本篇將以遊戲IP談遊戲的推廣,剛好《決戰!平安京》和《傳說對決》是很好的對比,分別代表是自創IP和授權IP的推擴發展,而且2個遊戲玩法也是非常相近的MOBA玩法,所以用來舉例分析,有不足的地方還請指教和見諒了。
IP的推廣
利用原有的IP製作成遊戲的好處在於可將原有IP已經有市佔和曝光度作為快速打入市場的優勢,而且原本要營造粉絲就是很不容易了,所以透過原有IP的粉絲加入後幫忙推廣會更容易一點。這也是為什麼不少遊戲都會利用原有IP像動漫或電影授權製成遊戲的原因了,可以更容易吸引其IP的粉絲,也算是另類的廣告方式。而遊戲的IP延伸再製成遊戲呢?自創的遊戲IP一開始會面臨上市推廣的問題,雖然在起步上較難,不過一旦推播成功和穩固後,還能額外推廣IP週邊商品來增加收入和粉絲忠誠度。
利用知名動畫或電影打造出遊戲很常見。
不過日本也有為遊戲打造出動畫的逆向作法,同樣對於推廣IP和遊戲有很不錯的幫助。
透過遊戲IP再製成遊戲後,好處是原有粉絲客群本身就是玩家,除非遊戲玩法不太能被大部份玩家接受,不然用來推廣一定能很集中的抓取客群市場,前提只要其IP也有成功營造出粉絲群。如果是維持原有遊戲IP和玩法進行的遊戲平台移轉則會有更好的導向效果,而且推廣的不錯時還能意外從原本遊戲無法獲取的客群中獲得新玩家,這也能反過來幫助原有遊戲和IP推廣。
利用熟悉的遊戲IP製作出不同的遊戲也很常見。
同IP製作出不同的遊戲考驗粉絲的忠誠度和接受度了。
電競對手遊推廣是否有效果?
談到《決戰!平安京》和《傳說對決》就不得不提一下他們以電競的角度的推廣方式,而且電競也是近年來比較流行的推廣方式,透過選手等公眾人物的英雄營造及比賽的推廣,更能幫助遊戲曝光和宣傳,以及刺激新玩家加入。不過在使用電競這個角度推廣時,必需先評估這遊戲是否合適電競這個定位,如果不合適會在電競推廣上難度增加不少。使用電競推廣主要需有2個的要素,分別是遊戲需有一定的競技性和是否合適觀賽這2點,競技性的標準其實不容易評估,但簡單用玩家和觀賽直觀方向去看就容易很多了,就是以大部份人的角度來看這遊戲是否能達到有一定平衡條件的對抗和競爭。這也是為什麼有一些遊戲雖然都是主打電競,但其實對大部份玩家看來也只是假電競之名的原因了。
電競的定義很廣,有些真的讓人料想不到。
競技類很客觀,但大多數人認定就能算了。
觀賽其實也對電競有不小的影響,因為這除了可以增加收益和曝光度外,還能透過比賽吸引新玩家加入。但是否合適觀賽就要回頭看競技性及比賽可看性,我們以PUBG為例,在競技上肯定是足夠,但以遊戲原本的玩法並不合適觀眾,畢竟不會有人想看整場比賽都趴在安全的地方求生(避戰求生風險比較小),所以必需修改一些比賽的規則讓選手更主動出擊,增加比賽的可看性。比賽可看性會受遊戲玩法的影響,而且新增比賽的條件也不能完全背離遊戲原本的玩法,否則就失去這遊戲比賽原有的觀看原因了。
Gamescom時就增出現從頭到尾在毒內包紮得名的情況,遊戲公司也不得不修改毒圈傷害。透過比賽也算是另類的遊戲平調整參考。
其實也一直有人認為手遊上的比賽算不算電競,可以看情到底是如何呢?
