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[達人專欄] [開發知識]從洛克人到麥提九號,淺談關卡設計的那些事(引導篇)

作者:靈巧│2018-08-05 22:35:08│贊助:366│人氣:7993
之前寫了一篇麥提九號的心得文章,在Steam討論區中受到頗多的關注,小弟感謝大家的熱情捧場。不過,當中也有些讀者對於我指出的"麥提九號的設計問題"有些疑問及反對意見,所以為了明確地解釋這些問題,我打算寫這篇跟關卡設計有關的文章,一一探討為什麼麥提九號做得不好,並會拿同性質的洛克人系列的作品作比較。

傳送門:

其實小弟本來也正在計畫再寫一篇與遊戲設計相關的文章,結果正巧麥提九號是一個很好的比較範例,也很巧地有讀者提出了一些觀點,並與小弟交換了意見,所以就乾脆打鐵趁熱,寫下這篇文章來做進一步分析以及點出一些設計思維。以下也是一些淺見,如果各位讀者有什麼特別意見,歡迎留言或寄信提出喔XD!






關卡設計與引導的浪漫

一、先聊聊新手教學

在遊戲最開始的時候,人們可能會說,新手教學? 沒這種東西啦! 玩了就知道了。而到了現在,遊戲只要沒有新手教學,玩家可能就會不知所措而放棄遊戲。沒錯,新手教學在遊戲大量生產的現今,扮演了極重要的角色,一款遊戲的新手教學做得太差,可能就會失去玩家。

在此,若還只丟一本使用手冊是不明智的選擇,玩家打開遊戲,當然一心一意地只想好好進入遊戲世界探索一番,那就不能指望玩家會乖乖翻閱使用手冊。況且,讓玩家看書只會增加遊戲的學習成本,打斷遊戲體驗並增加玩家的煩躁感,要知道,玩家是來玩遊戲的,並不是來上課的。

這麼譬喻吧,倘若有新遊戲可以試玩,你會想聽站台人員先解說個10分鐘還是直接下去玩了再說? 答案,應該可想而知吧?

那,設計師就把它融入遊戲當中,讓玩家在遊玩中學習,這不但降低了學習成本,在學會後玩家也會有一種自己學會的成就感,這,是一舉兩得的好設計。而這也就成了新手教學與關卡設計一段斷不了孽緣。

所以,現在的遊戲中,新手教學都是做得非常的厚工,一步一步慢慢的教學就怕玩家不懂而離開遊戲。甚至3A級大作都將新手教學融入劇情、技能全開、系統輔助等等……將之做得非常的高級。實不相瞞,在遊戲設計中,新手教學所投資的成本比其他的關卡高上許多,因為他是玩家的第一次接觸,所以需要考量的因素也就非常地多。

二、既然要有,那,要有什麼? 又要怎麼呈現呢?

教學需要包含的資訊很簡單,就是"要過關必須知道的資訊及遊戲特色"。
洛克人中 是:移動、攻擊、衝刺、跳躍、滑壘等……
麥提九號中 則是:衝刺、吸收、吸收後的Buff、吸收Combo、分數獎勵等…..

至於其他不影響遊戲流程,就算玩家不會也可以過關的技巧則可以不用詳細教學,讓玩家自己去摸索。這類資訊就不必明確教學,但視覺設計要盡可能引起玩家注意,讓玩家能夠發現,而這個,就叫做引導。
如:洛克人中的E罐、隱藏裝甲、特殊武器的其他妙用等……

一般來說,新手教學大概分為3種:

1.通通丟進提示欄位,叫玩家自己打開來看,這是最簡單也是最不負責任的設計,它並不在乎玩家到底會不會。

2.需要用到技巧時,直接彈出提示視窗或寫在畫面上,這是最大宗,也是最中規中矩的設計,現今大多數遊戲都採取這種設計方針。他可以明確地確認玩家進度到哪些階段,玩家就一定會某些技能,但,彈出遊戲教學會打斷玩家的遊戲節奏或是把玩家從帶入感中拉回現實。

3.融入關卡之中,讓玩家完全沒發覺他被教了。這是最棒,也是最優秀的設計,當然,也運用到了大量的引導。他不但能保證玩家學會了必備技能,也避免打斷玩家遊戲節奏或出戲。

在簡單地介紹了新手教學以及內容要有什麼之後,來讓我們深入地檢視一下麥提九號以及洛克人X的新手教學吧!







