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[達人專欄] 【心得】麥提 9 號------殘念的精神延續之作

作者:靈巧│麥提 9 號│2018-07-30 15:55:04│贊助:62│人氣:2411
遊戲名稱:麥提九號/ Mighty No.9
遊戲類型:動作射擊
遊戲分級:保護級
開發商:Comcept&Inti Creates
發行商:Deep Silver
遊戲平台:幾乎全平台
Steam商店頁面:點此進入






2010年洛克人的製作人稻船敬二從卡普空辭職,2013年就用洛克人精神延續作的口號,登上了募資平台。由於是洛克人精神續作的關係,粉絲們當然非常地興奮及期待,所以募資的成果可想而知,非常的豐碩,比預期的金額還要高出許多。但是,在經過一延再延的上市日期之後….........
They fxxk it up.

麥提九號從開始募資至正式上市,共經歷了約3年的時間,如果再加上募資前的原型概念階段,則應該更長。對於橫向卷軸類遊戲來說,3年時程非常地長,遠遠超出了原本預定的上市時間,這也讓玩家對他的期待越漲越高,而輿論也是水漲船高,而這個水壓在上市那天......爆炸了,簡直就是一場大型災難。不論是宣傳手法、投資獎勵都很糟糕。相信玩家們都有看到,當年麥提九號的上市在各大版面都吵得沸沸揚揚,甚至不需要去玩它,也大概能對它的負評略知一二。

麥提九號在募資期間,一直不斷地釋出新的目標,什麼新模式啦、平台移植啦、動畫啦、電影啦……從這之中可以看見稻船敬二的野心非常的大,他是真的想把麥提九號打造成一個宇宙級知名的IP,但也因為野心太大導致管理不當,最後生出來的產品就變成了現在這個樣子,可以說是令大家失望透頂。

麥提九號的動畫預告,現在Youtube還是找得到XD

麥提九號本身是以洛克人的雛型下去製作的,所以各方面都與源祖洛克人有一定的相似之處,但他的節奏比源祖洛克人還要快上許多。遊戲設計的讓玩家更需要積極進攻,所以玩起來會更加有速度感,個人認為這一塊加速節奏的設計想法很不錯。不過,由於遊戲本身卻存在著許多的設計瑕疵以及優化問題,所以導致玩家的體驗並不是很理想,而且使用虛幻3引擎開發了3年以上的畫面卻沒有什麼突出的表現,甚至比起預告還有些退步,不經讓人滿滿的黑人問號:「稻船敬二! 你到底把錢花到哪裡去啦????????」

現在網路上給予麥提九號的評價都屬於負面評價,但這些大部分都夾雜了那3年開發期帶給人的失望,或者針對開發管理不當所做出的綜合評比。那如果就單單論遊戲內容的話,麥提九號到底表現如何呢? 就讓我們繼續下去看看吧!





預告片......嗯......還行吧。







沒進步、普通,甚至還有些糟糕的畫面表現

麥提九號的畫面在募資開始時,其實有很好地激起粉絲的興趣,因為募資才剛開始,整體畫面就如此完善,那募資結束後的遊戲品質一定更好囉? 但可惜事與願違,3年過後,畫面還是停留在當初募資的階段,甚至有一部份的光影效果比之前黯淡許多,這部份讓玩家粉絲大失所望。

場景設計
遊戲的場景設計頗為單調,用色很簡單,不同於曾經的洛克人每個場景都會使人印象深刻。很多時候可能就一片灰或者一片白色帶過。同樣的,敵人設計也是如此,所以大部分敵人的配色都非常簡單。或許這是麥提九號自己獨特的美術風格的關係,但有些關卡的場景設計實在太單調,有時候會讓人覺得似曾相似。

視覺特效
再來,遊戲中的聲光特效並不華麗,有時候甚至會不到水準,不論是爆破的效果、擊中的效果、火焰燃燒等等……都給人一種小品遊戲的感覺,實在不像是開發3年製作出來的成品。更誇張的是,有些2D的爆破特效非常糟糕,被玩家嘲諷為披薩爆炸,看起來不但很醜,而且也非常不符合遊戲風格,感覺就像是未優化的半成品。

