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[達人專欄] 《少數幸運兒 We happy few》一窺反烏托邦題材的話題爭議之作

作者:星空下的夜想者│少數幸運兒│2018-08-17 23:03:38│巴幣:242│人氣:13296


    由獨立工作室 Compulsion Games 出品的第一人稱冒險遊戲《We happy few》是一款風格非常獨特的作品,與《生化奇兵》非常神似的美術風格、反烏托邦的背景題材、強調融入社群的特殊匿蹤玩法,讓這款作品非常的與眾不同。反烏托邦題材的遊戲不算少,但大多是推翻政權,拋頭顱灑熱血之類的調調 ( 如新德軍總部 )。然而在《We happy few》中,沒有所謂的革命大業,而是在一個高度專制的體制下,想辦法偽裝自己融入社群、採取陽奉陰違的生存之道,這種所謂的「社會性匿蹤 」遊戲概念是生平首見,讓許多人不禁好奇這樣的遊戲內容賣的到底是什麼料。

    Compulsion Games 首先在 kickstarter 募資,累積了7000多名支持者,募集了33萬美金,前景相當看好,遊戲的 Early access 在 steam 上推出後,也獲得不錯的評價。然而好景不常,當工作室決定將本作升格為 3A 級作品,並找上 Gearbox 作為發行商之後,災難便接踵而至。玩家最不滿的便是完整版訂價提升至60美元,與EA的30美元差了一倍。作為一個規模有限、作品甚少獨立工作室,是否有能力推出 3A 級的作品令人質疑。也因此推遲了遊戲發售時間,從預定的去年4月,一路延遲到今年8月才上市,除了令人不耐以外,也讓玩家的熱衷度退潮,喪失了許多客群。然而,最大的災難是遊戲推出後,完全無法掩飾大量設計瑕疵與Bug,讓《We happy few》蒙上一層厚厚的陰霾。

▼採用虛幻4 引擎,各處景色很漂亮,信手拈來的截圖都足以當桌布
























▼人物、建築、畫面的美術風格很有《生化奇兵》的既視感






▼有官方簡體中文,可惜翻譯品質不好,steam工作坊上有個民間漢化模組,但尚未完成



融入群體以求生,嶄新的「社會性匿蹤」遊戲概念

    以匿蹤行動為主體的遊戲非常常見,大家耳熟能詳的刺客教條系列、潛龍諜影等等,多如繁星不勝枚舉。而《We happy few》開創了一個嶄新的概念,「社會性匿蹤 ( Social stealth )」。相較於隱匿自己的實體蹤跡,隱藏自己的實際身分更顯重要,這種元素在反烏托邦的世界觀中非常適切,在一個要求極度的服從與秩序的反烏托邦社會中,不鶴立雞群,安分守己的行為表現至關緊要,一但表現得與眾人不同,馬上就會便成萬夫所指的注目焦點,接著執法人員便會很快的上門找碴。

    玩家在《We happy few》中,將置身於威靈頓威爾斯城,這是一個仿英倫六十年代、具復古未來風格的毒品之城,是一個德國打贏第二次世界大戰的時空。在這個城市中,人們都服用名為「Joy」的藥劑 ( 官譯:快活丸 ),服用 Joy 後便能無條件的保持愉快的心情,帶著玫瑰色眼鏡看待世界,但卻有著嚴重後遺症:喪失記憶、無感於任何危機、甚至是致命後果。Joy 讓威爾斯城成為一個遺忘過去,沒有歷史的快活城,並讓處於崩潰邊緣的城市保持運作。也因此,定期服用 Joy 成為這城市的最高律法,一但被發現沒有服用 Joy,便會被整個城市群起而攻之。因此,玩家的目的很明確,必須假裝成有服用 Joy 的市民,融入群體之中進行秘密活動,然而,必要的時候,還是必須真的來一顆 Joy,避免被儀器偵測到,或是被嗅覺敏銳的巡街醫生發現。

▼第一個主角 Arthur 的工作是新聞審查人員,與反烏托邦名著《1984》如出一轍


▼服用 Joy,有如戴上玫瑰色眼鏡看世界,角色還會昂首闊步






▼Joy 效力衰退後畫面一沉,並產生暈眩症狀,小心別被認出來!