超級比一比,新手教學的優劣差異

洛克人X,優秀且良好引導的關卡設計
洛克人X發售於1993年,距今已經20年以上了,不過這個作品即使到現在還是一個很適合拿來分析的優秀之作。就像我先前說的,玩家已經越來越需要新手教學的介入。在洛克人X中,加入了系列以來第一個Intro stage,也就是序章關卡,而這個設計,就是完完全全為了新手教學而製作的,而後的作品也陸陸續續引入了這個設計。

喔!對了,請搭配BGM閱讀喔XD。






就像我說的,教學必要給予的就是"要過關必須知道的資訊及遊戲特色"。於是,在Intro  stage中,遊戲用了大量的"引導"來讓玩家自己學會遊戲所有的操作:

起初,設計的最簡單,只要求了玩家運用移動、跳躍以及連續射擊來突破敵人,一直到第一隻黃蜂的出現。

在擊敗第一隻黃蜂之後,地板塌陷將玩家強制落入一個死胡同之中。而在此,玩家就由於無法前進而被迫發現了系列的特色:三角跳躍。

之後,透過不穩定的地板會隨時掉落而考驗了玩家對於跳躍的掌握度,並同時給予在空中的怪物來持續訓練玩家的跳躍及攻擊。玩家就被關卡引導而熟悉了各種操作。

最後,被覇法抓住,透過背景音效以及傑洛射出的破壞炮,間接提示了玩家可以蓄力攻擊。

整個關卡之中,完全沒有任何文字,而是透過優良的關卡設計,引導玩家發現這些遊戲中必須知道的資訊。包括了移動、跳躍、三角跳躍、射擊、蓄力,洛克人需要的大部分技巧都在Intro stage讓玩家學習到了。

後來到了關卡選擇,在冰凍企鵝關卡中,玩家會發現而且是被迫發現腳部裝甲。在獲得後,洛克人會下來並自動衝刺一次,這提示了玩家有了新的技巧,而玩家就會在看到衝刺之後,自行摸索,並主動學會了衝刺。並且,獲得裝甲之後也在玩家心中留下伏筆:嘿! 說不定有其他的裝甲呢? 順帶一提,遊戲關卡預設是擺在冰凍企鵝上,這也是一個引導式的設計。

而E罐、愛心,在各個關卡中至少會有一個放置在明顯的區域。這也間接提示了玩家,遊戲中還有這些道具,去找吧。為了怕玩家沒注意到自己吃到了這些道具,在獲得的瞬間,畫面不但會停住一段時間,音效也是特別設計過。而這個,也是很好的引導。

愛心明顯提示了玩家血量會提升,而玩家血量外觀又與BOSS血量相似,所以間接提示了玩家最終可以與BOSS的血量一致。

E罐則完全不需要使用教學,由於獲得的提示太過明顯,放置位置也特別突出,玩家一定會好奇而使用看看。

從上中可以看出,關卡中的每個部份、每個敵人、每個道具擺放都有做過設計。而這種設計正是讓玩家從遊玩中學習新的技巧,所以並不會打斷玩家的遊戲節奏,並且在發現技巧後還會獲得新奇感,讓玩家可以融入遊戲中盡情而流暢的一路玩下去。