可看性也有包括人類心理層面的想法,比賽的人數和所花費的時間也會影響,特別是影響到場的意願。以《決戰!平安京》和《傳說對決》這兩款遊戲來看,競技性是足夠,但其實觀賽性目前還是有不足,除非能更有激發玩家的熱情,不然很難刺激玩家到場觀賽,但進行線上觀賽還是可行。因為遊戲本身在手機平台上設計是希望玩家能在10-15分鐘內結束一場比賽,而選手競賽時一開始通常也很難脫離這個範圍,以去現場觀賽的角度來看,花搭車前往的時間看一場不到10-15分鐘比賽,以CP值來說只有非常重度的玩家才會去現場觀賽,輕中度玩家可能只願意看線上比賽,更輕度的玩家可能不看去打場遊戲都比較好。除非讓比賽更具可看性、點燃玩家熱情,或是加入其它的誘因,只是誘因也必需能穩固觀眾到場觀看才行。
現場觀賽主要是感受現場的氣氛。
要刺激玩家去觀賽也要有更多誘因。
這也是為什麼《傳說對決》在現場比賽推廣其實沒想像中容易的原因了,而且當比賽節奏太快再加上又有多人對戰時,就更難會注意到選手的操作和留意選手是誰了,這也是為什麼這類遊戲在選手營造上不太容易的原因了。卡牌類則是因為是1VS1,反而不太會有問題。現場觀賽還會受人口基數影響重度粉絲的數量,這也是為什麼中國在這類比賽現場觀賽人數還夠,可是到台灣現場觀賽人就很少的原因。不過《決戰!平安京》和《傳說對決》本身就是競技類型遊戲,如果不使用電競方面去推廣也不行,只是就筆者的感覺是這類型做線上比賽會原比現場觀賽效益高出不少,除非有足夠的推廣力。
同時手遊的角度來看,卡牌比賽的選手反而更容易讓人印像深夜。
平安京在比賽推廣上,可能也會面臨和傳說對決相同的問題。
從角色及故事看《決戰!平安京》和《傳說對決》
筆者會把這兩款遊戲提出來比較的原因還是因為遊戲取用IP的問題,我們首先先以角色及故事來看這二款遊戲。《傳說對決》一開始為了便利快速發展,利用《英雄聯盟》的IP和角色進行延伸,這對於原本就接觸《英雄聯盟》的玩家來說,只要有足夠的推廣在接受度上都不低,而且也能搭配《英雄聯盟》的活動一起推廣,只要能取得IP版權通常不會有太大的問題。不過也因為以此方向為考量,所以原本在角色及故事上就沒有很細膩規畫,對比原本的《英雄聯盟》或DOTA2本身都有較完善的故事,而且除了透過故事去營造角色外,角色也能強化故事和延伸,讓玩家更有想像和創造空間。只是因為一開始設計走向的關係,也讓《傳說對決》在二創推廣上吃了不少苦頭。
直接延伸IP是雙面刃,雖然幫助推廣,但同時也被限制住了。
《決戰!平安京》則是利用本家陰陽師IP製作的MOBA,在版權上也沒什麼問題,有不少遊戲公司會利用自身遊戲IP去製作另一種遊戲,這類操作的手法很常見,可以互補遊戲及實現玩家腦補的企畫,強化玩家對這IP的喜愛。陰陽師採取的是日本妖怪為題材,日式風格除了比較受玩家喜歡外,日本的妖怪本身都有自己的故事,雖然中國的神怪和山海經也有故事。但日本的妖怪多了更多的人性,在故事的描寫和互動上會更具戲劇性,這也是為什麼中國三國演義的題材會比一些神怪題材更吸引人了。陰陽師除了參考原有的妖怪故事和典故,之後重新繪制成角色,再搭配原有傳說和遊戲劇本融合,讓遊戲的故事更有代入感,也能讓玩家有更多二創和腦補空間。
同IP製作出不同的遊戲考驗粉絲的忠誠度和接受度了。
從二創推廣來看
《傳說對決》雖然透過電競推廣有一定的成績,但目前依舊活在《英雄聯盟》的陰影下,畢竟比賽時間安排一些都還看《英雄聯盟》的規畫時間,玩家在優先度上也還是以《英雄聯盟》為主。雖然可能有幫《英雄聯盟》拉到一些玩家,但都還是會往《英雄聯盟》靠攏,而且《傳說對決》能夠凝聚玩家的點在於社群網絡效應,因為朋友在玩才玩,相對跟著棄坑也很容易,黏著度很有限。《傳說對決》近年也開始加入不同於《英雄聯盟》角色來試著和其區分,不過因為原本設定的關係,其實成效都很有限,騰訊也盡量辦一些活動讓《王者榮耀》有辦法往二創發展。
對於原本故事線比較薄弱的《傳說對決》(《王者榮耀》)來說,想辦法提高玩家的二創的意願也是增加推廣的方向。