▼不服用 Joy 的人會被趕出城外,只能住在資源貧乏的破屋


▼城外的人都穿得破破爛爛的,記得要跟他們穿得一樣破爛以「融入」他們


▼即使在城外,也有不同的「社會規則」要遵守



匿蹤、戰鬥、與生存,仍是一款動作RPG遊戲

    然而,所謂的社會性匿蹤在本作並沒有發光發熱 ( 後文詳談 ),《We Happy Few》本質還是一款第一人稱冒險動作RPG,實體匿蹤的成分反而大上許多。有點類似於高自由度RPG的玩法,玩家除了進行主線任務以外,也可以自由的在世界各處閒晃,承接支線任務、搜括民房、採集資源等等。《We Happy Few》以程序生成的方式建構中等規模的開放世界,蒐集資源製作各式道具,進行支線任務如潛入各種敵對地區、蒐集指定道具等等。在遭遇敵人的場合,可以採用潛行的方式、聲東擊西繞過敵人,或是明目張膽的硬幹。

    《We Happy Few》在戰鬥或潛行上的設計比較陽春,沒有新奇的機制或花俏的魔法。以格擋、輕/重攻擊來應對敵人,投資戰鬥技能提升血量、攻擊力,抓時機格擋製造對方硬質,甚至破壞對方武器。潛行則強調繞過敵人,投擲玻璃瓶轉移敵人注意力,想要偷偷摸摸放倒全場非常有難度且不必要,投資特定潛行技能還能讓玩家無視某些社會規矩。搜括資源也非常重要,本作並非一款資源氾濫的遊戲,基本上整個遊戲沒有幾個醫療包給你撿,玩家必須主動尋找食物和飲料充飢,蒐集草藥製作藥品,為了生存,有時候必須闖進民房搜刮一番。

▼躲在花叢便可完全匿蹤


▼從背後勒昏敵人,正面無效,靠近的時候一轉頭基本上只能開戰


▼被一群NPC追殺,繞過轉角後馬上坐在長凳上若無其事的看報紙


▼戰鬥:被K幾下血量就見底了,很多時候落跑才是上策,殺敵沒有任何經驗值








▼尋找地圖上的任務,完成任務便能直接獲得技能點


▼奇怪的地方,當然要進去一探究竟


▼伸手不見五指的地窖


▼闖空門的時候到了




▼解鎖器要省著用,不然搜括寶箱時不能開鎖就欲哭無淚了


▼採集藥草、樹果製作恢復道具


▼睡眠不足、飢餓、口渴會降低人物素質,典型的生存要素



噱頭大於實質,毫不起眼的社會匿蹤系統

    可惜的是,這所謂的「社會匿蹤」並沒有好的遊戲性可言,遊戲中極其強調的融入社群的概念,說穿了就只是「服裝正確、不夜遊、不違法犯紀」,在城內頂多加上「不跑不跳」,更不用說解開某些技能後,便能在城內跑跳或夜遊,撇除不犯法這種常識以外,實質上的特點只剩下服裝正確這點,在城內必須穿著得體,在城外必須穿得破破爛爛。製作組根據在EA階段收到的意見,決定鬆綁夜遊、跑跳的規矩,畢竟這只是讓玩家行動上較不自由而已,難以體驗到「融入社群」這樣的抽象要素。Joy 系統也顯得非常雞肋,基本上就只是一個在通過特定檢查點以前必須服用的道具,過量使用的機會很少,即使真的過量也不會怎麼樣。其實這種結果挺不意外的,像社會規範之類的要作為遊戲元素不難,但要「好玩」還真的挺難的。製作組在後來的宣傳中,不再強調社會匿蹤可見一般。