關卡設計中有這麼一句話:如果關卡之中完全沒有任何的教學提示,代表設計師對關卡的引導很有信心。沒錯,洛克人X的關卡設計,不開玩笑,就是這麼厲害。

麥提九號,多給與少給的缺陷引導
上一章寫了良好的引導是該如何呈現的,而這一篇則來介紹一下有缺陷的引導機制是長什麼樣子的。糟糕的引導有以下特色:該給的必要資訊沒有準確給予,而不該給的資訊卻多給了許多。恰巧,麥提九號都犯了這兩個錯誤,讓遊戲體驗大大的扣分。

起初,麥提九號的引導算是中規中矩的,透過直接寫在螢幕上讓玩家學習遊戲的必備技巧:移動、攻擊衝刺和吸收。

但是,之後就進入了完全沉默狀態,畫面上彈出的許多資訊都沒有讓玩家知道,如:吸收後的數字為何? 吸收後的Buff效果是什麼? 右上的Combo代表什麼意義? 突然彈出的Sprinter、Niceplay、Amazing又代表什麼? 既然是出現頻率很高的資訊,那就應該要有主動且明確的資訊介紹。不然這些充斥在畫面上的數字跟文字在沒有引導的狀況下,開始會讓玩家漸漸感到疑惑及煩躁感。

並且,過關的必知資訊還沒教學完畢,但在之後的關卡中,卻沒有了教學提示。礦坑關卡中,因為主角不能向上射擊,所以這邊需要Buff的穿牆效果來打破箱子前進,後方還有碰到即死的鑽機在追趕,但這邊並沒有給予任何教學,先前也沒明確提示紅Buff有穿牆效果,所以在不知情的狀況下,玩家可能就會卡關死亡。

反而,這邊的風神步卻有教學,讓人不禁懷疑是否礦坑關卡只是被忽視了,還是對於教學有什麼特別的衡量?

此外,麥提九號的額外資源在遊戲中也並沒有做到良好的引導作用,在血量下方的藍色球球就是E罐標記,但由於圖示很小,音效提示也容易被蓋過,所以非常容易導致玩家忽視,可能到了很後面才知道有這個東西。

最後,麥提九號還給予了一個不應該給予的提示:武器克制。這個提示的用意是讓玩家了解什麼武器可以克制什麼關卡。因此,玩家在玩完一個關卡之後就不用再慢慢探索什麼BOSS害怕什麼武器了。這個大大降低了遊戲的探索樂趣,他引導了玩家下一關要選什麼,於是讓選關的機制反而變得很雞肋。個人認為這是一個弊大於利的設計,也是一個讓遊戲的樂趣下降的設計。

在之前有提到,設計師不能指望玩家會主動去看教學,所以那些資訊在遊戲中沒有任何提示的狀況下,大部分的玩家對於那些資訊的用意是一無所知的。

可是,麥提九號的關卡中,有些卻建立在玩家已翻閱說明書的狀況下做設計,這會導致有些玩家不是卡關、扣血就是死亡。而部分資訊在遊戲中其實也無關痛癢,所以玩家可能過關之後也不知道畫面彈出的資訊所代表的意義為何,讓麥提九號的遊戲體驗充滿著疑惑以及錯愕,也浪費了設計師的一番心血,這豈不是雙輸嘛?







總結

良好的引導可以給予玩家流暢的遊戲體驗,在不中斷遊戲、不打斷節奏的狀況下,讓玩家可以盡情的在遊戲中馳騁。但錯誤的引導或是沒有引導的話,則會讓玩家斷掉遊戲節奏,讓遊戲體驗充斥著很多的疑惑以及突如其來的懲罰。

既然遊戲中安排了這些資訊以及技巧,那就要確保玩家知道這些技巧的用處以及資訊的用意,不然這些設計師的心血就浪費掉了,而這個狀況,我相信對於玩家或設計師都不是一個好的現象。

而當然,引導也可以是一把雙面刃,過多的引導也會降低玩家的遊戲體驗。在給予過多的資訊下,玩家就會漸漸失去了探索的成就感,而間接地讓遊戲體驗大打折扣。順帶一提,這也是育碧近年來發現的問題,所以育碧現在的遊戲都不一開始就把標記全開在地圖上,而要透過玩家自己去探索,這就是過多的引導帶來的壞處。

