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PS2 聖劍傳說4

作者:HaoShow│聖劍傳說 4│2018-08-06 21:13:28│巴幣:4│人氣:88
聖劍傳說4
發行日期:2006
發行平台:PS2
製作廠商:SQUARE ENIX
發行廠商:SQUARE ENIX

遊戲實況:HaoShow

對個人而言…聖劍傳說系開始走下坡的啟始之作…
聖劍傳說系列正式踏入全3D作品的首作,第一次使用全物件可互動的作品…也是最後一次!
好吧,其實我也沒玩過自4代之後的作品,我只是覺得這樣說比較有感!

聖劍傳說4在官方設定上是被認為所有作品的啟始之作,也是所有故事的源頭,我在攻略之前就已看過許多對聖劍4的心得,基本上都的偏向失敗作(糞X)來論定,但就僅從圖像介紹來認識聖劍4的我來說,只感到深深的納悶,真的有那麼糞嗎?

……真的就是那麼糞!

劇情方面相較過往的作品來講,往好聽了說,那叫簡明快捷,往難聽了說,那叫偷工減料,所幸在人設和情感演出方面還頗有當代水準,不然從畫面劇情就只剩下罵聲了…雖然有部份評語對於該作畫面頗有怨言,相較同時期作品水準差了不止一星半點,但就我眼光來看,最多只能說它沒附合SE社當時的畫面製作水平(FF12就是2006年發售的,在IP等級來講,這二款是同階的…當年…)。

遊戲是採取ARPG方式進行,但非採用過往大家熟知的農等級,找精靈學魔法的方式,而是更加以動作遊戲來設計,加上場景物品互動功能,讓玩家能更深刻的感受遊戲世界帶來的擬真感……講是這樣講啦,但實際上因為操控手感與物理引擎的設計,互動功能最後只成了刻意砸怪刷成長道具的行為。

角色的成長是以攻破敵人後所掉落的道具來成長,跟我先前攻略過的「超戰鬥封神」一樣,血量、魔力、攻擊、防禦等都只能依靠這種方式成長,也就是說並不會因為打的敵人愈多,角色就會順利的成長,多少還是要靠點技巧(拿場景物品砸暈敵人)來讓敵人增加掉落成長道具,偏偏角色成長又不是刷個幾百個成長道具就夠強,而是要上千個…血量、魔力等又都是分開計算的…成長路途任重而道遠啊。

而各關卡以章節方式進行,沒有辦法回頭攻略已經攻略過的地圖,最慘的是……新章節一開始,上一章角色成長的素質會歸零,也就是玩家不管在這一章花費了多少時間跟努力讓主角變強,到下一章就重頭來過…這讓我覺的是特別失敗、特別糞的一點…

每一個章節都必須從頭練主角,不管是從劇情邏輯或是玩家心情上來講,這都說不過去,就算是最單純的ACT也不會做這麼笨的設計,角色沒有隨著遊玩時間而變強,反而攻略到最後一章時還必需刻意停下腳步刷怪練功,加上敵人只會隨章節愈來愈強,我就更不懂這一點設計究竟對玩家和劇情究竟有什麼存在意義?

遊戲到最後,我完全受不了這樣子的遊戲設計,只能感受到製作者想刻意讓玩家重覆的在每一章裡做同樣的事情,不用場景道具砸怪還不容易刷出成長道具,到底是多想賣場景互動這個特色?

聖劍傳說系列是款ARPG作品,從過去到未來都是這樣子的設計,但聖劍4充其量只能說是一款作失敗的動作遊戲,從遊戲設計到操控感都是一樣,所以我也選擇了一個特別簡單的方法…開金手指通關!
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4084568
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