嗨,各位讀者,我是Dex, 對! 我又來了。上次放了很ㄎ一ㄤ的洛克人當首圖,這次還是換個好看一點的好了XD。
上次在"從洛克人到麥提九號,淺談關卡設計的那些事(引導篇)"談到了關於引導這件事的設計,不過引導只是遊戲的開始而已,除了引導之外,關卡中還需要有很多各式各樣的設計來給予玩家適當的挑戰性。當然,這些設計也會有良好的跟糟糕的,良好的設計可以給予玩家沉浸的體驗,讓玩家就算失敗了還會想繼續玩下去;至於糟糕的關卡設計嘛……就可能會讓玩家錯愕及疑惑,進而破壞了那種沉浸的感覺,甚至直接棄坑。那麼,接下來就來談談關於遊戲體驗的關卡設計吧!
同樣地,還是那個藍色渾蛋的關卡,還是藍色渾蛋的遊戲系統,來跟我們的菜鳥9號做比較,分析菜鳥9號有什麼問題,而在藍色渾蛋中又是怎麼設計或避開的呢?
關卡設計,看似簡單卻滿滿的隱藏觀念
懲罰,必須是玩家有錯
首先,要讓玩家沉浸入遊戲,有個很重要的概念,那就是:"對玩家的任何懲罰,都要讓玩家認為是自己的問題。" 嘿!不是說要讓玩家覺得自己是腦殘,而是要讓玩家認為是自己的失誤而導致受傷或死亡,不是把錯都怪到關卡上。因為玩家認為是自己的問題,玩家才會檢討失誤、發想策略、訓練技術、發掘新玩意,這類提升自己能力的想法。而遊戲中,這些事情就是樂趣來源。
這個已經算是遊戲設計的基本觀念了,尤其是動作類遊戲,不論是黑暗靈魂、惡魔獵人、戰神,甚至最近很紅的Dead Cell都遵守著這一套規則。(TGDF還有演講,可惜在下沒時間去看QQ)。這規則聽起來可能很抽象,又要如何讓玩家認為是自己的問題呢?
其實,簡單來說,就是關卡中的任何設計都要給予玩家反應時間或是預先讓玩家就有所警覺。像敵人攻擊會有前置動作、地板陷落會先有碎石效果、怪物現型也會先有輪廓或是現型位置提示,這些就是遵守這個概念的設計了。並且,最好能給予玩家機會去學習。
元祖洛克人的氣力人關卡中,第一個運輸平台不會有洞,而第二條平台的洞也很明顯,預先警示玩家那邊有問題,甚至玩家可以在第一條運輸平台上就能清楚看到平台遇到洞會收起。
洛克人X在地板要掉下去之前會有煙霧特效
洛克人2的快速人的關卡中,第一個雷射一定會閃過,提示玩家之後會有雷射
敵人要攻擊前會有很大的前置動作(在這裡是蓄氣)
洛克人5的螺旋人關卡中,一開始會有空無一物的電梯往上升,你以為是做爽的嗎? 錯! 他是用以提醒玩家,之後若遇到這種場景,地板是會往上升的。
洛克人6中,紅圈處是會掉落的地板,但玩家在第一個掉下去的時候是沒有懲罰的,用意是讓玩家知道這是會掉落的地板,而之後才開始有即死陷阱。
關卡中,不能有死局
在遊戲流程中最忌諱的,就是讓玩家無法過關,這裡不是指技術上過不了喔,而是資源上無法通過,並且只有送死一途。例如:特殊道具能量用完、未獲得過關必須道具、先前未得到必須的Buff、錯過了移動到下一個區域的平台等……都是一些讓會讓遊戲體驗變差的狀況。
不過別誤會了,若可以在不讓玩家自殺或重新開始的狀況下,提示玩家錯過了關鍵道具,並可以透過往回走或是前往其他地方來重新獲得或通過的話,這是沒什麼問題的,還間接增強了探索要素讓遊戲更有趣。簡單來說,不能讓玩家陷入只有死路一條的狀況。
還有,知道要趕上沒趕上,知道要過去沒過去屬於技術失誤,因為玩家會知道自己錯在哪裡。所以那種啟動後一去不返的平台、關不掉的即死雷射是很OK的設計,他考驗的是玩家的反應跟時間內的隨機應變。
在元祖洛克人中,雖然特殊道具擺的位置非常明顯(上圖),但還是有可能玩家沒有獲得而卡關,於是在洛克人2中,關鍵道具就變成打完Boss必定獲得了(下圖)。
元祖洛克人中會有隨機蜉蝣的跳台(相信冰人的關卡讓不少玩家肚爛到不行),有時候會亂飄移好一陣子而找不到機會上去,讓玩家手足無措,於是在之後的關卡中,跳台就再也沒有隨機移動過。
在打黃惡魔前,需要用到特殊道具向上移動,為了避免玩家能量用完而卡關,特別設計了無限重生的能量回復道具。
洛克人2中,這個Boss只怕特殊武器,但特殊武器的能量又消耗很快,消耗完就只有死路一條,所以這關就被詬病為洛克人2中最糟的Boss。
除了通關外,這概念也能用於道具獲得。如:洛克人X5中,就有使用傑洛會無法取得的"通用道具"(裝甲就不提,傑洛玩家用不著),所以這作也讓很多玩家認為有點不公平,於是X6就改善了。
麥提九號,從關卡中檢視設計失誤
上一篇文章中有提到,麥提九號是一個很棒的教材,原因就是它在設計上有犯了上面提到的兩個狀況,所以在遊玩的時候會時常發生莫名其妙損血或是面臨很無助的情形。所以接下來就來簡單列一下麥提九號中的問題,並不時拿洛克人作比較,看看他們的可行與不可行差在哪裡呢?
