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機器人大戰F完結篇20週年紀念文

作者:午夜人偶劇場│超級機器人大戰 F 完結篇│2018-07-12 15:52:04│巴幣:112│人氣:851



前言:
 
  今年是機戰F完結篇發售二十週年,做為第一款入門且破過最多輪的機戰,就來一篇紀念回顧吧。
 
  機戰F可以說是多數機戰玩家又愛又恨的一款作品,每每提起的第一印象就是不能關戰鬥畫面、還不會動的機器人、敵我戰力懸殊、無敵伊甸王炮等等,讓多數較後來加入機戰的玩家敬而遠之,但我敢大膽的說:其實很多事實和大家的刻版印象不一樣!
 
戰鬥畫面不能關?你進入狀況後會發現要過一關花的時間不見得比現在的機戰久!
機器人不會動?其實戰鬥演出簡單俐落,出大招的時候才能讓你驚艷!
敵我戰力懸殊?正是因為敵人太強,用各種奇招打爆敵人過關才能爽快無比!
 
一:源起
 
  1996年,舊機戰(DC戰爭)系列已經告一段落,Winky社和寺田的新兒子:新機戰(SRX)系列正在起家。恰巧正逢鋼彈W與EVA爆紅時期,當時的B社高層便要求下一款新作務必要有此兩作好趕上熱潮。但手邊正在開發的新機戰續篇並無此要素,為了滿足高層的期待在有限的時間內生出新企劃,便乾脆拿已經重製過一次的第四次機戰的架構再搞一次。
 
  於是1997年,這款傳說中的插隊作品誕生了(後篇拖到1998年),結果讓新機戰斷尾導致SRX系列留下早期惡名沒來得及洗刷、監督忙翻病倒換人接手、第一次被迫拆為上下篇的作品,從一開始就讓人又愛又恨到後面變成衍伸出一堆傳說的存在(後述)。
 
二:畫面與音效
 
  作為家用主機點陣圖時代末期的作品,F系列的表現可以說是完成度極高。不論是地上的市街、沙漠、原野,還是星空閃耀的宇宙銀河、暗礁宙域、轉轉轉的殖民地,甚至殖民地內部的鏡片區都看的出有用心刻劃。
 


各個地形對戰鬥的影響、在戰鬥演出背景的呈現也都有完整呈現。
 


所以後來的機戰合輯到W社與B社分家後的掌機作品地圖大致都還是比照F的風格。
 
  當時的演出還停留在我方話畢一槍,敵方話畢一炮的時代,對於重視演出派來說相當簡陋。但是仔細觀察的話還是會發現演出上是有下功夫的。例如某些機體出招時是有邊說話邊動作、打出致命一擊時畫面閃爍、感應炮穿梭的立體感;G鋼系、兩台主角後繼機的演出等等。一些穿插原作畫面的戰鬥也早在這個時代就有。
 
  正如之前所說,一般的戰鬥畫面也許稍嫌無聊,但進行的速度快又俐落,幾乎沒有讀取時間,所以其實你很快會習慣不能關畫面(真的不行大不了放個手機或漫畫在旁邊)。而你熬過了無聊的普通戰鬥後,大絕招相對華麗的演出才能讓你為之一振,戰況完全扭轉過來的感覺。審美疲勞?在舊機戰根本不用擔心這個。

 
  機戰F的BGM水準也獲得相當高的評價,多虧了高水準的編曲配上優秀的SS主機輸出。所以這裡還是要拿SS主機和弱掉的PS版本來比較一下:

SS版:
 
PS版:

  作為第二款全語音機戰,當時的配音陣容還是稍嫌薄弱。主要是台詞量過少、重複度極高,特殊台詞非常少見。一些常常需要被擊火的角色的閃避與被彈台詞幾乎都會背了(例如丹拜因的妖精和伊甸王的卡夏),可以說就算是老玩家也較難忍受的一點。
 
  而且後來我才知道,有些本該出場的舊角色被砍掉或變成未使用資料,與請不到或來不及請聲優有關,可以說是製作匆促和剛過渡到全語音時代的體現。
 
三、參戰作品與劇情
 
  雖然比照第四次機戰承續EX的劇情,但是刪掉了勇者萊汀、格蓮泰沙這些老班底;鬥將達摩斯、桑波特3也不續用,取而代之的就是相對完整的鋼彈W和最紅的EVA。然後追加了讓世界觀更往外宇宙拓展的勇往直前與伊甸王。
 
  那個時代對超級系可以說是異常的不受重視,除了能力設定詭異之外,最明顯的就是幾乎不見原作劇情與反派的空氣參戰。到Alpha時期為止都還是以鋼彈為主的世界觀、穿插超級系作品各種陰謀,後來的機戰玩家也不陌生所以不多贅述。真要說有什麼差別的話,就是充滿Winky特色的世界觀融合,原作重現非常支離破碎,取而代之的還有很多原作根本沒有的捏他。
 