人物動作
最後,遊戲的過場動畫作的不是很優,用一張圖片帶過那還算能接受,但有時候會有3D的過場動畫,那就真的不太行;角色表情跟動作僵硬無比,再配上中文翻譯得很糟糕,一整個讓人出戲到不行啊!!!!!! 不要用這麼呆滯的表情講劇情啦XD。

音樂
至於背景音樂的部分,當年每一作洛克人的背景音樂都非常經典,甚至可以說是紅白機時代的BGM標竿,有些可能到現在還深深烙在玩家的腦海中吧? 但麥提九號的背景音樂卻超級沒有記憶點,我玩了兩輪但卻對關卡的背景音樂完全沒任何印象,真要說的話,唯一記得的就是主畫面的音樂吧。

必須直說,麥提九號在畫面表現上很讓人失望,甚至有些還不如曾經的洛克人。倘若開發資金不足或是開發時程較短還可以讓人理解,但這款遊戲在資金充裕的前提下開發了3年,最後的畫面表現卻並沒有什麼進步,甚至還有一些半成品混在裡面,玩家的憤怒不是沒有原因的吧。





▲火焰跟油罐很多的石油區
▲很高很高的廣播塔
▲背景都是泥土的礦坑
▲有電力流通的發電廠
▲有水底場景的水利局,但是光影有夠黑,有點看不清楚
▲背景變換迅速的高速公路,有時候會跟前景混淆,看不清敵人
▲色彩單調的監獄
▲國會大廈內的小庭園,個人認為這是做得最美的場景了
▲超有名的披薩爆炸特效,小弟也用披薩重現了,相似度頗高XD。話說,當有普通人發現特效很糟糕時,那就真的非常糟糕了......






一場奇怪的病毒爆發,讓機器人都開始爆走……

在一個機器人技術發達的世界,人類與機器人已經難分難捨,整個世界都充滿著機器人的幫手。而在一場奇怪的病毒爆發後,懷特博士所製作的一系列機器人都失控爆走,並佔領了世界上各個重要的建築,只有最新的第9號機器人-----貝克,沒有受到影響。為了拯救人類免於機器人的毀滅以及拯救自己的同伴,貝克決定前往各個戰場阻止那群失控的夥伴們……

就如同洛克人系列的故事一樣,失控的機器人、恐慌的人類以及待拯救的世界。麥提九號的劇情也是套用了以前洛克人的那套公式,並沒有什麼太大的爆點。但是,洛克人本身就不是劇情向的遊戲,玩家最期待的還是挑戰各個關卡、射爆敵人、打敗頭目等等……所以劇情並不是重點,不過我還是要吐槽,遊戲的敘事能力不是很好,由於角色動作僵硬的關係,實在是很難讓人認真看待這款遊戲的劇情阿……




▲都市一片混亂,沒人清楚發生了什麼狀況(翻譯很糟)
▲各地都發生機器人暴動,只有貝克能阻止他們
▲看著博士們透過訊息推理真正的幕後主謀(翻譯真的很糟)
▲博士們尋找真相
▲角色表情與動作都非常僵硬,讓人無法融入劇情,可以不要用這麼ㄎ一ㄤ的表情解說嗎?
貝克與拯救的夥伴們一起戰鬥






攻擊、衝刺、吸收,強調進攻的遊戲系統

雖然畫面表現不盡人意,但整體遊戲性還算是不錯的。遊戲節奏比洛克人快上許多,並且也鼓勵玩家玩得越快越好,所以在遊玩的過程中,遊戲機制會一直鼓勵玩家衝刺往前,而且再配上獨家的吸收系統,更會讓玩家想要不斷地進攻衝鋒。在關卡結束之後還有個關卡總體評分,來看玩家的表現如何。就體驗來說,跟以前的洛克人大不相同,我其實還蠻喜歡這個系統設計的呢!