以下有些是Gif,讀取可能會比較久些喔!
1.未知的即死陷阱
之前有提到,在這裡往下就是刺,只是目前的位置是看不到的,所以不往下跳之前,玩家一無所知,導致玩家必須死亡才能確認狀況。
在這個部分,下方即是陷阱,但玩家一無所知,而由於視點太近,下落後的反應時間根本來不及,所以因無知而死亡機率的超高。
這時可能有人會問,元祖洛克人中也有阿!為啥要拿麥提開刀? 沒錯,元祖洛克人中也有,但由於他轉場機制設計的關係,他給予了玩家一定反應時間,所以事實上,那不是個必死陷阱,而是考驗玩家反應的一個設計而已。但麥提九號沒有轉場機制,而這個視點也沒有給予正常的反應時間,所以只有死亡一途。
元祖洛克人中,由於有轉場的效果,給予了玩家充分的反應時間。
2.不知落點的怪物進場方式
麥提九號中,有前景的怪物飛入場景中的設計;沒錯,他在視覺上看起來的確很炫泡,但是它並沒有提示它的落點區域,所以飛進去的時候玩家根本不確定他會飛至何方,而且一飛入就有碰撞判定,會讓玩家扣血扣的措手不及。他就這樣一個曲線飛進來,然後就立馬開啟碰撞判定撞你臉上,撞得你一點脾氣都沒有。你認為這樣還算可以躲過嗎? 之後的關卡會在你走到一半的時候才突然飛進來,讓你哭笑不得……
3.錯過就會受到懲罰
這是之前有談過的部分,麥提九號中,有部分關卡的設計是錯過就無法挽回,而且玩家可能根本不知道自己錯過了。只要錯過了一次機會,那隨之而來的就是必中的懲罰,這就是類似讓玩家只有死路一條的設計,這對於體驗會是大大的減分。
前面的箱子需要貫通彈打破,所以如果錯過獲得紅Buff的時機,那玩家這邊就完全過不去了。
在軍事基地中,也有類似的狀況發生,這時會真的讓玩家很無奈。隔壁就有爆破桶,但如果錯過了獲得buff的機會且沒有獲得其他特殊武器的話,玩家就沒有任何方式可以隔牆破壞,必定會吃到傷害。
這邊是電梯的底部,在搭完電梯後必須往右衝刺來進入下一區域,如果玩家在這邊逗留的話,電梯就會掉下去,而玩家也只有死亡這條路了,但這裡完全沒有任何電梯會掉落的提示。(在這邊我更好奇的是為何要設計這種陷阱,又不是關卡本身有時間限制,需要快速通過,那為何要做出這種不給玩家時間到處看看的設計呢?)
