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【Unity】Shader Forge 視頻筆記 - (4)

作者:短腿肥貓│2018-07-12 18:46:25│贊助:4│人氣:19
最後了~再來就是要挑戰實作啦QQ
誠摯的祈禱不要發生任何技術問題 ((雙手合十#
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☆ShaderForge粒子溶解:https://www.bilibili.com/video/av14590693

1. 收集alpha值指定到Opacity Clip就有溶解效果了

☆ShaderForge雙面材質:https://www.bilibili.com/video/av14775339

1. Geometry Data > Face Sign (外1內0)
    對法線方向進行採樣,正面是1、背面是0   :D

☆ShaderForge雙UV操作:https://www.bilibili.com/video/av15306290

這個好棒、可以拿來玩很多有趣的東西 OaO!!! ((紳士微笑
1. 在製作模型的時候,設定Map Channel有兩個。
    第二個擷取喜歡的方向的UV投影、之後就能照著某個方向去溶解UV

☆ShaderForge掃光效果:https://www.bilibili.com/video/av15955249

1. 選中喜歡的Shader之後再右鍵創建material
    找不到自己的Shader放在資料夾的哪裡,可以點選Select、系統便會自動連接到對應位置
2. UV coordinates + Remap(0-1→0-3.14) + sin : 製作出掃光的圖形
    
3. 利用Lerp混和UV通道,就可做出旋轉的效果 (按照一定比例混和垂直和水平方向=旋轉)

☆ShaderForge模型拉扯:https://www.bilibili.com/video/av16055611

1. World Position 轉換到 Local Position,利用Lerp混和後連接到Vertex Offset,模型就能放大縮小了。
2. 將目標座標和當前座標用Lerp混和後和前面完成的功能組合起來,就能製作出UV拉伸的效果

☆ShaderForge被遮擋X光效果:https://www.bilibili.com/video/av16423532

總算看到最後一篇視頻了XD
1. Geometry Data > Depth: 物體離攝影機有多遠?
    Scene Data > Scene Depth + Geometry Data > Scene Position (Scene UV) : 場景深度
2. 將兩樣數值做比較:Arithmetic > If
    若Scene Depth >= Depth: 顯示物體原本的貼圖顏色,反之則顯示X光版本
3. Blending設定那邊,把深度緩衝(Depth buffer)打開、深度檢測指定為Always
4. 材質的Render Quene 設定為 Transparent 就完工了 :D
    
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Shader真的有很多很深奧又很有趣的設定......認真鑽研下去肯定要花不少時間XD
我應該就先這樣了 (欸
明天再來整理遊戲需要的條件等等、然後就要第一階段試作啦QQQ

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4054974
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