  此作比較特別的就是鋼彈W。五小強在F前篇全程都是敵人,作為中立軍不斷出來騷擾我軍,而且前幾關都不會跟外星侵略者或使徒來個紅黃軍互打,而是跟他們合流攻擊我方(簡直地球人內奸)。


 
  受制於第四次機戰的劇情架構,當時我軍還與OZ一樣存在的迪坦斯合作,特列斯更一直是我們的頂頭上司,所以到F完結開始情勢有劇烈的改變,五小強才有機會與我方並肩作戰。玩家仍然可以選擇完全斷送他們加入的機會,因為EVA系的Bad End條件就是這樣要求。
 
  EVA系只著重在爆走、兩個招牌女角、真嗣被訓話的梗上,其他部分例如使徒、人類補完計畫就很像想到才出來給你意思意思一下。使徒只有前篇的第三、四、六,後篇的五、十三、十四登場就知道,製作組可能沒太大心思或時間在這塊上。其中第六更是只出場一次給你挑戰時間內擊破,第十三則是要進Bad End才看的到。
 
  勇往直前與伊甸王的參戰可以說是雷聲大雨點小,前者完全空氣參戰,後者也因為登場不夠早而只重現片面劇情,變的只是在後期給玩家陣容添加幾台重量級機體,大概又是個匆促製作的體現。


 
  製作匆促又因為製作人病倒的體現莫過於最後分歧之後的對話了。除了鋼彈系主力、少數超級系、新參戰作品、重戰機這些還有劇情跑的之外,其他配角包括主角在內,居然再也沒有半句台詞(結局可能有吧?忘了)。
 
   第一個機戰原創逆輸入作:魔神凱薩也源自於此,不過也算是半個空氣參戰。


 
  總歸起來,上述提到不管是被砍的還是有份的作品,大多到了Alpha時期才有完整的表現。
 
四:難度
 
  機戰F的遊戲性與平衡度可以說是最值得大書特書的地方。但又不知道該從哪裡切入,不如就再回想第一次玩到各階段時的回憶整理一遍。
 
1.      前篇初期:
 
  特別要提的就是真實系。第一關的DC軍不構成什麼威脅(所以什麼初見殺的都是空氣玩家胡說八道),但第二關開始玩家早期的兩大惡夢就出現了:敵方的光束塗層和地圖炮。
 
  我軍幾乎都是光束武器的鋼彈系為主,皮薄又打不痛,頂多很會閃又不是那麼會閃。三台敵BOSS皆能抵銷1000的光束威力,在早期數字小時可以說是相當硬。你說用實彈或近戰打就好啦?不僅不痛還有可能會被高機率格擋掉(後期連小兵都能格擋感應炮,出現某名台詞)。
 
  當時我方唯一的超級系:蓋特剛登場卻還沒學會必中,要靠他就得凹那20%左右的命中率。
 
  敵BOSS使用地圖炮的積極度更是到了只要兩台機體在射程內並列就會發射的程度,不知道玩家還記不記得第三話在殖民地裡冒出來,在你剛喘口氣時送你一發地圖炮的飛翼呢?


 
  還好初盤大多有設定救濟措施,拖個幾回合BOSS就會說他有事要先走。第一話給玩家輕鬆後,第二話就讓玩家深深知道站位和重點培育的重要性。早期資金非常吃緊,某些攻略本甚至鼓勵玩家賺全滅PLAY資金。相反的,超級系前幾關都還很輕鬆,大概到第5還第6話玩家才會開始感覺到壓力,比較適合入門。
 
2.前篇後期
 
  可以說是只要撐過兩大難關,前篇後期就輕鬆打了。
 
  第一是標的はロンド=ベル或ロンド=ベルへの刺客這話,依分歧地形會不一樣,但敵軍配置和流程幾乎相同。這關等開著ライグ=ゲイオス的夏比羅撤退後就得面對ポセイダル軍、第三使徒、兩台鋼彈W小強並肩夾殺玩家。該關的有臉敵機多達7台,且都不會撤退。MAP和一般武裝都超痛的アシュラテンプル就有三台,而且他們會偷偷用盾牌(戰鬥畫面不會表示),如果你發現用了熱血打出來數字還是很低就表示你被陰了。
 
  第二難關是ジャブロー侵入前後篇,就算玩家的戰力已經隨著蓋特龍和賽巴斯達加入得到進一步充實,還得面對前後篇都出擊的機體就會大幅扣氣力這個難題。雖然可以利用公式矛盾點讓機體在前篇過關前把氣力洗到100以下來迴避,如果當年玩不黯日文或是真的照提示分開戰力,一樣會吃足苦頭。
 
