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PS2 七武士20XX

作者:HaoShow│七武士20XX│2018-09-05 19:25:21│巴幣:0│人氣:56
七武士 20XX
發行日期:2004
發行平台:PS2
製作廠商:Dimps
代理廠商:SAMMY

遊戲實況:HaoShow

打打打、砍砍砍、閃閃閃、擋擋擋…
嗯,這款遊戲大概就是這樣…

「七武士」電影在日本國民眼中,是相當具有代表意義的,國際間也對這部電影的評價極高,獲獎無數,而這款遊戲就是向「七武士」的導演:黑澤明 先生致敬的二創作品(個人認為)。

因為遊戲宣傳一再主打「七武士」作為賣點,連帶「黑澤明」也成了遊戲宣傳重要人物之一,而另外二位重要宣傳人物分別是曾經製作過「第五元素」的美術設計師「Jean Giraud」跟音樂大家「坂本龍一」,如此三大巨頭攜手(其實沒有攜手啦,黑澤明在1998年的時候就過世了)為玩家帶來SF風格的「七武士」,所以相對這款遊戲在日本也頗有名氣,但是…也是只有名氣…吧?

日本網民的評價很二極,批評的人覺得劇情不好,讚賞的人說動作爽快,我說…見人見智(廢話)!

劇情是屬於「七武士」的科幻二創作品,那因為我沒看過「七武士」原著,也沒辦法對劇情的設計的好壞做個說明,但劇情應該算是個人遊玩體感中的最大敗筆,劇情混亂加上節奏亂跳,前後文頭毫無連貫之處,莫名奇妙的開始,毫無來由的情節發展,無法理解的結尾…好吧,也許是我沒看過原著,加上懶得跟NPC對話,對其中劇情向「七武士」致敬的部份完全看不懂,但在日本討論版跟玩家心得中發現,其實日本玩家也對劇情滿滿的吐糟,劇情過短,敘事不明等,連帶影響這款作品的評價二極。

畫面設計上做的很到位,人物、背景設計也都很帶感,尤其是畫面質感,實況中我就已經提到,在實體主機480i的畫面都能呈現的這麼好,那如果用模擬器的畫面強化效果,那會再更提昇不少,其實過去就有不少作品都能做到這個地步,而這款「七武士20XX」可以做到這品質,實在有點出乎我意料之外,另外就是角色模組和動作演譯,那可是怎麼張揚怎麼來,怎麼帥氣怎麼砍…咦?

遊戲架構製作的非常簡單,砍、擋、閃、放二刀流,完全純粹的爽快動作遊戲,遊戲中設置了三種計量表,血量表、防禦表、二刀流表,血量表不用我多說,而防禦計量表的設計就有點意思,一般來講的動作遊戲是按住鍵,角色就呈現防禦姿態,放開就無防禦,但這款遊戲是防禦鍵按一下,主角在一定時間內呈現自動防禦狀態(通常是三到五秒),防禦計量表開始減少,而且還不會影響跟你的操作(也就是說不會有僵體狀態產生),自動防禦結束或者擋下一次攻擊,計量表就會回充,簡單來說,就是只要計量表沒有用完,那主角就可以一直呈現自動防禦狀態,但可惜除非像我使用金手指,不然怎麼掌握好防禦計量表可是致勝關鍵之一。

再來就是二刀流計量表,平常未發動時候主角只使用單刀,攻速不快、接段攻擊都不給力,但發動二刀流之後,那砍人比砍韭菜還俐落,隨便按二下攻擊鍵就是5段、10段的起跳,當然使用二刀流也是有限制的,發動時間基本上是90~120秒不等,一但發動結束就會回充,回充速度約100秒左右,就可以再次發動,但如果在戰鬥中引發JA(Just Attack)、JG(Just Guard)、JS(Just Step)等動作產生,就有機會一口氣讓二刀流計量表充滿,技術好一點的話,更是可以讓二刀流無限使用…當然,我沒那本事!

而前面提到的JA、JG、JS,其實也算是這遊戲的賣點之一(個人認為),JA產生時會讓主角一口氣沖到敵人身旁,並且以慢動作呈現,通常是帥氣演出用的,JG則比較像是敵人攻擊一瞬間格擋開來,這個在群戰或是單挑BOSS中抓到節奏就很容發動,是回充二刀流的實用技巧之一,JS說穿了就是繞到敵人身後砍人,這招在打BOSS時特別好用,尤其是大型BOSS,那動作好抓到不行,是另外一個回充二刀流計量表的實用技巧。

雖然遊戲的來頭和製作人方面都滿大的,但明顯是雷聲大、雨點小,遊戲的格調沒有相對應的磅礡,但作為一款爽快動作遊戲來講,已然足夠,在我心目中這款遊戲爽快程度跟「性感女劍士」可說不相上下,但拿遊戲製作方的背景來看…那就真的不夠了,所以說,作為一個玩家來講,單純拿這款遊戲作消遣、消除壓力、消磨時間、鍛練大姆指,這款遊戲還是值得一玩的!

順帶一提,雖說是「七武士」,但實際上玩家只能操控一人,這也是被網民罵翻的其中一個理由!
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4120016
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