衝刺!衝刺!衝刺!
衝刺是麥提九號的一大特色,不同於洛克人X系列,麥提九號中,主角貝克可以無限段衝刺,不論是空中、地面、水中,只要按下衝刺鍵,貝克就會衝給你看!所以玩家只要技術夠好,整場靠空中衝刺飛過都是很正常的事(玩久了我還真以為我在玩音速小子XD),而且除了向前衝刺之外還有"向下衝刺"跟"蹲下衝刺(風神步)",讓玩家可以因應不同的關卡做出及時反應。

AcXel吸收
在世界觀中,世界上全部的機器人都是由這個AcXel能源製成的,而我們的貝克的特殊能力剛好就是可以吸收AcXel;所以,貝克就能吸收所有的機器人能源囉!在攻擊敵人到達一定程度之後,敵人會變成虛弱狀態,而這時只要對敵人使用衝刺,貝克就會把敵人吸收並轉換成Buff,不同的敵人也會給予不同的Buff。而且,敵人虛弱後,越早吸收敵人,給予的Buff越久,關卡分數也越高喔!

特別的BOSS戰鬥
貝克可以透過吸收,來改寫被控制的機器人的程序,所以遊戲中打BOSS的節奏比較特別,需要透過"吸收"來對BOSS造成傷害。當把BOSS打掉一定血量之後,BOSS會進入可吸收狀態,此時繼續攻擊會無法造成傷害,必須透過衝刺來吸收掉他的血量。而且,若一直不吸收的話,BOSS將會回復失去的血量,所以並無法跟BOSS打拉鋸戰,最後玩家一定要近距離吸收。

此外,BOSS血量低於一定程度會使用特殊技能,所以每一隻BOSS打起來都有一定的特色。

分數獎勵
麥提九號不只是單純的單人遊戲而已,他還額外設計了線上排行榜以及關卡分數,每次過關的時候都會計算分數並給予評價(S ~ D)。而在關卡中也有許多小階段可以挑戰,如:關卡某些部分衝得特別快到對面會給予Sprinter獎勵,遇到需要殺敵的部分,殺得夠快會給予Quick play,一隻不漏則會給予Fine play,這些都會給最後的結算分數加分。這也是一種鼓勵玩家盡力猛衝的一個設計。

友軍協助
這算是個很有趣的概念,在擊敗一個BOSS後,他就會變成同伴在其他關卡中幫助貝克度過一些麻煩的部分,雖然只有一小段,但還蠻讓人印象深刻的。可惜這個也帶出了一個設計上的問題,之後會拿出來談到。

其實麥提九號的遊戲性不差,許多部份的體驗都很不錯;撇開畫面表現不談,遊戲的設計概念是真的蠻有趣的,有抓到洛克人的精隨並且有著自己的遊戲特色。從上可見,麥提九號是一個非常強調衝刺跟快速通關的作品,它無時無刻都希望玩家能夠衝刺前進,並從衝刺中享受過關的速度感。不過遊戲中有許許多多設計瑕疵,甚至有些可能在本質上就有錯誤,這點在最後的缺點回顧再來聊聊吧。





▲只要受到一定量的傷害,敵人就進入虛弱狀態(變色),這時候就可以衝刺吸收啦。
▲衝刺是麥提九號的最大特色,無時無刻都可以衝刺,而且沒有使用限制,盡情衝吧!
▲表現得不錯還會跳出Nice clear等......來為關卡成績加分。
▲都是針刺陷阱的牆壁也沒少
▲有些關卡還需要解謎
▲終於遭遇BOSS還會來個特寫
▲把BOSS傷到一定程度,BOSS也會進入虛弱狀態,這時再繼續攻擊並沒有用,必須用衝刺吸收。此外,速度太慢BOSS還會慢慢回復。
▲擊破BOSS,獲得BOSS能力
▲被貝克拯救的BOSS會在其他關卡中出現,幫助玩家






缺點討論,它,設計上做錯了什麼?