  另外值得一提的就是ゲスト三將軍,當中兩名前期就不時會開著ライグ=ゲイオス出來打醬油嚇嚇玩家再一派輕鬆的走人,給玩家驚嚇之餘留下一種『總有一天要變強幹掉你』的不甘,無形中給玩家繼續玩下去的強烈動機。而實際上也出現幾種前期就能打爆他們的方法,就算不用洗錢也能小蝦米吃大鯨魚,入手前期少有的高檔零件,就是這個遊戲耐玩的要素之一。


 
3.完結篇前期
 
  撐到這邊可以說是苦盡甘來,如果你是直接從完結篇開始玩的,真的很難體驗這種滋味。各種強機陸續歸隊,地圖兵器與二回行動大解禁,讓過關的速度又快了很多。作戰內容開始豐富起來(前篇除了隱藏關之外勝利條件都是敵人全滅)、然後終於可以說得五小強了(但是戰力早就跟不上了,某方面來說也是原作重現,笑)。大概到第二次降下地球的尾聲時,才會再度感受到敵我懸殊的差異。
 
4.完結篇後期
 
  會造成敵我戰力不平衡的另一個特點就是我方的十段改拖到倒數10話才解禁,而敵方老早就五段改以上了,幾乎都是靠我方優異的NT陣容在彌補這個差距。但後面更恐怖的是:就算你十段改了也別想一機打無雙,因為對面可能連小兵都是滿改+二動,隨便幾台都能把你集火到死。

這張比較圖說明了此作惡名昭彰的原因,不過這僅是終盤而已。

 
  這時製作組提供了玩家一個選項:巨神伊甸王的9999地圖炮。只要故意讓他被彈幾發不還手,HP控制在60%上下,配上魂+幸運就可以隨手轟光地圖上所有敵人大把資金入袋。比起前篇要靠初號機爆走得賠上40000資金,就算被伊甸王爆走射光自己人GAMEOVER,錢還是留給你呢!


 
  但製作組大概也考慮到玩家可能會濫用,於是又設計最後一關不得使用伊甸王這個懲罰機制。遠征火星路線還會問玩家要不要自主規制不帶伊甸王去,不帶的話頂多最後一關前篇可以讓你不佔出擊數加派伊甸王。
 
  總結來說,兩篇四個階段的難度是『難易易難』的U字型變化,也就是克服了難度後就給你爽,爽完後再給你挑戰讓遊戲不至於因為變太簡單而走味。
 
五:遊戲性
 
  講到F的難度與遊戲性時,會有人吐槽說都用強機和數格子就好,有什麼難的?我只能說,這是後見之明偏誤(俗稱馬後炮)。
 
  首先,機戰F可以說完全遵照了SRPG的原則,雖然沒有分什麼兵種,取而代之的就是與五花八門機體特性相襯的分工定位。這台機體擅長遠程輸出、這台很會閃、這台專剋BOSS等等分的清清楚楚。
 
  透過重點改造和強力零件確實可以讓幾台機體特別突出,一次包辦好幾種角色,可是……這樣就能打無雙了嗎?
 
  你會發現阿姆羅的Nu鋼彈再怎麼會閃也有被一擊入魂的時候,他的感應炮還是有機會被砍下來。格蘭森再怎麼威,還是撐不過好幾台二動雜兵的圍剿。你不好好管理的你的精神庫,你會發現你怎麼樣都拿某些有臉敵機沒轍。你終究不能隨便玩一機深入。每個機體都有他的重要性,分工就是要做好,哪怕最爛的炮灰機也能用來浪費敵人一次行動,幫你爭取一線生機。
 
  再來就是數格子,早期版本的F前篇確實可以這樣玩,因為它的AI原則完全是盡可能往最近的敵機移動,移動的過程中才使用可P武器,若射程內已有敵機就一定是在原地挑裝甲低的打。
 
  到了F完結篇就有明顯改良,AI會思考有利戰況,活用設定的所有武裝,絕對不會只在原地找敵機打。配上二動+射程,你要數的格子起碼是平常兩倍以上,如果你還能不考慮平常就作好戰術規劃,繼續在那邊一台一台慢慢數格子我也是服了。
 
  地形的重要性也相當明顯,除了搶站軍事基地、殖民地這種免費補HP、EN不用說之外,活用森林、大樓、暗礁空域來撐過敵人強力的炮火也很重要。相反的你也要試著著把敵人引離那些地型,否則會讓本來就不好過的關卡更夜長夢多。
 
  機戰F的不平衡,反而維持住了某種平衡,看似絕望的死局,其實活用各機體、人物、地形特性依然能順利過關。充分運用製作者提供給你的資源去解開這個局拿到寶,才是玩一個遊戲的初衷不是嗎?
 
