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(其中TN組可能是偏向巧婦難為無米之炊,說不需十年但也並非是一時半刻就可生出遊戲來救場)
倒不如說成也仁王敗也仁王
(雖說代表遊戲名稱
但卻也有衍伸至KT的"仁王"的意涵)
P.s:且不論仁王這遊戲好不好,好歹營利是近年來對KT來說是臉上有光的
從遊戲名稱角度來看
此遊戲就是KT內部的融合及交流
順利的話
應該會促進各組的進步
並且激勵各組製作走向
但且不論歷史模擬的角度和動作層面遊戲走向及後續反饋的成果
若就現況來說
卻只看到各組疲軟的狀態
就像預期從健身房走出來的人擁有精實身材,整體呈現自信及令人崇拜的狀態
但後來看到走出來的人,卻像是個沒走幾步就氣喘吁吁,甚至像要隨時昏倒的狀態
還得要事後打上幾針營養劑才勉為可正常行走
雖說遊戲來看
若沒個長期關注凝聚吸引玩家遊玩的要素
又豈非明日黃花乏人問津?
但若又由商賣來看
如欠缺能讓玩家持續遊玩的原因
那就更不該讓商法惡德化
如因此商法或許一時間可獲益
但因此商法而失去的商譽
便會轉化成下一次的反撲
形成
新遊戲發賣=>銷量差=>加諸商法獲益=>玩家不買單+即使買單但認為該公司遊戲已無價值續行購買=>(回到新遊戲發賣)
迴圈就此造就,更甚者會莫名砍預算,致使遊戲更形縮水
而這也衍生出另外一個"仁王",亦即所謂的遊戲公司高層他們所為的決策。
若是有對於該公司的新聞略有所聞者
應知高層在最近幾年的"可能"燒錢決策
1.公司新址銳意建造中 https://www.koeitecmo.co.jp/news/2017/11/21-2.html
2.體感遊戲筐體絕讚中 https://www.koeitecmo.co.jp/news/2017/12/vr-vr-1.html
(另外2.的構思者也在社外成為組織AMD的理事長)
以上燒錢政策外,若加上各種現況(遊戲銷量不佳,開發技術人力縮編等)
那麼即便單單一個搆上3A的遊戲賣得好
也並無法去填補其他遊戲銷量顯性以外的隱性虧空
(成本回收打平或稍有獲益的成果不及未來開發成本升高及銷量折損的速度,這還沒有算上因為商法及遊戲炸鍋而造成的商譽損失)
商賣增益重要,但商譽延續並能真正維持公司的營運的"仁王",並非僅僅是高層及單一遊戲,
其他旗下的遊戲也應該謹慎地做為"仁王"來看待,不僅在開發製作上,而且也得在宣傳廣報及危機處理上如何讓它們成為"仁王",並且藉此來增益及幫助後續遊戲的製作順利,才是持盈保泰之法。