4.必定受傷的區段
這點在心得中也有指出,在這個部分,玩家只能透過衝刺過去,但前方就有低矮的敵人,普通攻擊根本射不到,所以如果玩家殘血,就只能在此說再見了。
敵人矮到打不到,後面還有鑽頭慢慢輾過來,情急之下,玩家只有扣血硬闖一途。
5.沒有區別的敵人箱子
又是同一關卡(有點好奇這關的企劃是不是有問題……),在礦坑關中,有些箱子有敵人,有些箱子卻沒有,箱子外觀沒有半點判斷的依據。當箱子擠在一起的時候就會有為了避免傷害只能全數打爆。
這兩個箱子中,有一個箱子有敵人,但外觀完全沒差異。導致玩家最後沒得選擇,只能在安全距離穩穩打掉。
在X4中,冰塊也有相同的概念,但他明顯給予了玩家視覺提示。這給予了玩家更多選擇,要全部打爆呢? 或是只打掉沒炸彈的部分? 又或者是遠距離打掉炸彈拿來炸敵人? 從中就出現了很多種不同的策略,讓遊戲有更多樂趣。
6.色彩辨識度差的敵人
在高速公路中,由於背景變換快速,所以畫面會有點紊亂,而前景的敵人色彩卻與背景相似,所以有時候會沒注意到而受到傷害。一般來說,敵人和子彈的配色應該要較為鮮明,方便讓玩家區分,才不會使玩家會受傷的莫名其妙。
這個像交通號誌敵人,顏色其實跟背景差距不大,而這個背景又變換的很快,很容易導致玩家看不清楚。
最終Boss的場景偏紫,結果Boss的子彈也是紫色超容易混淆。
元祖洛克人中,雖然用色簡單,但敵人、敵人的子彈與背景的區別就非常顯眼,特色很鮮明。
洛克人X系列的人的用色則更加複雜,讓玩家絕對不會看走眼。敵人的外型設計其實並不只是設計師喜好而已,最大的重點還是要讓玩家容易分辨。
7.獎勵跟整人模糊不清
遊戲中也有設計隱藏空間供玩家尋找,裡面會藏有一些回復道具,但這些空間卻有一些整人用的陷阱,例如:一進入就會發射子彈的敵人、讓人反應不及的地雷等等。想想看,你找到了一個祕密場所,一定會期望有很多獎勵嘛~ 結果一進去卻是吃了一波傷害,到底是想給獎勵還是想整人阿。
這個祕密空間的出口只能往下跳,但下面卻埋伏著地雷,炸的玩家措手不及。
透過與洛克人系列的比較,可以看得出來,麥提九號在關卡設計上,有些非常顯而易見的問題,所以就會導致玩家在遊玩中會死得或受傷得非常錯愕。如果說死亡的頻率很高(如:黑暗靈魂),或死亡的影響很低(如:瑪莉貓),那做這類設計倒是無所謂,甚至會帶來一些新奇感。但顯然,洛克人系列並不是這種遊戲。
當然,麥提九號還是有一些關卡是蠻不錯的,像是水利局的冷凍地板、廣播塔的強風、國會的追逐戲碼都算是很有趣的設計。只是每個關卡的品質曾差不齊、時好時壞,就在上一關很沉浸的時候,下一關就給你臉上來一拳,讓遊戲的體驗載浮載沉。
總結
關卡設計中有很多的小細節需要注意,每一個部分做得不好,都可能會破壞玩家的遊戲體驗,讓玩家無法好好地享受遊戲。以上的例子中可以看得出來,麥提九號沒有準確地穩定玩家的遊戲體驗,在獎勵空間放了難閃的陷阱、不給予充足的反應時間、沒有給予事先的提示、就連視覺設計都讓玩家混淆,這讓玩家受傷的時候會覺得莫名其妙,造成"廉價的損失"。(英文叫做Cheap Death 一個跟遊戲體驗有關的名詞,意思是沒意義的損失或死亡,只是需要死一次或受傷才能過,並沒有什麼技術含量)
關卡設計中每個部份都是有意義的,從敵人的外型配色、背景的亮度、第一個機關、第一個特殊跳台、即死陷阱的分布,都有經過特別的調整,才能讓玩家安穩地登上預想中的學習曲線,所以讓玩家"預先了解"或是給予"反應時間"是關卡設計的不二法門。在洛克人系列中,每個特別的跳台或是地洞,在先前一定會給予玩家安全的地方嘗試,而之後才開始充滿了考驗技術的即死陷阱,即使是公認最困難的初代也是如此,沒想到吧?
這次也只是淺淺地談了一下關卡設計的基本概念,藉由麥提九號與洛克人之間的比較,可以良好地解釋怎樣的關卡設計比較優良,而怎樣的設計會給予玩家錯愕的體驗。就像我之前說的:"對玩家的任何懲罰,都要讓玩家認為是自己的問題。" 這是關卡設計的一個守則,也是多少年來開發商努力測試得來的結果。玩家從失誤中檢討、重複嘗試、增進自己,而遊戲的樂趣也從中而來。(當然也有逆向操作,主打"整玩家"的遊戲也是有不錯的作品,像瑪莉貓、I wanna be a guy等…..而他們為何會有趣,那又是另一個方向了。)
看完之後,有沒有激起想要去玩洛克人並仔細觀察他們的關卡設計的興趣了呢? 有閒就再去玩玩看吧,你會看到許許多多的設計心血喔XD。
關於關卡設計概念就大概介紹到這邊,由於我也還是個菜雞,概念也只是剛出新手村的程度而已,若提到的概念跟讀者有所出入,或是有什麼其他想法或意見,也歡迎留言討論。
關於關卡設計的介紹,到此結束了, 我是Dex,下次再見囉~