這邊主要是探討麥提九號在設計上的種種問題,有些對遊戲體驗影響頗大,這也是麥提九號可能評價不好的原因。以下只探討機制設計,任何表現面的東西不計入此列。以下也只是個人見解,歡迎大家一起留言討論。

強迫的吸收系統
敵人被攻擊到一定程度會進入虛弱狀態,這時對他們衝刺可以把他們吸收轉換成Buff, 但如果不吸收,虛弱狀態的敵人要射很久才會消失,所以當怪排成直排,最前面的怪就會像盾牌一樣,不吸收就擋你子彈,讓你要射很久。這間接限制了保守型玩家的玩法,強迫玩家一定要衝刺進攻。所以只想遠處射擊的玩家會浪費很多時間來攻擊敵人,整體的遊戲體驗就會變得糟糕許多。

還記得我說過,BOSS在受傷後,如果不吸收,他就會慢慢回血嗎? 這也促使玩家被迫要一直在BOSS附近轉悠,才能在第一時間吸收BOSS的血量,而這個也導致玩家無法打保守牌,這對進攻型玩家可能沒什麼差別,但想蹲在遠處慢慢射的玩家就…… 然後也因此讓玩家產生了時間壓力,沒辦法全心全意的好好打BOSS,整個設計感覺就是想讓玩家處在焦慮跟挫折狀態阿。

近乎無用的技巧
遊戲中有兩個斜射與斜跳的功能,這兩個功能在遊戲中幾乎一點用都沒有,新手教學也沒提到,就好像是做完之後發現沒用也懶得拔除的功能。一般來說,遊戲不應該做出不需要的設計,這會讓玩家產生困惑。

此外,遊戲中按"下+衝刺鍵"會使用風神步,這個跟普通衝刺沒什麼兩樣,一樣的距離、一樣在地面,只是身體壓的比較低,所以可以閃過敵人的子彈。這設計純粹只是讓操作變得複雜的多餘設計而已,因為只是一個可以閃子彈,一個不行,為何不直接當作衝刺即可呢?

整人的關卡設計
遊戲中很多關卡都有惡名昭彰的即死陷阱,這以前洛克人也有,但麥提九號卻是放置在玩家要向下跳的坑底,所以在第一次遊玩的情況下,基本上必死無疑。這讓體驗變得極差,就好像是一定要浪費一命我才能過關,它不是因為玩家的"失誤"而死,而只是單純的因為"不知道",讓玩家的死亡變得沒什麼意義,只是要死過一次才能過關。

再來,有一部分的關卡設計是錯過了就必須死,若沒有吸收敵人來獲得BUFF,那你就過不去,而且怪也不會重生,玩家只能一死了之。

而且,有個關卡的即死陷阱還只是為了特別強調"風神步",但風神步本身設計就有問題,還特別強調它,讓人摸不清意義為何。

然後,敵人會直接憑空蹦出來而不是從畫面邊緣進入,雖然蹦出來時有特效,但生出速度之快會讓玩家閃避不及,直接在你身上生出來基本是一定會吃傷害,也是那種"不知道就一定得受懲罰"的糟糕設計。

最後,有些關卡的敵人擺設也有很大的問題,擺明就是要讓玩家扣血,就是要扛傷害才能過去,有點故意懲罰玩家的感覺。

自學的新手教學
遊戲中有很多技巧都不透過遊戲的進行來告知玩家,需要玩家自己去挖新手教學才看得到。(我都打過了好多關才知道E罐的存在……) 然後新手教學滿滿一整片,完全不想點開來看……

消縱即逝的E
這個我不得不提,我完全不知道這E罐的設計用意,遊戲中有類似洛克人的E罐,透過吸收一定的敵人來集滿,功能就跟洛克人中的E罐一樣,用來回復血量。但是,這個E罐玩家只要一死就沒了。

一般來說,E罐是緊急時刻來使用的的2次生命,應當要可以保存,是玩家覺得可以一拚的時候再選擇使用的保命道具;但麥提九號卻是玩家死亡E罐就跟著消失,這讓玩家完全沒有任何選擇權,快死時不用就浪費掉了。

你能夠想像,好不容易集滿一罐E罐,想在之後覺得可以打贏BOSS的時候使用,但是不小心掉進了一個坑洞,E罐就消失的感覺嗎?

