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三國志曹操傳20週年紀念文

作者:午夜人偶劇場│2018-09-01 14:27:22│贊助:6│人氣:163

  三國志策略遊戲一直是光榮大招牌之一,它的家機招牌分支是當今依然很紅的三國無雙系列。
 
  策略遊戲與動作割草遊戲至今依然有很高的接受度,今天要介紹的是已經沒落的戰棋類型,曾經在PC上盛極一時的分支:英傑傳系列最終作,三國志曹操傳。


 
緣起
 
  1995年,光榮推出第一作:三國志英傑傳。以劉備當主角,至今依然以高難度聞名。

  1996年,第二作三國志孔明傳推出,圖像已經和曹操傳大致相同,音樂水準極高,動畫演出則見仁見智。


 
  1997年,毛利元就傳,如同策略遊戲的信野,英傑傳也有了日本戰國系統的一派。多虧這作讓我得以理解關注較少的西日本大名之間的恩怨。


  1998年,織田信長傳推出,系統比毛傳更加成熟,但取消了前三作的逛街系統。跟武將開會,要找哪個老闆NPC都是直接叫過來的系統也為曹操傳所用。


 
  1998年底,最終作曹操傳推出。雖然之後光榮就停止了這個分支不再做任何類似的單機戰棋遊戲,但曹操傳的影響仍然以不同的方式在東亞席捲了好幾年!
 
遊戲設計
 
  在那個不是主打炫炮畫面的年代,曹操傳的畫面已經相當成熟耐看。柔和的顏色,乾淨又不缺乏細節的背景,充分展現出戰場地貌的地圖,難怪可以成為這麼多MOD的素材。

 
  戰鬥單位基於孔明傳的基礎再強化,多了瀕死跪地、歡呼等動作,還貼心的附上各兵種介紹,在當時同期的SRPG是少見的用心細節。
 
  最重要的是曹操傳的遊戲節奏非常明快,遊戲操作非常直觀好上手!即使沒有戰鬥畫面切換;在戰場上的馳騁、兵器的碰撞和砍殺音效都做的非常到位,偶而來之的集氣爆擊也讓人為之暢快。
 
  音樂的曲目雖然不是很多,甚至少過孔明傳,實際上卻都對應的相當好,循環度更長才耐聽。光是不同的戰爭狀況就有不同的戰場音樂,例如攻城戰、泥沼戰、追擊戰、大危機、大會戰。
 
  曹操傳還導入了整個遊戲界當時還沒普遍實裝的多周目要素。路線分歧有兩大路線三結局,每破關一次,開啟下一輪首關出場的仙人會讓玩家選擇要不要升級,最高可以直接從LV.9開局。
 
  除了要練單位等級外,遊戲裡還有少見的裝備等級系統。照理說越用越折舊的裝備在曹操傳是越用越強?嗯,大概是武器會吸收敵人的血,鎧甲就像肌肉一樣被破壞再生後越來越結實吧。賣掉滿等的一般裝備後,商人就會送各種提升能力的果子,吃多了可以讓我方較弱的武將升級後也能大顯身手。
 
  遊戲中提供50種寶物裝備給玩家收集,除了某些寶物是路線限定或高難度挑戰入手之外,最特別的就是有4樣寶物是要我方武將撞上歷史之壁陣亡才會給。想要拿完所有寶物就得跑完兩路線和讓武將陣亡才行。寶物拿齊後新一輪仙人就會直接給玩家全寶物,玩家就可以享受碾壓敵人的快感,挑戰更極端的打法。
 


  綜合以上種種,這款遊戲不僅在當時SRPG眾星雲集時仍然能保持一定的地位,二十年後依然能用不同的形式看到其身影。常常讓人一玩就是好幾小時,破完一輪馬上再重開來玩也不膩。
 
爭議點
 
  儘管遊戲完成度高又耐玩,在兩岸三地大受歡迎,日本國內玩家卻不怎麼買單,著名的評價wiki網站給了個『笨蛋作』的評價,還成為英傑傳系列唯一沒出攻略本的一作,外界一度以為被光榮當成黑歷史,這是怎麼回事呢?
 