其實麥提九號是一個很棒的例子,因為他有洛克人這個良好的範本做對照,所以更容易找出他的設計缺點以及概念失誤。往後還會再寫一篇針對麥提九號的關卡設計作探討的文章,從中來解釋為什麼這些設計有問題,而在洛克人系列中卻又沒有問題。在這裡,我不是想要放大錯誤或是黑麥提九號,只是就客觀的分析來探討所謂的"關卡設計"而已。

話說,洛克人X全集也已經上市了,非常推薦沒玩過這系列的玩家體驗看看,經典不滅喔!(不包含7代,7代真的很糞)

以上是針對"關卡引導"這個議題做的簡單介紹,也只是個人的分析淺見,不能保證我說的就一定正確,如果有誤或讀者們有任何意見也歡迎提出,我是Dex,我們下次再見。


喔!對了,關於在遊戲血量的演進------那關於遊戲企劃的思考邏輯中,最後所提出要讀者去思考的問題的答案,其實很簡單,就是"沒必要"。對玩家來說,血條給予的回饋是集中在敵人身上,扣敵人的血才是血條視覺回饋的主要來源;而以前的FPS中,大多的敵人都沒有血量顯示,所以理所當然的,就不需要血條的設計囉。更何況,FPS玩家的主視覺是集中在畫面正中央,所以就算使用血條並做了良好的倒扣效果,玩家也不一定會去看喔。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4083533
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相關創作

留言共 24 篇留言

綠ゴーグル
講到引導教學的部分,瑪利歐也算是

近期瑪利歐系列作,多以關卡引導玩家慢慢上手

08-05 23:25

靈巧
現在的遊戲幾乎都有引導式的關卡作為教學,讓玩家能夠漸漸上手08-06 01:38
弱者(死人模式
封面圖是不是美版的那個洛克人XD

08-05 23:45

靈巧
就是那個超ㄎ一ㄤ的洛克人08-06 01:38
小丑FOOL
我覺得遊戲好玩 在於 未知 (劇情的未知 寶物的未知 探索的未知)
相剋提示 等於就是都把劇情都講出來 說破就不好玩了

08-06 00:07

靈巧
沒錯,遊戲中還是要有隱藏的資訊,玩家探索起來才會有趣08-06 01:39
夜歌
瑪利歐的話真的是關卡設計界的經典代表

08-06 00:22

靈巧
經典不敗,馬力歐的關卡設計真的很厲害08-06 01:39
TF超級鮪魚
洛克人,你這個藍色的渾蛋!

08-06 00:24

靈巧
還是個射檸檬的渾蛋08-06 01:40
輕鬆免費玩
引導有好有壞,最怕就是一大堆的教學還有劇情 會受不了

08-06 01:05

靈巧
現在的教學也很忌諱直接貼在螢幕臉上,都盡所能的讓玩家邊玩邊學,突然暫停跳出教學跳久了真的會很惱人。08-06 01:41
Adrian Chu
最近洛克人11也在開倒車呢…整天在釋出訊息刷存在感,甚至還有過完整關的宣傳影片,看了就是一整個「…都看你玩就飽了啊!輪到我們還剩多少東西可以探索??」

08-06 01:14

靈巧
這也算是個錯誤的宣傳方式,應該只釋出一點點吊玩家胃口才對啊,不過我還是想玩就是了XD08-06 01:41
優格水母
我覺得開發遊戲時決定市場,就會決定新手教學的入手程度。瑪莉歐因為設定在小朋友同樂,所以都做到所有人,包含平時沒在玩遊戲的大人,都看得懂的程度,而黑暗靈魂3是給資深玩家,一開始我還真的不知道要幹嘛QQ

