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從創作到遊戲,聊《迷霧國度:傳承》是款怎樣的遊戲【3】:圖板解謎遊戲

作者:DUKE_RABBIT│迷霧國度:傳承│2018-09-21 13:14:04│巴幣:0│人氣:164
大家好,我是《迷霧國度:傳承》的製作人Logan。

這個禮拜我們將繼續來聊聊《迷霧國度:傳承》的內容和設計,這次要分享的是我們遊戲中與故事劇情涉入最深的系統—夢世界探索。


我們發想夢世界系統時參考的概念地點,有人知道圖片中的地點是哪嗎?

有別於我們其他機制都來自於單一的機制本源,夢世界探索模式的發想,來自一個比較複雜的遊戲類型本源和由她衰退後所延伸出的一系列子源,也就是現在已經鮮少被討論到的遊戲類型,冒險遊戲。

冒險遊戲(Adventure Game,縮寫為AVG或ADV)是最早的遊戲類型之一,可能也是人類最早的遊戲形式之一。有別於現在的冒險遊戲多以情節或角色為導向,最初的冒險遊戲更側重於「探險」和「解謎」的部分。


僅由文字架構和推進的首款冒險遊戲《巨洞冒險》

第一款電子冒險遊戲是1977年美國工程師威廉·克羅塞所做的《巨洞冒險》(Colossal Cave Adventure),是一款只有文字的遊戲,遊戲中所有的互動也都是透過輸入文字的方式進行;直到1980年,世界上首款圖像冒險遊戲《謎之屋》(Mystery House)才由美國的On-Line Systems遊戲公司推出。


1980年推出的《謎之屋》遊戲畫面

《謎之屋》的推出除了將冒險遊戲從純文字推向圖像外,也和當時一間正在興起的科技公司有關,是的,就是現在以iPhone和Mac聞名世界的蘋果。在那科技業剛萌芽的1980年代,個人電腦還存在著許多限制,這樣的限制自然也影響包括遊戲在內許多電腦軟體的開發。

就在這個時候,蘋果發布了Apple II電腦,藉由更洗鍊的架構和更強的圖像運算能力,讓許多的軟體人有更大的空間去實現他們心目中的電子世界。也就是在這樣的背景下,遊戲界第一款圖像冒險遊戲《謎之屋》誕生了。


改變整個軟體開發世界規則的Apple II電腦

從《謎之屋》後,整個冒險遊戲的疆域一舉拓展開來,不論是文字冒險或圖像冒險都撐起了屬於自己的一片天,也誕生了像是《猴島小英雄》(Monkey Island)、《迷霧之島》(Myst)等盛極一時的冒險遊戲長篇系列。


《猴島小英雄》系列可說是整個冒險遊戲黃金年代的代表作之一

不過這樣的盛況隨著玩家和市場的轉變,到了90年代末便從頂峰轉入衰退;雖然如此,冒險遊戲並未完全消失,除了其遊戲要素被結合進其他的遊戲類型外;文字冒險遊戲這一分支也走出了自己的新路數,並根據不同的地區和側重,發展為視覺小說類型遊戲或戀愛冒險遊戲(恋愛アドベンチャーゲーム)。


冒險遊戲黃金年代最後的經典,締造450萬套銷量的《迷霧之島2》畫面(1997)

可以說冒險遊戲這樣的遊戲類型雖然隨著時代慢慢地消逝,但做為其核心的遊戲精神,諸如「探險」、「解謎」的要素卻也持續地影響著其他的電子遊戲,甚至是桌上遊戲與實境遊戲。

聊到這裡,就不得不提一款啟發我們設計《迷霧國度:傳承》中夢世界系統的遊戲了。沒錯,這次啟發我們的並非電子遊戲,而是一款具備冒險遊戲要素與精神的桌上遊戲—《山中小屋》。


《山中小屋》桌上圖板冒險遊戲盒裝圖

《山中小屋》(Betrayal at House on the Hill)是發行於2004年的一款圖板冒險解謎遊戲,玩家將要扮演受困於豪宅中的角色,透過探索宅邸中的秘密,進而找出離開宅邸的方法(遊戲開始時,宅邸的大門很巧地被不明力量鎖上。)

整個遊戲最大的特色在於,她將遊戲分為兩個階段,第一階段為探索階段;第二階段為作祟階段。並且設計成玩家在第一階段的所作所為,不管是探索出區域板塊的先後、房間的排列和引發的事件都會影響到第二階段的開局。


《山中小屋》遊玩過程圖

有別於一般的陣營對抗遊戲,《山中小屋》的敵我陣營也並非從開始就決定,而是根據玩家第一階段的行為,從預設的50多個劇本中計算出來的。沒錯,在你玩到第二階段,也就是真正揭曉謎底前,你不會知道誰是你的夥伴誰又是敵人。