二創除了幫助曝光和推廣外,也能讓玩家有更多帶入感,而且遊戲有不少收入都是在SKIN上,帶入感夠可以加深玩家對角色的喜愛,更能增加購買的意願。畢竟目前《傳說對決》完全是角色的大雜燴,各個角色彼此的連結性不強,角色的故事也沒什麼記憶點,再加上目前SKIN還是以合作IP販賣量較佳(用來維持熱度,合作特別是DC居多),但同時也要付給對方不少版權費用。全職高手雖然在大部份人認知上是描寫《王者榮耀》或《英雄聯盟》,但原型是DNF,只是套用不少《王者榮耀》和《英雄聯盟》元素,所以才會造成認真上的誤解不過近期原作者也是有以《王者榮耀》為原型的作品。除此之外,也有推出真的以《王者榮耀》角色打造的槍神傳,只是產生的效果還有待觀察和評估。
全職高手原型是DNF,只是套用了不少《英雄聯盟》 《傳說對決》(《王者榮耀》)要素。
陰陽師在二創上就比《傳說對決》有成效不少,除了有不少同人作品外,在動漫的展場也有COSR扮演,讓玩家自動幫忙推廣。產生的宣傳效果也比較好,推廣速度大概還要考量到遊戲的畫風,不過以陰陽本身的人設和聲優配音打造出來角色也確實比《傳說對決》的人物更讓人有印像。而且平安京則是直接況用陰陽師的角色,雖然技能組不太一樣,但人設和CV都是一樣,產生的角色代入感比較好,語音的部份也有中英日語音,對上《傳說對決》只有單一語音好很多,也更能被動漫粉絲接受。同遊戲IP製作成不同遊戲的好處在於更利於推廣這個IP,之後要發展週邊相關也更容易,有時也能意外吸引到額外的玩家。在SKIN的販賣上,自家的IP更高的優勢和產量,而且也能接受玩家意見創造玩家喜歡的SKIN,再加上代入感比較好,更能增加玩家購買SKIN的意願。
自有IP相對在週邊推廣方面也更方便。
這類型還是有些固定存在的問題,就是玩法大部份都偏向大眾接受度高的類型,畢竟遊戲玩法差太多或玩家接受度不高也會有影響,所以在玩法上不太能用太獨創或創新的嚐試。畢竟雖然能引導粉絲加入,但如果粉絲本身對MOBA玩法喜愛度不高,反而不太會留下來玩平安京。此外,平安京的帶入感也有延接陰陽師的特色,加入iphoneX特有的Animoji功能、可以與式神互動,並且可以贈送禮物給式神,增加與式神的好感度。
抽不到妖刀姬最少也能買一隻回家。
陰陽師的同人相對也能延用在《決戰!平安京》上。
能和式神互動這點可以增加更多的代入感。
Animoji功能算是相當有趣的設計。
兩者間各時期比較
在各期推廣上,先不管進入市場的優先度和電競推廣,以及玩法上的差異,畢竟MOBA其實玩法變動上不大,細微去比較也很有限。不過《傳說對決》透過《英雄聯盟》的幫助,在短期確實可以打出短打,在推廣和曝光度上都有很好的優勢,平安京則因為原生IP是陰陽師,原生IP要花較長的時間入市和投入宣傳才能有一定的成績,而平安京算是搭著這個IP順勢前進,所花費時間減少不少,但原IP不及《英雄聯盟》的廣大和入場時間,所以在前期推廣上還是傳說決對勝出不少。《決戰!平安京》則只要有玩過陰陽師就會了解角色,但對於都未接觸過遊戲的玩家來說,可能熟悉角色會更熱一點,雖然是硬傷,不過強大的代入感多少也可以補強這部份問題。
不得不說,配音真的會影響到角色的代入感。
中期開始《陰陽師》和《決戰!平安京》只要能有效利用二創方向,成長空間會比較可觀一點,畢竟推廣起來後除了可以加賣週邊和更方便進行同IP宣傳,合作找日式同風格的也更有記憶效果。像前陣子找了鬼燈,而最近就找了犬夜叉,而且因為是同原生合作,在《決戰!平安京》和《陰陽師》也都能拿到相關角色,這點大概也是《傳說對決》目前較難達到的優勢,畢竟目前還是很像各路英雄混鬥,感受不到故事和關係性,這部份也只能靠他們之後的二創活動和故事設定重新校正了。後期的部份發展大概就很難說了,畢竟前中期只是以筆者角度去看遊戲,當然還有很多外在的因素,像是資金推廣投入或是否有外掛等(PUBG就是被外掛弄死),這一切都很難說。
就是因為喜愛角色,才會更想收集他們的SKIN
遊戲最近也找了犬夜叉合作
以上是筆者的一些分析,但只要對遊戲和角色有愛,快樂的去體驗遊戲才是最重要的!拜托隊友不要雷呀!