08-06 01:50

靈巧
硬核遊戲與休閒遊戲的教學也是有差異的啦,黑魂是只有告訴玩家基本操作,其他就看玩家自己的造化了XD08-06 09:26
僅此唯一的十二
:你就快要溶化了

08-06 07:03

靈巧
布魯斯的深情凝視。08-06 09:32
DDR
這讓我想到拉比里比的關卡設計 boss固定血量見底上一堆buff 然後要玩家自己躲一堆各種噁心彈幕 隨著劇情前進 連前往boss的關卡各種考驗零失誤的設計 我在評論區開罵這件事還被嗆自己不會玩 有夠腦粉

08-06 08:51

靈巧
如果他把全部技巧都教給玩家了,那他後面的關卡設計比較刁鑽其實是可以的,就增加遊戲的挑戰性,不過可能會有玩家接受不了。08-06 09:29
Roach
麥提9號…哎

08-06 09:37

靈巧
永遠的遺憾08-06 14:49
夜鵼
封面那個洛克人怎麼那麼有戲~┌( ̄∇ ̄)┘

08-06 11:45

靈巧
因為他是藍色的渾蛋08-06 14:49
@阿蛋@
我們以前七年級生時代的遊戲哪來的新手教學...通通都用身體去碰撞來體驗遊戲的樂趣(被虐的樂趣),像元祖洛克人1的天空造橋的道具,以前哪知道按住就能一直延長...能在空中造短短一個踏板對當時的我幫助有多大呢!直到長大後看別人破雪人關大懸崖處的影片才知道要按住把橋拉長....只能說現代的玩家真他喵的幸福

08-06 14:40

靈巧
三秒前:嘿!那是啥? 三秒後:life - 108-06 18:21
乂秋夜清楓乂
我最討厭的教學就是叫你一定要先做完什麼 比如什麼成功格擋3次 成功擊暈5次,然後做完才能進到下一步,幹!我不想學!!我想直接開始玩!!

08-06 19:05

靈巧
沒錯,這種漸進式的教學有過度,其實只要成功個兩次就差不多了08-06 22:19

X5的關卡設計就很失敗
不完整的遊戲製作讓ZERO有一堆道具都拿不到
X6最終關1沒用點特殊方法根本連開頭的針牆都過不去
X7的2Dx3D系統就懶得吐槽了...

麥提的衝刺能量吸收也很奇怪,不懂為何不設計成鬼武者的原地能量吸收
或是像打倒頭目後的手臂伸長那樣鎖定抓取吸收也好[e10]

08-06 19:39

靈巧
那時候有些東西不用艾克斯你就是拿不到,有時候真的會覺得很靠北,為何不能像X4設計得那樣就好。

X4之後的關卡設計就越來越極端,各種即死陷阱打得你措手不及,尤其是X6,會讓人感覺難度根本不在同一個檔次上。

至於X7,它不存在,你玩過的都是幻覺。

個人認為麥提九號的設計是看玩家喜好啦,本人在玩熟之後,還覺得衝刺吸收蠻好玩的,很有速度感。08-06 22:23
晚安部落
說的真的很好
但我認為麥提不是忘了或是有其他衡量

正確來說
就只是一款急著推出的半成品而已@@

08-06 21:47

靈巧
真的,明明很多缺點用膝蓋想也知道,但卻這樣上市了,3年這樣真的很誇張。08-06 22:26
Shark
前半寫洛克人X的部分我是認為想太多。洛克人X的操作、道具的用途、故事背景以及頭目的設定,都是寫在紙本說明書,遊戲中隻字不提。那時代的玩家就是習慣這種方式,如果不寫在說明書而是在遊戲裡做新手教學,反而讓人覺得奇怪。在遊戲裡做新手教學我印象中是PS3、Wii的時代以後才比較普遍。

雖然我沒玩過麥提九號,不過看這篇描述我覺得差別是,洛克人X玩法單純、規則不多,不看說明書自己摸索也能玩;麥提九號多了吸收、buff、combo之類的系統,就非得用一些篇幅解說不可。