  其實放眼回顧,曹操傳讓人想吐槽的點卻實不少。首先,英傑傳歷代是完全以三國演義為架構,略加入一點原創要素,與其他三國創作沒多大分別。但是曹操傳卻出現更多每看必笑獨特安排和怪奇要素,儼然自成一格的世界觀。
 
  奸雄曹操,在尊劉貶曹的風氣中本該是三國演義裡的大反派,這作換他當主角不免要添加一些英雄光環。所以我們在本作看到的曹操比起演藝裡的狡詐多疑,更增添了幾分圓滑和幽默,以及對部下的信任和人情味。
 
  所以美化主角的另一面就是醜化他的敵人們了。呂伯奢一家、徐州大屠殺、許田圍獵、血帶玉詔等事件通通消失不提。這樣一來陳宮就是個利用呂布來出人頭地的小人,劉備是個忘恩負義偷徐州反曹的壞蛋。長坂坡逃難的民眾被我方擊破還會出現台詞說別抓我回去之類的,可以說和諧過了頭。
 
  再說說武將戲份的安排也有很大問題。敵方武將退場的時間點相當怪,例如本該棄呂布投曹的臧霸、侯成、宋憲、魏續等人都是在戰場上陣亡演出。然後原本該上演的顏良陣斬宋、魏二將變成兩個大眾臉小兵去送死。之前華雄和呂布連斬聯軍數將都省略沒演出,那這段又是何必呢?
 
  亂稱帝被公幹的袁術。同樣只有出場一關的張魯軍都還有武將登場,袁術軍卻沒半個武將(但有紀靈的未使用資料)。

 
  然後後面又出現高覽被曹操秒殺,麋竺和麋芳在長坂坡就戰死,作為友軍串場的辛毗、文聘、郭淮等人被擊破即戰死、根本還沒出仕的姜維已經是蜀漢一員等令人啼笑皆非的安排。
 
  再來是我方武將,作為三國最兵多將廣的曹魏,我方登場武將卻是歷代最少?
加個不知所謂的貂蟬就算了,沒有李通、呂虔、史渙這些不算有名的就算了,連曹純、曹休、朱靈、韓浩這些重要性很高的都沒有就真的說不過去。

  這些加個分歧才有的關羽就是全部了,而且還是衝破歷史之壁的情況。
  或許是戲份不好安排吧?但這樣連帶讓我方的兵種設定也很奇怪又缺乏彈性。拿著大斧衝鋒的猛將徐晃是弓兵、炮車隊只有劉曄一個人、唯一的武道家典韋沒救到就沒了,只能讓相似的舞孃貂蟬代替,騎兵多到有人必須冰箱。前幾代有提供變換兵種用的道具這代通通沒有。
 
  人物強弱也相當詭異,有鬼神之勇的曹仁是最弱騎兵,多次鎮守一方的曹洪也是最弱步兵,讓玩家連練都懶的練,但後面某些重要戰役又是必出場,更攸關拿不拿的到寶物。夏侯惇強的不可思議,甚至可以在虛構劇情中斬殺趙雲?
 
  最後就是個性也相當奇怪又扭曲,例如每段台詞都必出成語的呂蒙,極度輕浮隨變的馬謖、像個菜鳥新兵一樣的郭淮、吉祥物化的許褚(某路線還跟貂蟬在一起),大概是寫劇本的人覺得這樣很有趣吧?
 
還會用字自稱咧!