滿滿的弱點劇透
遊戲每打死一隻BOSS,那弱它武器的關卡就會跳出提示,提示玩家有該關卡的BOSS害怕的武器。這點把多樣的關卡選擇硬生生的拉成了線性關卡,因為你知道你有他害怕的武器,你還會不選嗎!? 這大大降低了玩家的選擇與探索感,因為洛克人的樂趣的其中之一就是找出哪隻BOSS怕什麼嘛。

而且就算你不看建議,想自己探索弱點,嘿,還記得我之前談到的友軍協助嗎?那傢伙就出現在關卡之中,讓你不知道都不行……

其實關卡間的互相影響,洛克人X有做到,而且還做得不錯,不但沒有劇透,還帶給了玩家不一樣的體驗,可惜麥提九號沒有學進去。

不平衡的特殊武器設計
遊戲中的特殊武器有些超級強,而有些卻一點用處都沒有。由於BOSS沒有無敵時間(就是被攻擊後會一閃一閃的),所以很多BOSS只要基本武器連擊得夠快就能造成龐大傷害,這讓很多武器無用武之地,你按得夠快,基本武器的用處就最高。

甚至有近戰傷害很高的BOSS害怕的居然是近身的武器,這表示你想使用剋他的武器就要有拼血的心理準備,然而,由於他傷害太高,所以導致最後還是用基本武器在打……不禁讓人思考,他們真的有認真在思考武器相剋以及用處嗎?

最後,關於特殊武器我想吐槽的是,為什麼不能在暫停的時候切換武器阿!!!!!!!!!!!!!!!!!






▲前方的怪已經虛弱了,但因為後方有怪會讓玩家不敢吸收,然後前面那隻就像盾牌一樣要射很久。
▲這兩個斜後跳躍與後跳射擊是我誤打誤撞按出來的,不然還真不知道有這個技巧,但到現在還是不知道目的為何。
▲整款遊戲流程之中,只有這裡需要用到風神步,完全不知道意義為何,而且距離要很精準,稍有偏移就直接死亡。
▲下方即是尖刺,但在不下去之前根本一無所知。
▲敵人直接在你身上重生,速度很快,反應不及。
▲這裡需要吸收敵人獲取紅色Buff的子彈穿透效果,用以穿牆破壞箱子,如果玩得保守,敵人直接射死了,那這邊只能自殺。
▲這邊只能衝刺過去,但對面卻有超矮的敵人,射又射不到,只能硬吃傷害度過,整個超整人。
▲有些技巧沒有教學,要玩家自己來這裡看,而且教學有夠多。
▲只要過一關之後,就會有其他關卡下面多處建議欄位,表示玩家有這關的剋制武器,這把遊戲從自由選擇變成了線性關卡。
▲玩家雖然有兩罐E罐可以使用,但只要死亡E罐就消失,所以打BOSS的時候明知道贏不了也必須使用。
近戰BOSS居然害怕近身武器,雖然你攻擊到了他,但他打得更痛啊......







總分★★★★★★★
它,概念還算不錯,但,並不符合期待

麥提九號在核心設計概念上其實不賴,透過不斷地衝刺、吸收敵人而在關卡間馳騁,而在高速移動中,透過反應來對前方開路,整體玩起來的速度感十足,回饋感非常不錯;尤其是在吸收敵人時不斷跳出來的數字,確實會給人一種自己技術浪的飛起的感覺;在體驗這個遊戲的過程中,我覺得還蠻好玩的。我想,在這個概念上,稻船敬二確實做到了"帶給玩家不一樣的洛克人"這句話,這也是他的理念吧?

