好久沒碰黏土人比例的角色
距離上一隻黏土人製作有7年這麼久了
這段時間還真是發生不少巨大的變化呀
最近剛好有這個契機想要回來做一系列的模型
跟二頭身黏土人比例很像 不過採用的是三頭身比例
會採用三頭身主要是手腳比較長可以做出比較多的動作
二頭身大概只能翻滾吧(X
頭實在太大了想不出有甚麼招式可以用
也不知為什麼我似乎跟黏土人很有緣
做黏土人時會有種放鬆的感覺
大概是黏土人看上去就一副傻呼呼的樣子 看著看著很療癒呀
因為模型是要放在unity3d商城上供開發者使用的
所以在製作過程收集了一堆圖片來參考
從9頭身到2頭身比例都收 最後再來重新拼湊成新的服裝
製作過程中設計服裝倒不是什麼太大的難題
反而是這個比例特有的表現手法
一開始我就把各部位細節都刻畫得很細
但後來開始上色後才驚覺跟這比例的風格搭配不起來
看上去一點都不可愛
才發現黏土人的精隨就是要簡化所有細節
看起來才會呆呆萌萌的
這還真是跟以前的做法有著巨大的差別呀
再來是動作的發想
我實在沒別的想法 就只是想把角色做的一副很欠揍的感覺
後來自己看著覺得好像真有那麼點欠扁的fu
多年後第一隻會動的黏土人終於誕生
整體效果個人覺得還意外的不錯哩
跟以前最大的區別大概就是現在全部都是即時處理
可以丟進遊戲引擎裡面做遊戲的
這幾年遊戲界的技術進步幅度實在是很誇張呀
一張要5-10分鐘的算圖方式 已經逐漸被即時遊戲引擎給淹沒了
遊戲一秒60FPS 兩者算圖速度差了至少3萬倍
真是時代的眼淚 當初學vray rendering也是花了不少苦心說 QQ