過的模樣,或是暫停在某個特定的時間點讓水滴接觸電線後使電燈泡發光等等。遊戲中除了要控制時間軸之外,也有互動式物品來改變關卡環境,必須透過這兩者的相互配合才能解開謎題。這種遊玩方式我不敢說是前所未有,但是在""這項機制上開發團隊倒是做的很出色。互動物品和機制不多,透過不同環境所能激發的火花卻很多樣。我在遊玩時沒有感覺到任何重複感,每個關卡都是新的世界新的玩法,而且這些玩法通常不是很直觀。從遊戲前中期開始就考驗玩家的仔細觀察還有頭腦,當前能互動的物品可能就那一個,卻因為能控制時間軸這項多種可能性的因素而產生非常多種組合。這些組合中又只有一種能過關,光是這些關卡設計蘊含的巧思就很值得玩家去動動腦了。

  提到觀察細節,有些玩家可能就會有點卻步,擔心會不會找東西的成分大於解謎,也是滿多解謎遊戲會陷入的通病。這在遊戲中很少發生,主要的關鍵物品都很顯眼,滿好找的,只有兩三處我找很久,後來看攻略才發現。難度上我覺得不會太難,機制也很好上手,很適合一般玩家。我覺得解謎的分量剛剛好,再多一點就變得冗長。不得不說,以價格而言確實平均二到三小時的破關時間是相對比較短的,但整體的遊戲體驗我是很滿意的,所以實際長度的部分我會沒那麼嚴格。
  
  故事架構也很簡單,劇情幾乎可以用一句話就全部說完,但透過每個關卡中透漏的小片段做鋪陳堆疊,玩家到最後會發現結尾其實和前面遇到的事物都是環環相扣前後呼應的。它清楚地把一個完整的小故事說完,過程也沒有不合理的地方,我覺得以解謎遊戲而言這樣就夠了。

  空間設計和利用是不論3A大作或是獨立小作都遇到的大問題。遊戲空間並不是越大就越好,有些號稱開放世界的大作充其量只不過是一個區域不斷複製貼上,或是生成更多天然地形罷了。在《兩人的童年花園》中採用的螺旋地形設計,雖然占地面積不大,它在垂直空間卻是非常充分的利用。這種設計很依賴視角的切換,否則會出現很多視線死角影響到玩家尋找物件的能力。遊戲中並不能自由轉換視角而是透過回時間讓系統移動視角,這反而成為優點,因為玩家能專注在開發團隊希望你看到的地方,在找尋線索上不但會容易許多,設計好的視角在畫面上也會有比較好地呈現。

  《兩人的童年花園》提供的遊戲體驗非常完整。我覺得它沒有到必玩神作的程度,主要是它在內容深度上薄了一點。要是剛好有閒錢或是想好好放鬆玩個遊戲的話,我滿推薦這款作品的。當然解謎遊戲免不了會燒腦的,但對我而言它給了我一個空間去發揮自己的想像力和思考,有點腦袋重新開機的感覺。遊戲中有個小BUG是在某些互動結束之後人物會瞬移一小段距離,雖然滿常發生,卻幾乎沒有影響到遊玩的過程,可說是不失它在畫面上,解謎機制等地方的出色表現。

最後我給這款遊戲: 8.1
大家喜歡什麼類型的解謎遊戲呢?
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感謝各位收看這次的評論

封面圖:

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4143132
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留言共 1 篇留言

靈巧
風格很不錯的解謎遊戲,畫面很柔和紓壓。話說,採用螺旋式時間推進的設計應該是想讓玩家不用一直手動轉換視角來找遺漏的部分,進而降低遊戲操作難度跟壓力,讓遊戲可以舒適的遊玩吧。如果玩家可以手動轉換視角,就會出現時間、視角兩個不同軸向了,而這樣會導致遊戲難度拉高,因為每個時間點的其他視點可能都會有不一樣的結果,這或許不是開發團隊想要的XD。

09-26 23:08

木頭
螺旋視角的部分我也這麼覺得,所以我才提到可能是開發團隊想給你看他們想給你看的線索。假設可以任意轉動的話,變得有點像那種益智解謎(魔術方塊那種),在搭配時間回溯這個機制估計會整死玩家XD09-28 04:32
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