但遊戲的整體表現不盡人意,單調的場景設計、有瑕疵的關卡設計、沒存在感的背景音樂、糟糕的特效、僵硬的動畫過場……還有一大串可以指出的缺點都讓麥提九號蒙上了一層負面陰影。有些甚至從最初的概念設計就可能一路錯了3年,但它還是就這麼草草上市了。或許,當初野心並沒有這麼大,能夠安安穩穩的把這款遊戲持續研磨的話,應該會是一個非常優秀的作品。

其實,喜愛洛克人的玩家並不期望有什麼動畫、電影或是什麼額外的挑戰模式,只是想要一個類似風格的遊戲,可以找回曾經遊玩洛克人的回憶罷了。只可惜,稻船敬二的想法飛得太遠,讓這款作品徒留遺憾。

遊戲總體評價我想給予7星,但由於設計的瑕疵太多扣掉一顆,又因為製作成本跟產出的成品實在不相等,再扣掉一顆,所以最終的評價為7-2。

如果讀者對它沒有這麼排斥的話,我是推薦可以一試,遊戲性其實還不賴。當然,不要全額入手就是了,特價的話再考慮吧!









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留言共 13 篇留言

桓哥
這款之前PLUS免費有跟到,可能哪天會開來玩吧XD
當初空頭支票還開了PSV和3DS版,結果現在這兩台掌機的生命週期都快到尾聲了,還是沒消沒息....

07-30 16:52

靈巧
他承諾的太多太雜了,有很多都沒兌現或是兌現的很差。總覺得他專心先出一個良好的遊戲內容,以後再思考跨平台會更好。我想,現在,掌機版本應該遙遙無期了吧。07-30 17:19
打字龜速魔人
我當初也有參加募資,但不得不說對這出來的成品真的很失望(後來也沒玩多少關卡就放置了)。

老實說當時稻船遊戲一直遲遲拿不出,反而是一直在那邊計劃各種週邊如動畫什麼的,我就覺得很不爽也很不妙了。你遊戲成品都還沒做出來就已經開始在YY未來了,搞什麼呢?就算真做出了不錯的動畫,如果粉絲們期待的遊戲卻沒做好,他難道覺得我們真的會買帳?

至於遊戲性來說,我想我最終放置它的原因,就在於它的各種設計都太過於催促玩家快速的往前衝了。(我已經不止一次被逼著衝刺吸收敵人,但因為他們靠北的站位所以常常衝完都耗了一堆血…)

07-30 19:18

靈巧
沒錯,主體都沒做好,就在想其他未來,就算真的有了,玩家也不會買單吧......然後,太過強調吸收功能真的是超大的敗筆XD07-30 21:28
千年香菇
老實說,在11代就快發售,X新做可能性超高的現在,麥提9已經連情懷都賣不了了…

07-30 19:27

靈巧
麥提都變成麥勾提XD07-30 21:29
千年香菇
本來,在老卡確定有11代的時候,麥提還能轉為不賣情懷的新做,然而自身的銷售策略跟核心的遊戲性都爆炸的狀況真的是毫無立足之地…

07-30 19:31

靈巧
真的,各種缺點讓他根本沒有機會反擊,現在洛克人11即將上市,他就更沒機會再起了07-30 21:31
巧克力牛奶
剛入手ps4的時候剛好在plus上面跟到免費,要玩之前還很期待(洛克人系列粉),結果玩一玩之後非常失望…除了樓主舉出的缺點以外…最重要的是無法蓄力……不能蓄力的洛克對我來說根本不好玩!!!(雖然這不是洛克人,但既然有傳承精神就應該要可以蓄力啊!!)………好啦我承認是自己的問題XDDDD

07-30 19:35

靈巧
蓄力我是覺得還好啦,反正最初的洛克人1、2、3也不能蓄力XD07-30 21:32
綠ゴーグル
https://www.youtube.com/watch?v=WY8svg0B69Y

