前言:光線追蹤是解決各種成像問題的萬靈丹
來源:NVIDIA RTX and GameWorks Ray Tracing Technology Demonstration
Ray Tracing應用在遊戲中不是什麼新鮮事了
但恐怖的噪點導致Ray Tracing在遊戲中很不實用
NV最新推出的RTX Ray Tracing克服了這一點
效果神之又神
嘴說太麻煩,上圖比較見真章
下圖傳統的陰影映射,可以看到銳利的邊緣降低了逼真度
運用光線追蹤技術雖然可以產生柔和逼真的陰影
但過大的運算量導致很難在遊戲中即時呈現
硬要在遊戲中即時呈現便會出現很可怕的噪點
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NV強就強在克服了噪點問題,生成即時的逼真柔合陰影
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面光源陰影
傳統陰影完全無法呈現面光源
可怕的噪點
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成功詮釋面光源
多光源陰影
傳統方法呈現出來的就是一個杯具
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相比之下噪點版還比較好一點
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但要做就是要完美的
光線追蹤陰影疊合效果
注意越遠的物件產生的陰影也越軟,這種陰影不用光線追蹤很難表現
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光線追蹤當然不是只有這樣,另一個重頭戲來了
pk完傳統陰影接著來pk遮蔽光
下圖是常用的傳統SSAO,很不幸的SSAO在沙發皺褶處產生極不自然的陰影
畢竟只是利用有限的螢幕空間資訊
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光線追蹤如果不能除噪果然還是不能見人的又一實例
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一旦除噪就強無敵了,效果吊打SSAO
從另一角度可以看到SSAO是如何的杯具
光線追蹤再度示範了何謂合理的圖像
以下繼續比較光線追蹤如何漂亮的解決遮蔽光
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光線追蹤應用在反射光產生的影像將是精準且逼真
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接著又是另一個重頭戲了,pk螢幕空間反射效果
下圖是傳統的SSR反射效果,一般來說算是堪用了,如果不比較的話
噪點版
一旦和完全版比較就知道SSR不行了
另一個比較圖,SSR勉強堪用
有時候在遊戲中看到怪怪的水面反射,不用懷疑,這就是SSR的鍋
噪點版果然還是不能看…
完全體就不同了,什麼叫做真善美
另一組比較圖狠狠的澆了SSR一盆冷水
螢幕空間資訊不足產生了如此杯具的效果
倒是噪點版也可以接受了
但還是要完全版才行
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最後一組呈現SSR如何的不足
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影片的最後示範路徑追蹤技術
不過很明顯無法即時運算了,賣未來?
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影片中美中不足之處是並沒有示範玻璃、半透明體等效果
也許太困難?也許未完成?
Reflections Real-Time Ray Tracing Demo | Project Spotlight | Unreal Engine
另一支影片是UE4率先採用NV的RTX技術並制做出相關demo
也許一年後就可以見到各種畫面大躍進的遊戲畫面了