下午場的=V="
參考了朋友的建議挑選了幾場講座(?)、不過後來還是打算以自己喜歡的為主XD
畢竟聽不懂的話去了也是....也是.....((心酸
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★ 商業向的獨立遊戲是否能在市場上生存?
1. "獨立遊戲":具有獨特風格,且是小團隊能夠完成的規模。
"商業模式":追求高玩家留存率,具有成熟的商業模式(行銷賺錢手法)。
2. 《雨後的紫陽花》發想重點:
(1) 容易上手
(2) 著重在數值成長(容易擴充,用最少的素材創造最多的遊戲內容)
(3) 讓玩家可觀賞劇情(品牌價值)
(4) 不與大廠的商業遊戲正面碰撞,嘗試打入重度和輕度之間的休閒遊戲市場
3. 新手教學→玩家能不能在5-10分鐘內獲得樂趣?
(1) 基礎玩法→升級→夥伴→BOSS→OP收尾
(2) 初期不要給予玩家太多挫折
4. 商業模式:
(1) IAP的設計重點:販賣剛需 (玩家剛好需要的某樣物品)
(2) 若只讓玩家在遊戲中購買一項物品,會推薦什麼?
此主打產品的基礎定價可假設為若是買斷制遊戲時、玩家可接受的金額。
(3) 獎勵廣告:有冷卻時間、冷卻結束後會有通知發送給玩家。
養成玩家定期開啟遊戲的習慣。
跳過廣告的功能設定為高單價商品的附帶效果,為了不影響主打產品的業績(?),也避免玩家出現選擇困難。
5. 本地端apk的代價:
(1) 盜版破解:對於正規管道的玩家提供退費管道,並由衷感謝玩家給予的支持。
(2) 存檔安全性:定期雲端留存遊戲資料 (Firebase的自動備份)
(2) 後期體驗:尊重每一個負面評價、努力思考更趣味的遊戲體驗
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★《螢幕判官》開發經驗分享
1. 設計與目的:
(1) 寫實:不平凡、但其實常見
(2) 灰色視角:不是單純黑白二分法
(3) 台灣味復古:80年代海報、國文課本
(4) 內容限縮:劇情原本5個章節,考量後刪減成3章
(5) 技術突破:多個不同類型的小遊戲
2. 上架後的反思:
(1) 玩家習性:自動設定操作傾向,但不要煩惱太多玩家並不會在意的事情。
(2) 調整難度:不同平台操控上的難易度會有差距,但小遊戲太多了,修改時的成本很高。
(3) 遊戲時程:遊戲時間在2個小時以內,但Steam平台遊戲時間2小時以內也可退費。
並且也沒考慮其他的收費點。
(4) 程式模組:針對該遊戲量身訂做,因此可利用性太差。
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★《Gorogoa》:編織穿越次元的奇幻拼布
因為是英文版的、我基本上聽到後半段就睡著了.....((縮角落
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★Mixed Reality 應用開發經驗與技術展示分享
首先w 新的技術真的很帥。但我因為3D暈,講座結束回程的時候超不舒服QQ
1. Hololens 開發:
(1) 一體機、2hrs電池、win10系統、2GB容量。
(2) 配備IMU(感應設備方向→旋轉)、環境感知*4(相對位置偏移→移動)
(3) 護目鏡(?)使用全息光柵-波導技術
但會受限於Fov視野(顯像)寬度、使得物件設計上以小個體為主,否則會被裁切。
2. 使用技術:
(1) LeapMotion手部偵測:手勢開闔、點擊,可再額外搭配視線凝視和自訂語音
(2) SLAM:單目視覺、提取畫面特徵,和相鄰幀比較後,反向推算出實際位置。
可利用ARKit (Apple)、ARCore (Google)
(3) Kalman Filter 預測位置:視覺慣性測量(VIO) + 平面偵測(點雲平均) + IMU(轉動)
(4) 角度變化填補網格模型:ICP統一座標(Iterative Closest Point)
利用大量三角面拼湊出空間→產生平面並定義→初始化場景→找出地板平面和天花板平面→過濾斜平面和不必要的牆→安排可互動物件
(5) 平面與玩家距離定義:平面的法線(Normal)和頭盔的距離,法線沒有時抓最近點。
這些距離搭配平面面積,可作為遊戲事件發生率的參考依據。
(6) 實體環境遮蔽:設定黑色的平面(預設透明)、可讓遊戲物件確實地被現實的牆壁等遮擋。
3. 設計原則:
(1) 物件距離攝影機1.25~2m(理想)、最遠5m、最近不要小於1.2m
(2) 空間初始化時,以攝影機為原點、初始世界座標。需平視前方定義主要活動區域,且在設定時須考量到玩家身高。
4. 優化方向:
(1) 人與人之間的交互、遊戲彈性變動的可玩性增加
(2) 空間精確度(面與面的交界) → 未來或許可做成盲人引導的APP
(3) 介面跟隨要有緩動值,跟太緊的話沒辦法順利操控選單。
(4) 更人性化、更符合直覺的手勢開發。語音的模糊度也要增加。
(5) Fov視野極限突破 → 才有更寬廣的遊戲物件可玩
(6) 硬體產品普及化 → 目前一台設備價格15-20萬......
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敲了好多字的感覺XD Day1收工啦~ (灑花
之後還要再找時間把...把....其他場次的共筆啃完QQ