然後inti作的這款麥提外傳,遊戲性竟然比本傳好玩100倍,超諷刺...= =

07-30 23:29

靈巧
剛佛特真的不錯,而且畫面還很復古,這讓原作完全無地自容了XD07-31 09:44
INK地獄黨-希特勒主席
看了洛克人11宣傳
洛克人11的新系統完全吊打麥提9號
能力強化概念差不多就是
攻速強化、攻擊力強化、移動速度強化

但麥提9號把這概念放在小兵上
要衝刺吸收小兵才能得到強化
搞得非常麻煩而且還是隨機的

洛克人11
可以直接使用強化能力更好入手

我覺得洛克人11是Capcom把麥提9號的理念加已改良的版本

可能順便炮轟稻船的無能

07-31 09:04

靈巧
卡普空表示: 看好,這才是洛克人07-31 09:44
FAL
說是洛克人之父,但是這作品感覺像是不了解兒子的父親在談論兒子,
與其說是參考元祖洛克人更像是披著 洛克人的皮實際上作洛克人X 的作品,
我看著畫面只有一個地方繼承了洛克人系列,那就是........
3D用太多的洛克人作品畫面通常很爛...

07-31 18:16

靈巧
感覺他參雜了遠祖洛克人與洛克人X,是兩種的混合體,但設計的很糟07-31 19:56
東方院 饅頭
雖然不是洛克人系列粉絲,認真說起來玩過的好像也只有X5~X8,
沒有到熱愛的程度,一度想買來嘗試看看,
後來看到負評如潮就收手觀望到現在,
大大的解析大概能理解缺點在哪些地方,
是說以上手難度來講這款難度算是高還是低的呀?
因為以前洛克人系列作難度其實都不低的說

07-31 19:41

靈巧
難度算中等,不會像以前的洛克人一樣夭壽難,但比洛克人X系列難一些,操作上有很多小細節要注意。07-31 19:57
ACGN
https://www.mobile01.com/newsdetail/18973/mighty-no-9

↑ 關於 麥提9號 的評論我覺得這篇 mobile01 的評論很值得一讀

我覺得募得大量資金卻成果不佳
這篇文章有點出重點,以下轉載部分內容:

『如果要找出一個《麥提9號》為什麼多次延期的理由,其實也不難推測,這款作品打算登上幾乎全遊戲平台的野心肯定是一大關鍵因素。對遊戲開發有概念的朋友一定能了解,一款遊戲作品每多一個要登上的平台,需要的時間、金錢與技術資源都幾乎就是倍數成長,尤其家用主機還有作業系統架構上的差異。光是開發就已經如此,這還沒算上最後銷售遊戲時,上架每個平台還有繁瑣的程序差別。』

『看看《麥提9號》的平台規劃:PC/PS3/PS4//PS Vita/Xbox 360/XBOX ONE/WiiU/N3DS,這個誇張的平台數我上一款最有印象的作品是LEVEL-5的《Wonder Flick》,而且最後LEVEL-5沒有達成。事實上日前上市的《麥提9號》也還沒完成全平台,有數個平台版本還得再等一段時間。以一款透過募資來開發的小製作遊戲來講,資源不是投在強化遊戲本體而是登上更多平台,這實在是相當讓人感到匪夷所思的策略。』

08-01 02:13

靈巧
跨平台的成本很高,當他說要全平台且跨掌機時,狀況就不妙了......08-02 01:05
燕窩
我覺得更大的原因在於製作人當時心早就不再麥提上面了....

08-02 00:41

靈巧
製作人的心已經飛到九霄雲外了,眼中只有開新的坑來創造大收益。08-02 01:06
晚安部落
當這遊戲第一次露面時
大家都把它當成了洛克人的精神延續

但終於上市時
我們才了解到了這遊戲真正的價值

幫公司週轉用@@...

08-06 21:45

靈巧
阿呀,糟糕了,還是先讓他上市吧! 這樣的感覺嗎XD08-06 22:25
晚安部落
不過稻船怎麼會以為
麥提有辦法出動畫呢?

當時遊戲都還沒上市
他就已經急著在那籌畫麥提的動畫了...

08-06 22:52

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