▼服裝不正確,被路人指點點,不快換上正確服裝就會被圍毆


▼各地都有宵禁令,夜間街道都有執法人員在巡邏


▼解開夜遊技能便能無視宵禁,半夜民宅任你闖


▼悶暈睡著的人,以免在搜刮時驚醒


▼偵測屏障是唯一需要使用Joy的場合


▼巡街醫生能嗅出沒有服用Joy的人,可以輕易跑開不成威脅



扼殺本作的敗因:大量的BUG、設計瑕疵、優化不良

    接著來談《We Happy Few》的最大問題:臭蟲 (Bug)。這款遊戲實際上大概還需要至少半年才能算是一款成熟的遊戲,本作的Bug實在是多到不可勝數,尤其是加上程序生成的地圖,更是加劇了Bug出現的頻率,這些Bug會與設計不良的部分產生交互作用,大幅惡化了遊戲體驗。比如,本作有個不合理的設計:玩家遭受任何NPC攻擊後,附近所有NPC全部都會蜂擁而上置玩家於死地,反正錯的一定是玩家,有些給任務的NPC也會因此敵對造成任務失敗。

    實際上,筆者剛開始遊玩數個小時,所遇到得各種問題帶來極糟的遊戲體驗,在隨機生成地圖的影響下,很狗屎運的幾個支線任務點生的非常靠近,其中一個要處理鬧事人物,觸發了直接戰鬥,然而附近的NPC也對我發動攻擊 ( 即使我是在幫當地解決問題 ),旁邊另一個的支線任務的NPC也很不幸的加入攻擊我的行列,為了防止殺死任務NPC,當然是三十六計走為上策,回來後,給任的NPC就不見蹤影,任務直接卡死。另外一次,要保護NPC擊退敵人,這些膽小的敵人受到一點攻擊就會落跑,照理說敵人全跑光就應該完成任務,然而任務卻無法完成,接著,因為不知名的原因不斷自動存檔,存到整個遊戲程式崩潰。後來,發現實際上需要放倒這些敵人,這與劇情描述不符合,很顯然代碼編錯了,而他們有如飛毛腿一般的速度令人抓狂,追著落跑NPC滿街跑,讓人肝火爆升。

其他筆者遇到過的問題如
1.敵人或NPC錯位、重疊、瞬移、突然消失或出現
2.日夜交替時直接在玩家面前刷新NPC,一大群NPC就這樣在眼前憑空消失
3.道具分類錯誤,自動存材料時一直把空水壺存進去
4.場景物件延遲很久才繪製出來,一堆透明物件有如空氣牆擋路
5.有些道具沒有應有的效果,鎮靜鏢完全不知道是幹嘛用的
6.某任務民房一堆路人NPC進去閒晃 ( 讓我想到伊藤潤二的無街之城市
7.有時候NPC晚上不睡覺 ( 一直重複說該上床了,但就是不上床 )
8.在遊玩第二角色 sally 時,某避難所無法開啟電源
9.任務標記在無法觸發的點、還沒開始就結束
10.長時間遊玩後,回主選單90%當掉

這些還只是一部份而已,大大小小不勝枚舉

▼市景真得非常漂亮,服用Joy後更添上玫瑰色的朦朧美感,但這畫面可能只有20幀


▼令人抓狂的保護NPC任務,其中一人還陷進帳篷裡


▼只繪製一半的牆壁,看起來像一張紙片


▼整個民房直接消失,花圃直接懸在空中


▼這畫面真的讓人噴笑,不擠嗎?


▼不知道為什麼,系統很堅持有老女人NPC使用這個洗手台,一直放倒就會一直生


▼如來神掌?我看你是掛臘腸


▼這鋼管舞技好強阿


▼這採蜂蜜任務Bug很多人都遇到,好不容意做了防護服,卻無法與蜂巢互動



長度腰斬痕跡明顯,匆匆上架的半成品

    其實是可以體會到製作組有想要將本作推往 3A 格局的野心,遊戲共有3個角色,其中第一個角色 Arthur 大概就有25小時的主線+支線長度,然而第二角色 Sally 長度則縮減成一半,最後角色 Ollie 則再砍半。三個角色都有不同的角色特性,Arthur 中規中矩,是平衡性角色,Sally 不擅長戰鬥與工藝,但是個出色的化學家,能夠運用化學藥劑應付敵人,然而,Sally 戰術道具不是運作不良,就是太晚才能用。Ollie 是名受過訓練的老兵,擅長戰鬥、能製作各式武器,與許多人關係極差,容易陷入不利戰鬥的窘境,而且劇情也最短。儘管後期角色長度明顯縮減,但三個角色的故事都非常完整,不幸中的大幸。