個人倒是認為,遊戲內教學才是打斷節奏,增加煩躁感的元凶。
-玩了冗長的教學關覺得無聊,就沒耐性再玩遊戲本篇了。
-玩第二輪時強迫再看一次教學,不能跳過。
-教學只能看一次,所教的內容之後沒有方法查詢,一個遊戲在很久沒玩以後重新拿出來就不知道怎麼玩。(online game常有這個問題)

配套做得好是可以避開這些問題,但沒做好的遊戲也很多,似乎是看到「必須把教學做在遊戲內」這句話就照做,沒考慮適不適合這個作品、有什麼影響等等的。

Wii、WiiU、N3DS的遊戲都有電子版說明書放在遊戲裡,玩之前可以翻一下了解遊戲的大概,玩的途中也可以隨時按暫停查閱,我就覺得是很好的做法(「玩的途中可以隨時查」這點救過我不少次)。所以自己製作時的原則是:即使遊戲內有教學,說明書也不能廢除。

08-07 00:34

靈巧
遊戲的教學不一定會打斷節奏,像最後生還者、古墓奇兵、傳送門等......都是讓玩家沉浸式的設計,我想你指的那種會打斷節奏的,應該是中途會突然暫停遊戲彈出說明的那類型吧。

至於洛克人X,他的關卡設計是有跡可循的,就算玩家不看說明書,只玩遊戲也能充分了解遊戲的必要操作,所以我才說她設計的很優秀,而且他的關卡設計不用心分析,確實不會察覺他是為了教學用意。

我也沒要求麥提九號的關卡設計能作得跟洛克人X一樣,不用篇幅也能讓玩家學起,這還是要看遊戲本體的性質合適度,現代遊戲系統各式各樣,有些資訊不用文字真的很難傳達。但麥提九號有些該教學的沒教學、不該給予的資訊卻大肆給予,這才是我想指出的"錯誤"。

最後,說明書我也沒有主張廢除,只是說最好是能做入關卡之中而不是要求玩家去主動翻閱。當然,若還不懂,玩家還是要有能參照的文件,所以說明書絕對是不能廢除啦XD。08-07 01:27
雷神劍參
我覺得基本動作有接觸遊戲的玩家大致上都了解該怎麼動,
所以像是移動跳躍攻擊等可以快速帶過,但要是有什麼遊戲核心要素
就需要特別做個特殊事件來讓玩家熟悉.

而提示的話最好看玩家要不要用,想要自己探索就慢慢摸
不想浪費時間的就開來看比較好...

然後...
X4是選誰就只能用誰破關,關卡設計就要顧全兩方.
X5是可以換人所以能拿得道具有所區分...???
至於X6...誰能告訴我製作人有沒有自己試玩過???

08-07 22:13

靈巧
X4之後,關卡惡意滿滿08-08 20:40
ライト
我們為什麼阻止不了那個藍色渾蛋

08-08 19:28

靈巧
或許你應該設計一些大腦晶片?08-08 20:44
工作紓壓
4~6都評價不錯 X1那畫面印象深 小時候補習班可以玩前面 然後動畫 好像小1 小2看錄影帶之類 年紀太小的那種印象反而太深刻 在腦海裡

08-08 20:49

靈巧
洛克人X除了7以外,評價都還不錯,雖然有的關卡設計惡意滿滿就是了。08-09 12:26
工作紓壓
不過PTT也滿多人嫌X5 X6 反而X8比較少 X1~X3則是還不成熟吧?

大多數好像只對X4高度讚賞 但X4卻被認為簡單?