關卡設計
 
  英傑傳太難,孔明傳太簡單是多數玩家的共識,曹操傳算是抓到了不錯的平衡點。
 
  像前幾關討伐黃巾賊和董卓時有友軍罩所以很好打,算是給玩家進入狀況。當曹操一意孤行要獨自追擊董卓,難度就出來了,遊戲也提供玩家不追跳過的選項。
 
  不管是曹操以小搏大、深陷危機、碾壓敗軍的狀況大多有完整的呈現……但那都只限定在演藝範圍裡。
 
  不管是紅色的奸雄路線還是藍色的英雄路線,最後都會進到各自的虛構劇情裡,然後兩邊有各自不同的展開卻有許多共通的吐槽點。
 
  紅路線在樊城戰役後以曹操未死為假設,直接從漢中南征蜀漢再一路往東推平吳國,最後曹操接受獻帝禪讓登基。從第一場陽平關之戰開始,敵眾我寡的態勢就一路到破關。
 
  國力最強大的曹魏每一場都得用少少幾隻單位面對超大量的蜀漢跟東吳軍隊。玩家如果不把各兵種、策略、地形的戰術運用發揮到極限的話幾乎不可能順利過關。不難理解這是遊戲尾聲用來維持難度的手法,但是……我們看到的就是趕火車和一成不變的劇情。
 
  足智多謀的諸葛亮抵禦我方的方法:伏兵、伏兵、再伏兵。東吳就是水戰決勝負,曹軍一上岸就嚇跑然後坐困建業,坐擁荊揚交三州的東吳居然被拿下兩個長江據點就沒戲唱了?

就這樣接受禪讓歡喜收場了,獻帝不管在哪一代,過了幾十年都是小孩子

 
  前面都作的很用心到後面就很隨便,是因為沒有原作參考還是單純覺得無聊就隨便弄弄呢?明明英傑傳和孔明傳的虛構路線不論劇情還是戰役都還是有用心設計的。
 
  那來看看更魔幻的藍路線好了。從打退馬超軍開始情況就有了變化,其中最經典也是貫穿全線的即為豹變的諸葛亮。


 
  龐統之死變為諸葛亮所設計只是個開端,接下來更是一連串的超展開。張魯軍無血開城,蜀漢軍提前攻打漢中又離奇撤退(後面漢中又落入他們手裡也沒交待),復活的周瑜跟孔明串通好一口氣拿下荊州,本來被支開的關羽趕去麥城救張飛和兒子們,曹軍帥氣的在麥城出現替關羽等人打退孫權軍……接著便是得知孔明陰謀的關羽在劉備的遺言下決定加入曹軍一同打倒孔明……


 


  其實第一次玩的時候覺得挺新鮮的,比起紅線來的曲折離奇又不失精彩,可以說是獨樹一格的IF路線。可是後來呢?又來了,救了關羽又奪回荊州後,馬上往東推平孫權,都跟紅線一樣走法只是地圖配置有了些變動,再把孫權軍搞的比紅線還更小人反派嘴臉又死的一文不值。
 
  往西推平蜀漢則是和紅線反過來的走法,繞過成都多了個漁腹浦之戰。第一次對上豹變孔明就召出詭異的土偶,和紅線也有的木人作為無限增援單位拖玩家時間。

漁腹浦之戰,可以說是全系列最富巧思的一關(各種意義上)

 
  最後決戰場地是在……五丈原。已經快懶的吐槽了,雍涼腹地居然給敵軍這樣隨便進出,顧家的曹軍都死光了?於是英雄曹操與他一幫戰士盜賊法師牧師隊友就這樣殺爆搞不清楚狀況的蜀漢軍,殺進地下祭壇裡,遇到被控制的劉備、張飛、孫家三代與武將眾亡魂擋路,最後終於打倒孔明,阻止魔王復活……
 
  可想而知連無雙蛇魔傳都不敢這樣演的藍路線受到了不少批判,尤其蜀漢粉絲更是不滿。
 
雜談
 
1.
  關於我方會陣亡的四個武將,就算保住他們的命,後續仍然不會有太多他們的戲份。雖然有郭嘉識破赤壁火攻、龐德挑死馬超和馬岱的劇情,但也僅此而已,之後都沒他們說話的份,僅有兩線最後一關派他們上場並不被擊退才會說一兩句台詞,看來看去最慘的都是典韋。
 