  在聊到現代機戰難度的時候,許多人往往會叫人自我設限玩無改,靠著敵我方差距更大的數字來提高難度。要說這樣也能要玩家重視各種戰術特性活用……是有一點點啦,但不覺得這種把本來應該是遊戲製作者的責任強加到玩家身上很不負責任嗎?
 
  我認為今日機戰F作為系列最被推崇的作品之一,就在於它還是一款實實在在的『遊戲』,而不是掛著遊戲皮的電子小說。並不是說我認為劇情、演出不重要,但我認為那些比起遊戲性、都還算次要,說白話就是分數比重沒有遊戲性高。
 
六:雜談
 
  幾款我覺得這部作品很有意思的豆知識:
 
1.宇宙B
 
  當時注重機體特色的體現之一,當然還有陸C海D這些今日也少見的。最好笑的就是OP裡的宇宙No.1戰國魔神也是宇宙B(駕駛員適性拖累)。這導致在前後篇交界剛上宇宙的時候一堆超級系和丹拜因馬上弱掉變回鋼彈系的天下。順便一提,我一直到最近一輪才發現安藤正樹也是宇宙B,怪不得每次上宇宙就覺得風魔裝機神的表現差強人意。
 
2.熟練度:
 
  從Alpha開始登場的熟練度系統其實在F就已經存在,只是前篇用了幾關就廢止了。最值得一提的就是前面提過的真實系第二話,在八回合內先擊墜オージェ的話,第五話就會讓敵軍大量配製進階型的重戰機與提升改造段數,讓難度再進一步提升,同時有低機率取得本來完結篇才會拿到的超合金ニューZ。
 
3.未使用資料:
 
  F的另一個特點就是擁有為數最龐大的未使用資料,舉凡本來有在前幾作登場的機體人物、零件,半途被砍的逆夏篇等等,大多在後來的機戰合輯回收再利用。


 
  DC路線被砍的真‧最終話,破爛的阿克西斯內部,配上未調整的無厘頭對話反而讓人覺得毛毛的。


 
  當時沒有拆成前後篇的計畫,所以早期的F版本光碟裡還藏有F完結篇前幾關地圖,除了可以看到原本的難度配置外,還能看到早期原本有琉妮說得卡多加入的設定。


 
  原本出現在預告片裡有防護罩的伊甸王也可以使用。



 
4.隱藏要素:
 
  F的隱藏要素相當豐富,而且多有彩蛋要素。前後篇有連動影響的托德、哈曼說得與否。有沒有入手五小強、有沒有讓重戰機主角救出他妹妹、有沒有讓多蒙說得師父,都會讓後續某些關卡的難度出現小幅度的變動。
 


5.中立友軍:
 
  某些關卡會有黃色的友軍跟我方一同戰鬥,在機制上他們還是敵軍,只是被設計成不能和我方互相攻擊而已。實際上可以用地圖兵器擊破入手資金和經驗值,覺得他們跟你搶尾刀很討厭就別客氣吧。
 
七:總結
 
  機戰F可以說是一部無心插柳的作品,而且還是一部很像成品的半成品。倉促立案,中途製作狀況百出,砍了一些東西後有驚無險的出爐,兩極化的評價。結果還是能成為2CH最長壽的討論串之一,擁有最多Nico影片和MOD改造嘗試,每每聊到難度與遊戲性時最常被提起,島田兵的鬼叫和攻略本批判也成為各種笑料,大概都是當初的製作組沒料到的吧。
 
  感謝這部作品帶我正式進入蘿蔔和SRPG的世界,也希望沒玩過的玩家和很久沒碰的老玩家都回去試試,找回那個既熱血又緊張,過關能給你滿滿成就感的SRW。




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留言共 3 篇留言

蒼月
f算是蠻經典的,不過我也只破過一次。可能真的是被現在機戰養壞,難度方面不培養一些精英隊伍很容易卡關。不過演出方面蠻喜歡那種簡潔有力的表現,現在的機戰動畫為了原作重現反而太臭長

07-12 17:54

午夜人偶劇場
看網路上還是有人可以玩無改 蠻嗆的
https://www.youtube.com/watch?v=t4ChECVwwD407-12 21:42
蒼月
好不容易破完f了,這次總算能繼承紀錄玩完結篇。不過有點掙扎要選一樣走可以收w五小強的波賽達爾路線,還是比較有挑戰性的dc線

03-03 22:46

午夜人偶劇場
用模擬器玩的話可以存選擇當下的就能兩線都玩
波賽達爾線隱藏要素比較豐富 DC線關卡比較充實能讓機體發揮03-03 22:58
璀璨輝煌
請問你有玩機戰AP嗎,F+F完結篇和AP你覺得那一款最難,為什麼?

07-29 12:37

午夜人偶劇場
沒有 掌機只玩過W和K07-29 14:02
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