我以前玩反而覺得X6比X4好玩 可能是更好操作? 雖然X4玩比較多

而且講到銷量 洛克人雖然全系列有到3000萬 跟任第四把交椅的星之卡比齊平的水準

除了元祖 X後來EXE也加了一些上來

但單片最高就是元祖2 而且才100多萬的樣子

08-09 14:41

靈巧
X5 X6是關卡設計難度突然暴增,所以會有人覺得適應不了,我當初玩的時候也差不多是這樣,尤其是X6,那難度曲線真的超奇琶XD。08-10 10:49
Shark
會打斷節奏的是一開始強迫玩一個冗長又無聊的教學關,以及要求玩家做某些操作才能繼續這類的(例如要介紹裝備就要求玩家自己操作一次裝裝備),然後第二輪已經知道玩法的時候又得重看一次。(像我曾經跟「永恆的賽妮亞」作者反映教學關太冗長)
其實解法不難,把教學關和tip做成可以略過就是最簡單的解法,但還是有一些遊戲沒做到。
(老實說我常常沒有耐心看遊戲內教學,翻說明書比較快)

洛克人X的關卡設計並沒有教學用意,它不看說明書能摸出來是因為規則簡單:沒有buff,沒有必須收集物品才能過關,只要一直往右走而不用動腦解機關等等的。

當然沒有必要把所有遊戲都做成玩法簡單到不用教學就能玩,這樣所有遊戲都變得千篇一律。

更正我的說法,Wii並沒有遊戲內說明書,電子版說明書是WiiU開始有的。
WiiU和N3DS可能任天堂有要求遊戲作者寫說明書所以還好,但獨立遊戲常見懶得寫說明書的問題。

08-10 04:26

靈巧
你可以分析看看洛克人X的intro stage,對每一個部分都問一次:為什麼? 你就會發現那些設計都是有意義的。要知道,Intro Stage是玩家第一個接觸的關卡,所以設計起來一定別有用心。希望你可以嘗試分析一下,你會發現他們的設計理念的。
08-10 10:56
阿辰
對於洛克人X的關卡分析我很喜歡!
關卡設計者的巧思也令人敬佩!

而對於文章的第一段~
我個人其實可以接受有遊戲說明書~
像是近期才買來玩的老遊戲"軒轅劍3"我就會來看說明書認識一番~
(不知道是不是就是從"有說明書的時代"開始玩的關係?)

另外,印象中俠盜獵車手3的說明書裡面還有很多車種的介紹,也值得一看~
(這也是很久的遊戲,我認為優點是,中文網站上的介紹圖片可能都不見了,書本裡的圖片卻依舊XD)

自己是近幾年的遊戲玩得比較少~
反而是十年前的遊戲玩得比較多~

近幾天我玩的遊戲,則做"Cuphead"XD
這款遊戲裡面的練習關是要從遊戲中的物件去觸發然後進入~
練習關則是主角通過一個個障礙物時會知道操作方式
(說明直接變成物件顯示在場景的某區塊中)
有點像楓之谷裡面玩家從楓之島一開始出來的那種設計~

08-31 00:40

靈巧
說明書有人會翻閱,但大部分人還是不太會,所以還是設計在關卡中比較保險。 你說的那種教學就是現今最大宗的教學了,雖然直接寫在背景上很突兀,但很有用喔XD08-31 10:09
黑色槍手の大神
被GNN新聞釣來看原文的
麥提9號真的是很差勁的作品
資金異常高 開發時間異常久
出來的卻是滿滿bug 詬病滿滿的洛克人同人作

X系列都相當喜歡 心目中對X系列感到最失望的是X5
理由跟麥提9號一樣 半成品的作品
雖然很多人都對X7表示頹氣 但我認為那是款很有趣的一代
至少X7有去嘗試改變 X5則是X1~X4的合成獸半成品

11-19 08:58

靈巧
如果麥提九號開發時程沒這麼久,資金本身沒這麼多,評價絕對不會掉到底谷,應該至少會是個中等評價。

個人認為X5算是實驗性的作品,加入了時間限制、強化裝備、角色可換、掛索、蹲下等等......,所以有點像概念大雜燴,玩家一時還會習慣不來,而且從他很多遊戲概念都有借鑒前作的影子(快速人的雷射、著名的黃巨人、艾克斯VS傑洛),應該是資金都拿去嘗試新系統了,所以5代給人的感覺才會比較弱,後面去蕪存菁的X6就做得不錯(雖然關卡設計難度攀升......)。11-19 22:44
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