被救活後就這麼一兩句台詞,可憐



2.
  遊戲當中有多名未使用武將資料,有僅在過場旁白登場,連台詞都沒有的劉璋、劉表,只在過場出現的馬騰、夢梅仙人和許子將;還有蠻將沙摩柯、本該在壽春出場的紀靈。最有趣的則是袁紹的女婿高幹,看來原本要作壺關戰役可是刪掉了。
 


3.
  異於當代多數SRPG的固定制,敵軍和友軍等級採浮動制,以我方出戰者平均等級X來算。
 
     雜兵=X-2 武將=X+2 強力武將=X+4
     所以出現了故意派我方冰箱武將搭配一兩隻強將拉低敵方平均等級這種取巧打法。
 
4.
  之前無聊就拿來跟英傑傳一起交替玩,就是劉備這邊的劇情跑一段再跑曹操這邊的,盡量兩邊同步,然後就會發現一些有趣現象。例如英傑傳救援徐州陶謙的時候第一個會對上于禁,但在曹操傳是回防兗州後于禁才登場來投奔曹操。
 
  還會看到一堆頭像都重複,例如貂蟬=皇宮吏女、袁尚=孫桓、孫堅=曹真,其他因為時間太久記不得。但在曹操傳裡面也同樣有袁王平=袁譚2p色、典韋=紀靈2P色之類的笑點。
 
5.
  傳說中虎牢關之戰可以誘使董卓開關迎戰,為本遊戲最大又屢試不爽的芭樂之一。什麼我方撤退幾人,劉關張都撤退,引袁紹到關下等條件皆無用,董卓就是不會出來,大概只差沒人貼該關的Code設定出來闢謠根本沒有董卓開門的設定吧。不過用修改器擊退董卓等人還是有撤退台詞,且董卓撤退敵軍就會全體撤退,可見原案是要讓玩家一路殺入關內打倒董卓的。
 
  題外話,最初這個芭樂應該是當初在新遊戲時代刊載的攻略出現的誤導,現在某些網站還找的到。撰文者一看就知道是用別人破過多周目的存檔在玩的,連赤壁撤退戰、漢水之戰都跳過不寫,就算只寫紅線也不能這樣隨便吧?
 
6.
  仿間出現大量的改造MOD,多半出自對岸之手,我第一個玩的便是基於英傑傳改造的新英傑傳。這些MOD大多有個共通點:極度變態的難度,幾乎沒有容錯率的關卡設計,很多關卡只有持有某寶物為前提的唯一攻略模式。
 
  另一個共通點就是開頭前幾關一定會有不輸給穎川之戰的臭長拖沓演出,人物一定要來些俏皮逗趣(?)的對白。一到中期那些作者大概已經覺得煩了,就會開始越來越簡略。
 
  當中公認最優秀的莫過於台灣人作的姜維傳。正史、演藝、原創並行的帶你認識較少著墨的後三國劇情,文學素養足夠的對白與說故事技巧,關卡設計拿捏十分得宜;要不是有素材版權問題,幾乎已經是商業水準的大作,十分佩服作者。真要挑毛病的話大概是玩時事和動漫梗的密集度過高,BGM不需要做到每一關都不同,因為有些真的不搭。


 
 
結論
 
  雖然充滿諸多吐槽點,卻又不會讓人倒彈到想關遊戲。曹操傳明快又沒有讀取時間的節奏讓它過了多年依然耐玩,每次等東西下載或想打發個二三十分鐘時間的時候又會想開來破個幾關。喜歡戰棋遊戲又沒碰過,或是只玩過其他Mod的讀者都很推薦來體驗看看,享受過關斬將順便吐槽的樂趣。

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留言共 1 篇留言

蒼月
獻帝不管在哪一代,過了幾十年都是小孩子 真的笑死

09-01 17:41

午夜人偶劇場
生錯時代被謎之詛咒的魁儡皇帝09-01 21:49
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