    劇情長度縮減、各種非常明顯的Bug與設計瑕疵、非常差勁的優化表現,在在證明了這款作品又是一款野心過大但預算不足的犧牲品,大概是因為已經推遲了一年多,最後選擇了趕鴨子上架。獨立工作室畢竟不是 3A 大廠,時間、資源、預算都相當有限。這也成為一個爭議點,許多人認為沒有那個屁股就別吃那個瀉藥,但也有人認為以獨立製作的表現來說算夠好了。

▼Sally有小孩包袱,時不時就要回來餵奶


▼Sally 的匿蹤攻擊,用針筒注射昏迷藥,但需要消耗道具


▼Sally的化學噴霧可以使敵人平靜,但hitbox做壞了,距離太近反而沒效果


▼狂暴藥劑注射,結果所謂的狂暴是誣陷效果,名子非常不恰當


▼最實用的大概是抽鼻涕機,放倒敵人不再需要昏迷藥劑 ( 其實是抽腦下垂體


▼Ollie非常掛念死去的女兒,時常與腦海中的女兒對話


▼Ollie沒有匿蹤技能,又樹敵眾多,一不小心就開戰八方



總結

    相信不少有在關注這款遊戲的朋友,因為價格不低而在觀望。「倒底值不值得?」是許多人想問的。個人的感想是,以目前的遊戲品質來說,不推薦。主因在於Bug實在太多、優化極差、設計不良,嚴重破壞遊戲體驗,然而這款遊戲算是頗有料的,純就故事內容來說,是有 3A 級的潛力,尤其主線故事敘述的很棒,部分支線任務也很有趣,三位角色都有很深刻的刻劃,總遊戲長度至少40小時,未來還會規新增沙盒模式。撇除掉技術問題,其實是一款還OK的作品,但也稱不上非常頂尖,社會性匿蹤的特點並沒有發揮出來,完全感受不到像《1984》那種非常壓抑的社會秩序氛圍,畢竟沒有老大哥監視玩家是否私闖民宅,戰鬥或潛行系統表現平平,唯讀故事表現非常不賴,有愛的玩家仍可一試,但注重遊戲性的話,建議至少再觀望一陣子。


全文至此,謝謝收看


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留言共 12 篇留言

親油端肥宅
這畫風我可以

08-17 23:18

吃魚-消夜模式❤
遊戲畫面感覺超棒的阿阿
不過看完文章後面就沒有想購買的感覺了

08-17 23:49

火柴人
印象中開發很久的一款遊戲
當初看玩法&系統感覺沒什麼新意,就是美術搶眼
還想說EA之後會不會變好[e18]

08-17 23:57

孟德爾
期待日後的更新
畫面真的好漂亮

08-17 23:58

狠心先生
一開始其實還蠻期待的,畢竟畫風真的跟生化奇兵有像,感覺可以期待。
看完文章就澆熄不少期待了

08-18 00:32

Dentist00
馬英九?

08-18 07:00

阿鳩
被這篇文勸退WWWWW

08-18 23:59


真可惜,感覺因為經費的問題沒辦法做到原本期望的概念

08-19 18:57

靈巧
小型工作室馬上轉職3A,中間的過渡期很長,很不好過。流程、技術、經驗都不足,所以這款作品才這麼像半成品,希望之後能有patch讓他好好完善。

08-23 14:23

夜歌
原來是潛行類RPG,沒仔細看新聞,一直以為是多人
這BUG量很明顯又是一款趕發行的半成品

08-30 11:17

MixX
遊戲場景跟建築和室內的設計、光線等都處理的很棒欸

09-06 06:24

Rieshal
上次看到這遊戲是三年前了那時候一堆bug

09-06 11:05

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