這也是讓我們覺得最有趣和最吸引人的地方,因為就算是同樣的房間和內容,藉由玩家不同的行為和機率變因,就能變化出至少50種以上的遊玩體驗。

配合兩個遊戲階段的拆分,也讓玩家在謎底揭曉前都能保持專注。這或許也說明了,為什麼《山中小屋》發售至今已經十多年,依舊有廣大的玩家群持續遊玩的原因。


回到第一張圖片,除了《山中小屋》外;位於美國加利福尼亞州聖荷西的溫徹斯特神祕屋(Winchester Mystery House)也是我們在建構《迷霧國度:傳承》夢世界時最為重要與核心的取材要素

藉由《山中小屋》的啟發和冒險遊戲的精神,《迷霧國度:傳承》中夢世界的舞台也發生在一處豪宅之中。當然主角並非被人綁架或迷失才進入其中,而是經由做夢這樣的途徑進入這處神秘的宅邸。

玩家最開始進入夢世界的地方是一間單人房,這樣的情境很像在玩《山中小屋》的感覺,玩家要翻開不同的房間,進而去探索房間中隱藏的秘密。

並且和正統冒險遊戲一樣,在最開始就丟給玩家一個主要的謎題去探索,也就是「如何離開這座宅邸」和「為什麼玩家一做夢就會出現在這個房間」。


不同於時間與永恆之城的冒險,夢世界中的遊玩情境更接近冒險解謎遊戲。

我們希望營造出與主要的冒險舞台—時間與永恆之城,不一樣的遊玩情境。在夢世界中玩家不會發生任何的戰鬥,而是要藉由探索和拼湊出房間內的線索,去找出時間與永恆之城中事件的答案,以及夢世界、玩家和世界的秘密。

除此之外,我們也導入了《山中小屋》中兩個遊戲階段的概念,房間中的線索將會根據玩家的「行動」而有所不同,不一樣的是,在《山中小屋》中機率掌控了這個部分;在《迷霧國度:傳承》中,我們將這樣的變化交由玩家的「選擇」來決定。


玩家在時間與永恆之城中的行動,會直接影響夢世界的房間和線索

玩家在遊戲中會擁有一本神奇的魔法日誌,透過在日誌上進行書寫、放入道具或其他互動,將會改變夢世界中房間的內容,就算是同一位置的同一房間,也會因為玩家的選擇而有不同的風貌。

同時這樣的影響是雙向的,在夢世界中,玩家也能取得只有在夢世界中才會出現的道具或線索,透過手上的日誌影響時間與永恆之城中將會發生的事情。整體的設計概念,就像下圖這樣:


開發初期團隊內部對夢世界系統與主要冒險舞台的設計發想概念

我們希望藉由導入冒險遊戲的要素,讓整個世界和系統的設計能彼此相關,而非僅僅只是像尋寶遊戲一樣,將寶物放在A處,然後在B處把藏寶圖給玩家。

我們更希望的是去架構一個有邏輯性的生動世界,讓每一處謎題和每一處線索,都與活生生的遊戲角色相關,也與玩家的命運相關。


除主角外,有些英雄與夢世界也有很深的淵源;甚至只有在夢世界中才能窺探其秘密

因為唯有如此,玩家才會相信這世界是真的,也才會真正地去在意包含主角在內的諸多角色,並且去探尋隱藏在這世界背後的祕密。

回歸到遊戲設計面上,這也是我與製作團隊想要在角色扮演類型遊戲上做的突破。除了劇情文本外,也透過遊戲中的機制去營造不同的氛圍與體驗。如果要用一句話來說明夢世界和時間與永恆之城的設計方向的話,我會說:

時間與永恆之城是一群人的冒險;夢世界則更像是一個人的探索。

我們希望透過這樣的設計與行為差異,讓玩家在遊玩《迷霧國度:傳承》時能感受不同的遊戲節奏,卻又能從這兩種氛圍迥異的過程中,逐漸拼湊出整個世界的全貌,進而發現原來這樣的設計是為了要呈現一個更為全面和生動的遊戲世界。


除了角色外,怪物(?)也與夢世界有著密切的關係喔

當然,就像所有的冒險遊戲一樣,我們將所有的秘密都藏在遊戲裡面了,想要知道最後的答案的話,就請來《迷霧國度:傳承》中一探究竟吧!


《迷霧國度:傳承》現正爆肝開發中 >_</

那麼有關《迷霧國度:傳承》的開發和設計分享也來到最後一期了,大家還喜歡這幾期的內容嗎?如果還有什麼有關《迷霧國度:傳承》的事情想要知道的,也歡迎留言和我們說,我會再找時間與大家分享的。

最後,再次感謝大家的支持,就讓我們下次再見吧,掰掰。

《迷霧國度:傳承》開發日誌連載:https://ppt.cc/fOTQ6x
《迷霧國度:傳承》遊戲粉絲專頁(官網):https://www.facebook.com/mythofmist/

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4137028
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